Resursgränser (Direct3D 10)

Den här tabellen innehåller en lista över de minsta resurser som stöds av Direct3D 10.

Resurs Gräns
Antal element i en konstant buffert 4096
Antal texels (oberoende av structstorlek) i en buffert 227 texels
Texture1D U-dimension 8192
Textur1DArray-dimension 512 matrissektorer
Texture2D U/V-dimension 8192
Dimensionen Texture2DArray 512 matrissektorer
Texture3D U/V/W-dimension 2048
TextureCube-dimension 8192
Resursstorlek (i MB) 128 MB¹
Anisotropisk filtrering maxanisotropy 16
Resursdimensionen kan adresseras genom filtrering av maskinvara 8192 per dimension
Resursstorlek (i MB) som kan adresseras av IA (indata eller hörndata) eller VS/GS/PS (punktexempel) 128 MB¹
Totalt antal resursvyer per kontext (Varje matris räknas som 1) (alla vytyper har delad gräns) 220
Buffertstrukturstorlek (flera element) 2 048 byte
Strömutdatastorlek Samma som antalet texels i en buffert (se ovan)
Rita eller DrawInstanced hörnantal (inklusive instancing) 232
DrawIndexed[Instanced]() hörnantal (inkl. instancing) 232
GS-anropsdata (komponenter * hörn) 1024
Totalt antal sampler-objekt per kontext 4096
Totalt antal viewport-/scissor-objekt per pipeline 16
Totalt antal klipp-/gallringsavstånd per hörn 8
Totalt antal blandningsobjekt per kontext 4096
Totalt antal djup-/stencilobjekt per kontext 4096
Totalt antal rastreringstillståndsobjekt per kontext 4096
Maximalt antal exempel per pixel under multisampling 32
Antal shader-resurshörnelement (fyra 32-bitarskomponenter) 16
Common-shader core (fyra 32-bitars komponenter) temp-register count (r# + indexable x#[n]) 4096
Common-shader core constant-buffer slots 14
Common-shader core input-resource slots 128
Exempelfack för common-shader core 16
Gräns för common-shader core subroutine-nesting 32
Kapslingsgräns för common-shader core flow-control 64
Antal indataregister för hörnskuggning (fyra 32-bitarskomponenter) 16
Antal utdataregister för hörnskuggning (fyra 32-bitarskomponenter) 16
Antal indataregister för geometriskuggning (fyra 32-bitarskomponenter) 16
Antal utdataregister för geometriskuggning (fyra 32-bitarskomponenter) 32
Antal pixelskuggningsindataregister (fyra 32-bitarskomponenter) 32
Pixel shader output-register count (fyra 32-bitars komponenter) 8
Antal utdatadjup för pixelskuggning (32-bitars*1-komponent) 1
Resursfack för indatamonterare för indexindata 1
Resursfack för indata för monteringshörn 16

 

¹Appar kan skapa resurser som är större än den maximala resursstorleken på viss grafikmaskinvara. Vi rekommenderar dock att appar håller resurser mindre än den maximala resursstorleken för att få maximal kompatibilitet mellan grafikleverantörer. Körningen garanterar endast att allokeringar inom den maximala resursstorleken stöds av all Direct3D 10-maskinvara. Om en app försöker allokera minne för en resurs inom den maximala resursstorleken misslyckas körningen endast om operativsystemet får slut på resurser. Om en app försöker allokera minne för en resurs över den maximala resursstorleken kan körningen misslyckas eftersom antingen operativsystemet är överansträngt eller att maskinvaran inte stöder allokeringar över den maximala resursstorleken.

resurser (Direct3D 10)