Not
Åtkomst till denna sida kräver auktorisation. Du kan prova att logga in eller byta katalog.
Åtkomst till denna sida kräver auktorisation. Du kan prova att byta katalog.
Definierar Microsoft Direct3D-grafiktermer. Den här ordlistan definierar allmänna 3D-datorgrafiktermer på hög nivå som används i Direct3D-spel- och apputveckling.
I det här avsnittet
| Ämne | Beskrivning |
|---|---|
Programmering av Direct3D-program kräver en fungerande kunskap om 3D-geometriska principer. I det här avsnittet beskrivs de viktigaste geometriska begreppen för att skapa 3D-scener. |
|
Vertexbuffertar är minnesbuffertar som innehåller vertexdata; vertexer i en vertexbuffert bearbetas för att utföra transformationer, ljussättning och klippning. Indexbuffertar är minnesbuffertar som innehåller indexdata, vilket är heltalsförskjutningar till vertexbuffertar, som används för att rendera primitiva objekt. |
|
En Direct3D-enhet är återgivningskomponenten i Direct3D. En enhet kapslar in och lagrar återgivningstillståndet, utför transformeringar och belysningsåtgärder och rastrerar en bild till en yta. |
|
Ljus används för att belysa objekt i en scen. Färgen på varje objekthörn baseras på den aktuella strukturkartan, hörnfärger och ljuskällor. |
|
En djupbuffert lagrar djupinformation för att styra vilka områden av polygoner som återges i stället för dolda från vyn. En stencilbuffert används för att maskera bildpunkter i en bild och skapa specialeffekter, inklusive komposition; applicering av dekaler; upplösningar, toningar och svep; konturer och silhuetter; och tvåsidig stencil. |
|
Texturer är ett kraftfullt verktyg för att skapa realism i datorgenererade 3D-bilder. Direct3D har stöd för en omfattande funktionsuppsättning för textur, vilket ger utvecklare enkel åtkomst till avancerade texturtekniker. |
|
Direct3D-grafikpipelinen är utformad för att generera grafik för spelprogram i realtid. Data flödar från indata till utdata via var och en av de konfigurerbara eller programmerbara stegen. |
|
Termen "vy" används för att betyda "data i det format som krävs". Till exempel skulle en konstant buffertvy (CBV) vara korrekt formaterad konstant buffertdata. I det här avsnittet beskrivs de vanligaste och mest användbara vyerna. |
|
Direct3D-beräkningspipelinen är utformad för att hantera beräkningar som kan utföras mestadels parallellt med grafikpipelinen. |
|
En resurs är ett område i minnet som kan nås av Direct3D-pipelinen. För att pipelinen ska kunna komma åt minnet effektivt måste data som tillhandahålls till pipelinen (till exempel indatageometri, skuggningsresurser och texturer) lagras i en resurs. Det finns två typer av resurser som alla Direct3D-resurser härleds från: en buffert eller en struktur. Upp till 128 resurser kan vara aktiva för varje pipelinesteg. |
|
Strömmande resurser är stora logiska resurser som använder små mängder fysiskt minne. I stället för att skicka en hel stor resurs strömmas små delar av resursen efter behov. Strömmande resurser kallades tidigare tillagda resurser. |
|
De här avsnitten innehåller detaljerad teknisk information. |