Utforma innehåll för holografisk visning
När du utformar innehåll för holografiska skärmar finns det flera element som du behöver tänka på för att få bästa möjliga upplevelse. Vi har listat några av våra rekommendationer nedan och du kan lära dig mer om egenskaperna hos holografiska skärmar på sidan Färg, ljus och material .
Utmaningar med ljus färg på en stor yta
Baserat på vår HoloLens erfarenhet av forskning och testning fann vi att användning av ljusa färger i ett stort område av skärmen kan orsaka flera problem:
Ögontrötthet
Eftersom holografisk visning är additiv använder hologram med ljusa färger mer ljus. Ljus, enfärgad i ett stort område av displayen kan enkelt orsaka ögontrötthet för användaren.
Handocklusion
Ljus färg gör det svårt för användaren att se sina händer när de interagerar direkt med objekt. Eftersom användaren inte kan se sina händer blir det svårt att uppfatta djupet/avståndet mellan handen/fingret till målytan. Fingermarkören hjälper till att kompensera för det här problemet, men det kan fortfarande vara svårt på en ljus vit yta.
Svårt att se handen på den ljusa färgade innehåll backplate
Färguniformitet
På grund av egenskaperna hos holografiska skärmar kan ett stort ljust område på displayen bli fläckigt. Med hjälp av mörka färgscheman kan du minimera det här problemet.
Designriktlinjer för färgval
Använda mörk färg för användargränssnittets bakgrund
Genom att använda det mörka färgschemat kan du minimera ögontrötthet och förbättra förtroendet för direkta handinteraktioner.
Exempel på mörk färg som används för innehållsbakgrunden
Använd semibold eller fet teckenvikt
HoloLens låter din upplevelse visa vacker högupplöst text. Vi rekommenderar dock att du undviker tunna teckenvikter som ljus eller halvljus eftersom de lodräta linjerna kan skaka i liten teckenstorlek.
Fet eller semi-fet teckenvikt (övre panelen) förbättrar läsbarheten
Använda MRTK:s HolographicBackplate-material
HolographicBackplate-materialet tillämpas på flera gränssnittspaneler i HoloLens-gränssnittet. En av dess funktioner är en iridescence-effekt som är synlig för användarna när de flyttar sin position baserat på panelen. Backplate-färgen skiftar subtilt över ett fördefinierat spektrum, vilket skapar en engagerande och dynamisk visuell effekt utan att störa innehållets läsbarhet. Detta subtila skifte i färg tjänar också till att kompensera för eventuella mindre färg oegentligheter.
Utmaningar med transparent eller genomskinlig UI-backplate
Exempel på transparent UI-backplate
Visuell komplexitet och tillgänglighet
Eftersom holografiska objekt blandas med den fysiska miljön kan innehållet eller användargränssnittets läsbarhet i transparenta eller genomskinliga fönster försämras. När transparenta holografiska objekt överlagras ovanpå varandra kan det dessutom göra det svårt för användaren att interagera på grund av det förvirrande djupet.
Prestanda
För att transparenta eller genomskinliga objekt ska kunna återges korrekt måste de sorteras och blandas med alla objekt som finns i bakgrunden. Sortering av transparenta objekt har en blygsam CPU-kostnad, blandning har betydande GPU-kostnader eftersom det inte tillåter GPU att göra dold ytborttagning via z-gallring (dvs djuptestning). Om du inte tillåter borttagning av dold yta ökar antalet åtgärder som krävs för den slutliga renderade pixeln. Detta sätter mer press på fyllningshastighetsbegränsningar.
Problem med hologramstabilitet med djup-LSR-teknik
För att förbättra holografisk reprojection eller hologramstabilitet kan ett program skicka en djupbuffert till systemet för varje renderad ram. När du använder djupbufferten för omprojection måste du skriva en djupbuffert för varje färg som återges bildpunkt ett motsvarande djup. Alla bildpunkter med ett djupvärde bör också ha färgvärde. Om vägledningen ovan inte följs kan områden i den renderade bilden som saknar giltig djupinformation återskapas på ett sätt som producerar artefakter, som ofta visas som en vågliknande förvrängning.
Designriktlinjer för transparenta element
Använda ogenomskinlig UI-bakgrund
Som standard skriver transparenta eller genomskinliga objekt inte djup för att möjliggöra korrekt blandning. Du kan åtgärda problemet genom att använda ogenomskinliga objekt, se till att genomskinliga objekt visas nära ogenomskinliga objekt (till exempel en genomskinlig knapp framför en ogenomskinlig bakplatta), tvinga genomskinliga objekt att skriva djup (inte tillämpligt i alla scenarier) eller återge proxyobjekt, som bara bidrar med djupvärden i slutet av ramen.
Lösningar inom MRTK-Unity: /windows/mixed-reality/mrtk-unity/performance/hologram-stabilization#depth-buffer-sharing-in-unity
Genom att använda en solid och ogenomskinlig backplate kan vi säkra läsbarhet och interaktionsförtroende.
Minimera antalet pixlar som påverkas
Om projektet måste använda transparenta objekt kan du försöka minimera antalet bildpunkter som påverkas. Om ett objekt till exempel bara visas under vissa förhållanden (till exempel en additiv ljusskenseffekt) inaktiverar du objektet när det är helt osynligt (i stället för att ange additiv färg till svart). För enkla 2D-former som skapats med en quad med en alfamask bör du i stället skapa en nätrepresentation av formen med en ogenomskinlig skuggning.
Exempel på mörkt användargränssnitt i MRTK (Mixed Reality Toolkit) för Unity
MRTK innehåller många UI-byggblocksexempel baserat på de mörka färgschemana.