Dela via


Direct3D-grafikordlista

Definierar Microsoft Direct3D-grafiktermer. Den här ordlistan definierar allmänna 3D-datorgrafiktermer på hög nivå som används i Direct3D-spel- och apputveckling.

I det här avsnittet

Ämne Beskrivning

Koordinatsystem och geometri

Programmering av Direct3D-program kräver en fungerande kunskap om 3D-geometriska principer. I det här avsnittet beskrivs de viktigaste geometriska begreppen för att skapa 3D-scener.

Vertex- och indexbuffertar

Vertexbuffertar är minnesbuffertar som innehåller vertexdata; vertexer i en vertexbuffert bearbetas för att utföra transformationer, ljussättning och klippning. Indexbuffertar är minnesbuffertar som innehåller indexdata, vilket är heltalsförskjutningar till vertexbuffertar, som används för att rendera primitiva objekt.

Enheter

En Direct3D-enhet är återgivningskomponenten i Direct3D. En enhet kapslar in och lagrar återgivningstillståndet, utför transformeringar och belysningsåtgärder och rastrerar en bild till en yta.

Belysning

Ljus används för att belysa objekt i en scen. Färgen på varje objekthörn baseras på den aktuella strukturkartan, hörnfärger och ljuskällor.

Djup- och stencilbuffertar

En djupbuffert lagrar djupinformation för att styra vilka områden av polygoner som återges i stället för dolda från vyn. En stencilbuffert används för att maskera bildpunkter i en bild och skapa specialeffekter, inklusive komposition; applicering av dekaler; upplösningar, toningar och svep; konturer och silhuetter; och tvåsidig stencil.

Texturer

Texturer är ett kraftfullt verktyg för att skapa realism i datorgenererade 3D-bilder. Direct3D har stöd för en omfattande funktionsuppsättning för textur, vilket ger utvecklare enkel åtkomst till avancerade texturtekniker.

Grafikpipeline

Direct3D-grafikpipelinen är utformad för att generera grafik för spelprogram i realtid. Data flödar från indata till utdata via var och en av de konfigurerbara eller programmerbara stegen.

visningar

Termen "vy" används för att betyda "data i det format som krävs". Till exempel skulle en konstant buffertvy (CBV) vara korrekt formaterad konstant buffertdata. I det här avsnittet beskrivs de vanligaste och mest användbara vyerna.

Beräkningspipeline

Direct3D-beräkningspipelinen är utformad för att hantera beräkningar som kan utföras mestadels parallellt med grafikpipelinen.

Resurser

En resurs är ett område i minnet som kan nås av Direct3D-pipelinen. För att pipelinen ska kunna komma åt minnet effektivt måste data som tillhandahålls till pipelinen (till exempel indatageometri, skuggningsresurser och texturer) lagras i en resurs. Det finns två typer av resurser som alla Direct3D-resurser härleds från: en buffert eller en struktur. Upp till 128 resurser kan vara aktiva för varje pipelinesteg.

Strömmande resurser

Strömmande resurser är stora logiska resurser som använder små mängder fysiskt minne. I stället för att skicka en hel stor resurs strömmas små delar av resursen efter behov. Strömmande resurser kallades tidigare tillagda resurser.

Tillägg

De här avsnitten innehåller detaljerad teknisk information.