Kommentar
Åtkomst till den här sidan kräver auktorisering. Du kan prova att logga in eller ändra kataloger.
Åtkomst till den här sidan kräver auktorisering. Du kan prova att ändra kataloger.
I direct3D- och fönsterprogrammering kallas objekt på skärmen för avgränsningsrektanglar. Sidorna på en avgränsningsrektangeln är alltid parallella med skärmens sidor, så rektangeln kan beskrivas med två punkter, det övre vänstra hörnet och det nedre högra hörnet. De flesta program använder RECT- struktur för att överföra information om en avgränsningsrektangeln som ska användas när den blir till skärmen eller utför träffidentifiering.
I C++ har RECT- struktur följande definition.
typedef struct tagRECT {
LONG left; // This is the upper-left corner x-coordinate.
LONG top; // The upper-left corner y-coordinate.
LONG right; // The lower-right corner x-coordinate.
LONG bottom; // The lower-right corner y-coordinate.
} RECT, *PRECT, NEAR *NPRECT, FAR *LPRECT;
I föregående exempel är de vänstra och översta medlemmarna x- och y-koordinaterna för en avgränsningsrektangelns övre vänstra hörn. På samma sätt utgör de högra och nedre medlemmarna koordinaterna i det nedre högra hörnet. Följande bild visar hur du kan visualisera dessa värden.
Kolumnen med bildpunkter vid den högra kanten och raden med bildpunkter i den nedre kanten ingår inte i RECT. Om du till exempel låser en RECT med medlemmar {10, 10, 138, 138} resulterar det i ett objekt med 128 bildpunkter i bredd och höjd.
För effektivitet, konsekvens och användarvänlighet fungerar alla Direct3D-presentationsfunktioner med rektanglar.
Relaterade ämnen