Designvägledning för 3D-appstartare
När du sätter på dig ett Windows Mixed Reality uppslukande (VR) headset går du in i Windows Mixed Reality hem. Hemmet visualiseras som ett hus på en klippa omgiven av berg och vatten, men du kan välja andra miljöer och till och med skapa dina egna). I hemmets utrymme är en användare fri att ordna och organisera 3D-objekt och appar som de bryr sig om hur de vill. En 3D-appstartare är ett "fysiskt" objekt i användarens mixed reality-hus som de kan välja för att starta en app.
Floaty Bird 3D-appstartexempel (fiktiv app)
3D-appstartprocessen
Det finns tre steg för att skapa en 3D-appstartare:
- Design och koncept (den här artikeln)
- Modellering och export
- Integrera den i ditt program:
Designbegrepp
Fantastiskt men bekant
Den Windows Mixed Reality miljö som din appstartare lever i är delvis välbekant, delvis fantastisk/sci-fi. De bästa startarna följer världens regler. Tänk på hur du kan ta ett välbekant, representativt objekt från din app, men böja några av reglerna för den faktiska verkligheten. Magi kommer att resultera.
Intuitivt
När du tittar på appstartaren bör dess syfte – att starta din app – vara uppenbart och bör inte orsaka förvirring. Se till exempel till att startprogrammet är en tillräckligt uppenbar representant för din app för att den inte ska förväxlas med en inredningsdel i Cliff House. Appstartaren bör bjuda in personer att röra/välja den.
Nytt exempel på startprogrammet för Note 3D-appar (fiktiv app)
Hemskala
3D-appstartare finns i Cliff House och deras standardstorlek bör vara meningsfull med de andra "fysiska" objekten i utrymmet. Om du placerar din bärraket bredvid, säg, en husfabrik eller några möbler, bör det kännas hemma, storleksmässigt. En bra utgångspunkt är att se hur den ser ut på 30 kubikcentikcentik, men kom ihåg att användarna kan skala upp eller ned den om de vill.
Egenhanterad
Appstartaren bör kännas som ett objekt som en person skulle vara glad över att ha i sitt utrymme. De kommer praktiskt taget att omge sig med dessa saker, så startprogrammet borde kännas som något som användaren tyckte var önskvärt nog att söka och hålla sig i närheten.
Astro Warp 3D-appstartexempel (fiktiv app)
Igenkännlig
3D-appstartaren bör omedelbart uttrycka "appens varumärke" till personer som ser den. Om du har ett stjärntecken eller ett särskilt identifierbart objekt i din app rekommenderar vi att du använder det som en viktig del av din design. I en värld med mixad verklighet hämtar ett objekt mer intresse från användare än bara en logotyp ensam. Identifierbara objekt kommunicerar varumärket snabbt och tydligt.
Volymetriska
Din app förtjänar mer än att bara sätta din logotyp på ett platt plan och kalla den en dag. Startprogrammet ska kännas som ett spännande, 3D- och fysiskt objekt i användarens utrymme. Ett bra tillvägagångssätt är att föreställa sig att din app skulle ha en ballong i Macy's Thanksgiving Day Parade. Fråga dig själv, vad skulle verkligen wow folk när det kom ner på gatan? Vad skulle se bra ut från alla visningsvinklar?
Mer igenkännligt med ett tecken
tillvägagångssätt, inte överraskande, känns platt
Volumetric-metod bättre visar din app
Tips för bra 3D-modeller
- När du planerar dimensioner för appstartaren skjuter du för ungefär en kub på 30 cm. Så, ett storleksförhållande på 1:1:1.
- Modeller måste vara under 10 000 polygoner. Läs mer om triangelantal och detaljnivåer (LOD)
- Testa ett uppslukande headset.
- Bygg in information i modellens geometri där det är möjligt – förlita dig inte på texturer för detaljer.
- Bygg "vattentät" sluten geometri. Inga hål som inte modelleras i.
- Använd naturmaterial i objektet. Tänk dig att skapa det i den verkliga världen.
- Se till att din modell läser bra på olika avstånd och storlekar.
