Äldre format: Mappa Direct3D 9-format till Direct3D 10

Den här tabellen visar de Direct3D 9-format som kan mappas till ett Direct3D 10-format. Direct3D 10-formaten har avvikande från Direct3D 9-formaten så att hörn- och texturformat kan sammanfogas för att aktivera program mellan slutpunkter.

Direct3D 9-struktur/hörn/indexformat Motsvarande Direct3D 10-format
D3DFMT_UNKNOWN DXGI_FORMAT_UNKNOWN
D3DFMT_R8G8B8 Inte tillgängligt
D3DFMT_A8R8G8B8 DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM (DXGI 1.1)
D3DFMT_X8R8G8B8 DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM (DXGI 1.1)
D3DFMT_R5G6B5 DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM (DXGI 1.2)
D3DFMT_X1R5G5B5 Inte tillgängligt
D3DFMT_A1R5G5B5 DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM (DXGI 1.2)
D3DFMT_A4R4G4B4 DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM (DXGI 1.2)
D3DFMT_R3G3B2 Inte tillgängligt
D3DFMT_A8 DXGI_FORMAT_A8_UNORM
D3DFMT_A8R3G3B2 Inte tillgängligt
D3DFMT_X4R4G4B4 Inte tillgängligt
D3DFMT_A2B10G10R10 DXGI_FORMAT_R10G10B10A2
D3DFMT_A8B8G8R8 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM eller DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB
D3DFMT_X8B8G8R8 Inte tillgängligt
D3DFMT_G16R16 DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM
D3DFMT_A2R10G10B10 Inte tillgängligt
D3DFMT_A16B16G16R16 DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM
D3DFMT_A8P8 Inte tillgängligt
D3DFMT_P8 Inte tillgängligt
D3DFMT_L8 DXGI_FORMAT_R8_UNORM ¹
D3DFMT_A8L8 Inte tillgängligt
D3DFMT_A4L4 Inte tillgängligt
D3DFMT_V8U8 DXGI_FORMAT_R8G8_SNORM
D3DFMT_L6V5U5 Inte tillgängligt
D3DFMT_X8L8V8U8 Inte tillgängligt
D3DFMT_Q8W8V8U8 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SNORM
D3DFMT_V16U16 DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM
D3DFMT_W11V11U10 Inte tillgängligt
D3DFMT_A2W10V10U10 Inte tillgängligt
D3DFMT_UYVY Inte tillgängligt
D3DFMT_R8G8_B8G8 DXGI_FORMAT_G8R8_G8B8_UNORM ²
D3DFMT_YUY2 Inte tillgängligt
D3DFMT_G8R8_G8B8 DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM ²
D3DFMT_DXT1 DXGI_FORMAT_BC1_UNORM eller DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB
D3DFMT_DXT2 DXGI_FORMAT_BC2_UNORM eller DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB ³
D3DFMT_DXT3 DXGI_FORMAT_BC2_UNORM eller DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB
D3DFMT_DXT4 DXGI_FORMAT_BC3_UNORM eller DXGI_FORMAT_BC3_UNORM_SRGB ³
D3DFMT_DXT5 DXGI_FORMAT_BC3_UNORM eller DXGI_FORMAT_BC3_UNORM_SRGB
D3DFMT_D16 och D3DFMT_D16_LOCKABLE DXGI_FORMAT_D16_UNORM
D3DFMT_D32 Inte tillgängligt
D3DFMT_D15S1 Inte tillgängligt
D3DFMT_D24S8 Inte tillgängligt
D3DFMT_D24X8 Inte tillgängligt
D3DFMT_D24X4S4 Inte tillgängligt
D3DFMT_D16 DXGI_FORMAT_D16_UNORM
D3DFMT_D32F_LOCKABLE DXGI_FORMAT_D32_FLOAT
D3DFMT_D24FS8 Inte tillgängligt
D3DFMT_S1D15 Inte tillgängligt
D3DFMT_S8D24 DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT
D3DFMT_X8D24 Inte tillgängligt
D3DFMT_X4S4D24 Inte tillgängligt
D3DFMT_L16 DXGI_FORMAT_R16_UNORM ¹
D3DFMT_INDEX16 DXGI_FORMAT_R16_UINT
D3DFMT_INDEX32 DXGI_FORMAT_R32_UINT
D3DFMT_Q16W16V16U16 DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM
D3DFMT_MULTI2_ARGB8 Inte tillgängligt
D3DFMT_R16F DXGI_FORMAT_R16_FLOAT
D3DFMT_G16R16F DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT
D3DFMT_A16B16G16R16F DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT
D3DFMT_R32F DXGI_FORMAT_R32_FLOAT
D3DFMT_G32R32F DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT
D3DFMT_A32B32G32R32F DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT
D3DFMT_CxV8U8 Inte tillgängligt
D3DDECLTYPE_FLOAT1 DXGI_FORMAT_R32_FLOAT
D3DDECLTYPE_FLOAT2 DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT
D3DDECLTYPE_FLOAT3 DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT
D3DDECLTYPE_FLOAT4 DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT
D3DDECLTYPED3DCOLOR Inte tillgängligt
D3DDECLTYPE_UBYTE4 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT ⁴
D3DDECLTYPE_SHORT2 DXGI_FORMAT_R16G16_SINT
D3DDECLTYPE_SHORT4 DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SINT
D3DDECLTYPE_UBYTE4N DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM
D3DDECLTYPE_SHORT2N DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM
D3DDECLTYPE_SHORT4N DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM
D3DDECLTYPE_USHORT2N DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM
D3DDECLTYPE_USHORT4N DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM
D3DDECLTYPE_UDEC3 Inte tillgängligt
D3DDECLTYPE_DEC3N Inte tillgängligt
D3DDECLTYPE_FLOAT16_2 DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT
D3DDECLTYPE_FLOAT16_4 DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT

 

  1. Använd .r swizzle i en skuggning för att duplicera rött till andra komponenter för att få Direct3D 9-beteende.
  2. I Direct3D 9 skalades data upp med 255,0f, vilket kan göras i skuggningskod i stället.
  3. DXT2 och DXT3 är desamma ur ett API-perspektiv. DXT4 och DXT5 är desamma ur ett API-perspektiv. Den enda skillnaden var premultiplied alfa, som kan spåras av ett program och inte behöver ett separat format.
  4. En skuggning hämtar UINT-värden, men om Direct3D 9-formatsintegrering flyter (0,0f, 1,0f... 255.f) behövs, UINT kan konverteras till float32 i en skuggning.

resurser (Direct3D 10)