Skapandet av Kippy's Escape

Kippys Escape-hjältebild

Kippy roboten vaknar upp för att bli strandsatt på en ö. Det är upp till dig att sätta på dig din problemlösningshatt för att hjälpa den att hitta en väg tillbaka till sitt raketskepp! Fäst din HoloLens 2 och ladda ned appen från Microsoft Store eller klona lagringsplatsen från GitHub och få Kippy hem säkert!

Viktigt

Kontrollera att du använder Unreal Engine 4.25 eller senare om du skapar Kippys Escape från GitHub-lagringsplatsen.

Kippy's Escape är en HoloLens 2 exempelapp med öppen källkod som skapats med Unreal Engine 4 och Mixed Reality UX Tools for Unreal. I det här inlägget går vi igenom vår process från första principer och visuell design till implementering och optimering av upplevelsen. Du hittar mer information om hur du utvecklar Mixed Reality program med MRTK UX Tools i översikten över Unreal Development.

Ladda ned appen från Microsoft Store i HoloLens 2

Om du har HoloLens 2 enhet kan du ladda ned och installera appen direkt på enheten.

Engelskt märke

De första principerna

När vi ville skapa Kippy's Escape var vårt mål att skapa en upplevelse som skulle lyfta fram Unreal Engines HoloLens 2 support, HoloLens 2 funktioner och Mixed Reality Toolkit. Vi ville inspirera utvecklare att föreställa sig vad de kunde skapa med Unreal och HoloLens 2.

Vi kom fram till tre vägledande principer för upplevelsen: att det behövde vara roligt, interaktivt och ha ett lågt inträdeshinder. Vi ville att upplevelsen skulle vara intuitiv nog att inte ens en användare med mixad verklighet för första gången behöver någon självstudie för att gå igenom den.

Utforma spelet

HoloLens 2 har tillgång till designfunktioner som inte finns någon annanstans i spel idag. Objekt kan pushas eller manipuleras direkt med händerna eller riktas mot ögonspårning. Dessa viktiga funktioner ligger bakom några av de roliga ögonblick som vi byggde upp i Kippy's Escape.

Med hjälp av de unika HoloLens 2 funktionerna som vägledning för vår speldesign begränsade vi några små miljöscenarier. Öarna var vettiga eftersom de kan justeras för olika spelarhöjder och gav några underhållande broidéer. Vi landade på temat för den antika civilisationen möter sci-fi-teknik, med tanken att någon hade byggt maskiner över ruiner som utnyttjar en konstig energi som tillhandahålls av varje ö. Öarna fick var och en sitt eget utseende och känsla, en detalj som hjälpte till att skapa visuellt intresse. En bra balans mellan modellering och textning skulle hålla ritningsanropen låga för renderingsprestanda, så ett stiliserat utseende utformades med det i åtanke.

Tidiga speldesignskisserNågra tidiga skisser för hur upplevelsen kan se ut

Återgivningar av den andra önÅtergivningar av den andra ön

För att hålla oss inom vårt korta produktionsschema kom vi överens om att en flytande karaktär skulle kunna fånga avsikter och känslor utan rigorösa animeringscykler. Så Kippy föddes! Det uttrycker några olika uttryck genom sina ögon och genom minimalistiska vokala ljudeffekter för att hjälpa till att vägleda spelaren genom hela upplevelsen.

Kippy visar olika uttryck via ögonen

Kippy visar olika uttryck via ögonen

Om det tar för lång tid för användaren att lösa ett pussel ger Kippy användaren en ledtråd

Om det tar för lång tid för användaren att lösa ett pussel ger Kippy användaren en ledtråd

Utöver karaktärs- och miljödesignen gjorde vi en samlad insats för att få spelet att kännas roligt. Ögonspårning gjorde det möjligt för oss att avfyra material- och ljudattribut, vilket markerade viktiga delar av spelet. Rumsligt ljud hjälpte till att få nivåerna att kännas hemma i spelarens omgivning. Att kunna ta tag i objekt, tryckknappar och manipulera skjutreglagen driver innovativa spelarengagemang. Det var viktigt att se till att dessa anslutningspunkter kändes naturliga.

Slutet på bryggkabeln lyser när användarens hand närmar sig den

Slutet på bryggkabeln lyser när användarens hand närmar sig den

Skapa spelmekaniken

Kippy's Escape är starkt beroende av Mixed Reality UX Tools-komponenter för att göra spelet interaktivt – nämligen handinteraktionsskådespelare, gränskontroller, manipulatorer, skjutreglage och knappar.

Aktören för handinteraktion möjliggör både direkt och långt manipulering av hologram. I början av Kippy's Escape ges användaren möjlighet att ange platsen för spelet. Handstrålar som sträcker sig från användarens handflata gör det enkelt att manipulera stora hologram som är långt borta, vilket visas i gif nedan.

Gif för handinteraktionsskådespelare

Själva platshållarscenen kan dras och roteras med hjälp av UX Tools gränskontrollkomponent .

På den andra ön måste användaren plocka upp ädelstenar och placera dem i sina matchande platser. Ädelstenarna har manipulatorer kopplade till dem som gör det möjligt för användaren att plocka upp dem och placera dem.

Manipulator-exempel gif

En tryckbar knapp är nyckeln till att ta upp bomber för användning på den tredje ön.

Knappbild med tryckbar knapp

En skjutreglagekomponent visas på den fjärde ön, vilket utlöser den sista bron som ska höjas.

Skjutreglagets komponentexempel gif

Optimera för HoloLens 2

Med alla funktioner som är byggda för att köras på en mobil enhet är det viktigt att hålla ett öga på prestanda. Unreal 4.25 innehåller en större uppdatering för stöd för mobil multivy, vilket avsevärt minskar renderingskostnaderna och ökar bildhastigheten. Vi rekommenderar att du kollar in våra andra rekommenderade prestandainställningar för HoloLens 2 utveckling med Unreal när du optimerar.

Fysikobjekt är fortfarande kostsamma för prestanda, så ett par smarta lösningar användes. Till exempel kräver den tredje "bron" att spränga lite skräp som blockerar trappan. I stället för att ha en kraft som påverkar stenarna som fysikobjekt, utlöser bomb detonationen ett byte och växlar de statiska stenarna för en exploderande partikeleffekt.

Optimerat exempel för HoloLens 2 gif

Vi skär också ned våra dragningssamtal från över 400 till ~260 genom att:

  • Minska nätkomplexiteten
  • Kombinera nät
  • Ta bort några av våra ursprungliga dynamiska belysningselement

Även om det förmodligen finns mer vi kunde ha gjort, kände vi att det var en bra balans mellan prestanda och visuell kvalitet.

prova!

Starta upp HoloLens 2 och ladda ned appen från Microsoft Store, eller klona lagringsplatsen från GitHub och skapa appen själv!

Om teamet

Bild av Jack Caron Jack Caron
Lead Game Designer
Jack arbetar för närvarande med Mixed Reality för Microsoft, inklusive HoloLens 2 projekt, och var tidigare designer i HoloLens-plattformsteamet.
Bild av Summer Wu Sommar Wu
Producent
Summer arbetar på utvecklarplattformen för mixad verklighet och leder teamets Unreal Engine-relaterade arbete.

Speciellt tack till våra vänner på Framestore för att hjälpa oss att väcka Kippy's Escape till liv. Från karaktärsutveckling till tillgångsdesign, till spelprogrammering, var deras samarbete i detta projekt avgörande.