Dela via


Visualisering av rumsgenomsökning

Program som kräver rumslig mappning förlitar sig på enheten för att samla in data över tid och mellan sessioner. Kartdatas fullständighet och kvalitet beror på många faktorer, bland annat hur mycket utforskning användaren har gjort, hur lång tid som har gått sedan utforskningen och om objekt som möbler och dörrar har flyttats sedan enheten genomsökte området.

Programutvecklare har flera alternativ för att säkerställa användbara spatial mappningsdata:

  • Förlita dig på vad som redan kan ha samlats in. Dessa data kan vara ofullständiga från början.
  • Be användaren att använda bloom-gesten för att komma till Windows Mixed Reality hem och utforska sedan det område som de vill använda för upplevelsen. De kan använda lufttryck för att bekräfta att enheten känner till allt nödvändigt område.
  • Skapa en anpassad utforskningsupplevelse i ett eget program.

I alla dessa fall lagras de faktiska data som samlas in under utforskningen av systemet och programmet behöver inte göra detta. Om du vill att visualiseringen av rumsgenomsökningen ska användas kan du titta på videodemon Designing Holograms – Spatial Awareness nedan:

Den här videon är hämtad från appen "Designing Holograms" HoloLens 2. Ladda ned och njut av den fullständiga upplevelsen här.

Stöd för enheter

Funktion HoloLens Integrerande headset
Visualisering av rumsgenomsökning ✔️

Skapa en anpassad genomsökningsupplevelse

Program kan analysera rumsliga mappningsdata i början av upplevelsen för att bedöma om de vill att användaren ska utföra extra åtgärder för att förbättra dess fullständighet och kvalitet. Om analysen indikerar att kvaliteten bör förbättras bör utvecklarna tillhandahålla en visualisering för överlägg i världen för att indikera:

  • Hur mycket av den totala volymen i användarnas närhet som måste vara en del av upplevelsen
  • Var användaren ska gå för att förbättra data

Användarna vet inte vad som gör en "bra" genomsökning. De måste visas eller få veta vad de ska leta efter om de uppmanas att utvärdera en skanning – flathet, avstånd från faktiska väggar och så vidare. Utvecklaren bör implementera en feedback-loop som inkluderar uppdatering av spatial mappningsdata under genomsöknings- eller utforskningsfasen.

I många fall är det bäst att berätta för användaren vad de behöver göra för att få den nödvändiga genomsökningskvaliteten. Titta till exempel på taket, titta bakom möbler och så vidare.

Cachelagrad jämfört med kontinuerlig rumslig mappning

Spatialmappningsdata är de mest tunga datakällan som kan användas. För att undvika prestandaproblem, till exempel borttagna bildrutor eller stamning, bör förbrukningen av dessa data göras noggrant.

Aktiv genomsökning under en upplevelse kan vara både fördelaktig och skadlig, så du måste bestämma vilken metod som ska användas baserat på upplevelsen.

Cachelagrad rumslig mappning

Om det finns cachelagrade spatiala mappningsdata tar programmet vanligtvis en ögonblicksbild av spatial mappningsdata och använder den här ögonblicksbilden under upplevelsen.

Fördelar

  • Minskad belastning på systemet medan upplevelsen körs, vilket leder till dramatiska prestandavinster för ström, termisk och cpu.
  • En enklare implementering av huvudupplevelsen eftersom den inte avbryts av ändringar i rumsliga data.
  • En enda engångskostnad för all efterbearbetning av rumsliga data för fysik, grafik och andra ändamål.

Nackdelar

  • Förflyttningen av verkliga objekt eller människor återspeglas inte av cachelagrade data. Programmet kan till exempel betrakta en dörr som öppen när den är stängd nu.
  • Potentiellt mer programminne för att underhålla den cachelagrade versionen av data.

Ett bra argument för den här metoden är en kontrollerad miljö eller ett bordsspel.

Kontinuerlig rumslig mappning

Vissa program kan förlita sig på att fortsätta genomsökningen för att uppdatera spatial mappningsdata.

Fördelar

  • Du behöver inte skapa en separat genomsöknings- eller utforskningsupplevelse i förväg i ditt program.
  • Rörelsen av verkliga objekt kan återspeglas av spelet, men med viss fördröjning.

Nackdelar

  • Högre komplexitet i implementeringen av huvudupplevelsen.
  • Potentiella kostnader från extra grafik- och fysikbearbetning, eftersom ändringar måste matas in stegvis av dessa system.
  • Högre effekt, termisk effekt och CPU-påverkan.

Ett bra exempel för den här metoden är att hologram förväntas interagera med rörliga objekt, till exempel en holografisk bil som kör på golvet kanske vill stöta på en dörr beroende på om den är öppen eller stängd.

Se även