- När din modell är redo att användas läser du riktlinjerna för exporterande tillgångar.
Modell med diskreta detaljer i strukturen
Vad du bör undvika
- Använd inte högkontrastdetaljer eller små, upptagna mönster och texturer.
- Använd inte tunn geometri – det fungerar inte bra på avstånd och kommer att alias dåligt.
- Låt inte delar av modellen utökas för mycket utöver storleksförhållandet 1:1:1. Det skapar skalningsproblem.
Undvik högkontrast, små, upptagna mönster
Hantera typ
- Vi rekommenderar att din typ tar upp cirka 1/3 av appstartaren (eller mer). Typ är det viktigaste som ger människor en uppfattning om att startprogrammet i själva verket är en launcher så det är trevligt om det är betydande.
- Undvik att göra typen superomfattande – försök att hålla den inom gränserna för appstartarnas kärndimensioner (mer eller mindre).
- Platt typ kan fungera, men det kan vara svårt att se från vissa vinklar och i vissa miljöer. Du kan överväga att lägga ett fast objekt eller en bakgrund bakom det för att hjälpa till med detta.
- Att lägga till dimension i din typ känns bra i 3D. Skuggning av sidorna av typen en annan, mörkare färg kan hjälpa till med läsbarhet.
Platt typ utan bakgrund kan vara svårt att se från vissa vinklar och i vissa miljöer
Typ med en inbyggd bakgrund kan fungera bra
Extruderad typ kan fungera bra om du skugga sidorna
Skriv färger som fungerar
- Vit
- Svart
- Ljus halvmättad färg
Skriv färger som fungerar
Färger att undvika
Typfärger som orsakar problem är:
- Mellantoner
- Grå
- Övermättade färger eller desaturerade färger
Skriv färger som orsakar problem
Belysning
Belysningen för appstartaren kommer från Cliff House-miljön. Var noga med att testa startprogrammet på flera ställen i hela huset så att det ser bra ut i både ljus och skuggor. Den goda nyheten är att om du har följt den andra designvägledningen i det här dokumentet bör startprogrammet vara i gott skick för de flesta belysning i Cliff House.
Bra ställen att testa hur startprogrammet ser ut i de olika lamporna i miljön är Studio, Media Room, var som helst utanför och på back patio (betongområdet med gräsmattan). Ett annat bra test är att sätta det i halvljus och halv skugga och se hur det ser ut.
Se till att startprogrammet ser bra ut i både ljus och skuggor
Texturering
Redigera dina texturer
Slutformatet för 3D-appstartaren är en .glb-fil som görs med pbr-pipelinen (fysiskt baserad rendering). Detta kan vara en knepig process - nu är ett bra tillfälle att anställa en teknisk konstnär om du inte redan har gjort det. Om du är en modig DIY-er, tar dig tid att forska och lära DIG PBR-terminologi och vad som händer under huven innan du börjar kommer att hjälpa dig att undvika vanliga misstag.
Nytt exempel på startprogrammet för Note 3D-appar (fiktiv app)
Rekommenderat redigeringsverktyg
Vi rekommenderar att du använder Adobe Substance Painter för att skapa den slutliga filen. Här är en självstudiekurs om du inte är bekant med redigering av PBR-skuggningar i Substance Painter.
(Alternativt 3D-Coat, Quixel Suite 2 eller Marmoset Toolbag skulle också fungera om du är mer bekant med en av dessa.)
Bästa praxis
- Om appstartobjektet har skapats för PBR bör det vara enkelt att konvertera det för Cliff House-miljön.
- Vår skuggning förväntar sig ett arbetsflöde för metall/grovhet – Unreal PBR-skuggningen är en nära faksimil.
- När du exporterar dina texturer bör du tänka på de rekommenderade texturstorlekarna .
- Kom ihåg att skapa objekt för realtidsbelysning – det innebär:
- Undvik bakade skuggor – eller målade skuggor
- Undvik bakad belysning i texturerna
- Använd ett av PBR-materialredigeringspaketen för att hämta rätt kartor som genererats för vår skuggning