Not
Åtkomst till den här sidan kräver auktorisering. Du kan prova att logga in eller ändra kataloger.
Åtkomst till den här sidan kräver auktorisering. Du kan prova att ändra kataloger.
Den här tabellen innehåller en lista över de minsta resurser som stöds av Direct3D 10.
| Resurs | Gräns |
|---|---|
| Antal element i en konstant buffert | 4096 |
| Antal texels (oberoende av structstorlek) i en buffert | 227 texels |
| Texture1D U-dimension | 8192 |
| Textur1DArray-dimension | 512 matrissektorer |
| Texture2D U/V-dimension | 8192 |
| Dimensionen Texture2DArray | 512 matrissektorer |
| Texture3D U/V/W-dimension | 2048 |
| TextureCube-dimension | 8192 |
| Resursstorlek (i MB) | 128 MB¹ |
| Anisotropisk filtrering maxanisotropy | 16 |
| Resursdimensionen kan adresseras genom filtrering av maskinvara | 8192 per dimension |
| Resursstorlek (i MB) som kan adresseras av IA (indata eller hörndata) eller VS/GS/PS (punktexempel) | 128 MB¹ |
| Totalt antal resursvyer per kontext (Varje matris räknas som 1) (alla vytyper har delad gräns) | 220 |
| Buffertstrukturstorlek (flera element) | 2 048 byte |
| Strömutdatastorlek | Samma som antalet texels i en buffert (se ovan) |
| Rita eller DrawInstanced hörnantal (inklusive instancing) | 232 |
| DrawIndexed[Instanced]() hörnantal (inkl. instancing) | 232 |
| GS-anropsdata (komponenter * hörn) | 1024 |
| Totalt antal sampler-objekt per kontext | 4096 |
| Totalt antal viewport-/scissor-objekt per pipeline | 16 |
| Totalt antal klipp-/gallringsavstånd per hörn | 8 |
| Totalt antal blandningsobjekt per kontext | 4096 |
| Totalt antal djup-/stencilobjekt per kontext | 4096 |
| Totalt antal rastreringstillståndsobjekt per kontext | 4096 |
| Maximalt antal exempel per pixel under multisampling | 32 |
| Antal shader-resurshörnelement (fyra 32-bitarskomponenter) | 16 |
| Common-shader core (fyra 32-bitars komponenter) temp-register count (r# + indexable x#[n]) | 4096 |
| Common-shader core constant-buffer slots | 14 |
| Common-shader core input-resource slots | 128 |
| Exempelfack för common-shader core | 16 |
| Gräns för common-shader core subroutine-nesting | 32 |
| Kapslingsgräns för common-shader core flow-control | 64 |
| Antal indataregister för hörnskuggning (fyra 32-bitarskomponenter) | 16 |
| Antal utdataregister för hörnskuggning (fyra 32-bitarskomponenter) | 16 |
| Antal indataregister för geometriskuggning (fyra 32-bitarskomponenter) | 16 |
| Antal utdataregister för geometriskuggning (fyra 32-bitarskomponenter) | 32 |
| Antal pixelskuggningsindataregister (fyra 32-bitarskomponenter) | 32 |
| Pixel shader output-register count (fyra 32-bitars komponenter) | 8 |
| Antal utdatadjup för pixelskuggning (32-bitars*1-komponent) | 1 |
| Resursfack för indatamonterare för indexindata | 1 |
| Resursfack för indata för monteringshörn | 16 |
¹Appar kan skapa resurser som är större än den maximala resursstorleken på viss grafikmaskinvara. Vi rekommenderar dock att appar håller resurser mindre än den maximala resursstorleken för att få maximal kompatibilitet mellan grafikleverantörer. Körningen garanterar endast att allokeringar inom den maximala resursstorleken stöds av all Direct3D 10-maskinvara. Om en app försöker allokera minne för en resurs inom den maximala resursstorleken misslyckas körningen endast om operativsystemet får slut på resurser. Om en app försöker allokera minne för en resurs över den maximala resursstorleken kan körningen misslyckas eftersom antingen operativsystemet är överansträngt eller att maskinvaran inte stöder allokeringar över den maximala resursstorleken.
Relaterade ämnen