การช่วยสําหรับการเข้าถึงคอมโพเนนต์ของฮาร์ดแวร์
- 12 นาที
ในหน่วยนี้ เรียนรู้ข้อควรพิจารณาเกี่ยวกับการเข้าถึงและแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดที่เกี่ยวข้องกับการเชื่อมต่อฮาร์ดแวร์ที่สามารถเข้าถึงได้และการทํางานของชิ้นส่วนเครื่องจักรกล ด้วยการใช้การเรียนรู้นี้คุณสามารถสร้างประสบการณ์ที่สามารถเข้าถึงได้มากขึ้นสําหรับผู้เล่น
ให้การเชื่อมต่อฮาร์ดแวร์มาตรฐาน
ผู้เล่นหลายคนที่ใช้เทคโนโลยีช่วยเหลือ (AT) เช่น เครื่องอ่าน Braille หรืออุปกรณ์อินพุตที่ปรับตัวได้ต้องเชื่อมต่อ AT เข้ากับอุปกรณ์เล่นเกมโดยตรง ผู้เล่นที่ไม่สามารถเชื่อมต่อ AT กับอุปกรณ์เกมได้โดยตรงสามารถบล็อกจากการเล่นเกมทั้งหมด
อุปกรณ์ AT หลายเครื่องสนับสนุนชนิดการเชื่อมต่อฮาร์ดแวร์มาตรฐานเท่านั้น การเชื่อมต่อฮาร์ดแวร์มาตรฐานคือฟอร์มการเชื่อมต่ออุปกรณ์หนึ่งกับอีกอุปกรณ์หนึ่งที่ไม่เป็นกรรมสิทธิ์ USB ถือเป็นการเชื่อมต่อมาตรฐานสําหรับชนิดการเชื่อมต่อทางกายภาพ สําหรับการเชื่อมต่อแบบไร้สาย บลูทูธถือว่าเป็นมาตรฐาน
นอกเหนือจากชนิดการเชื่อมต่ออื่น ๆ ที่อุปกรณ์ของคุณมีคุณสมบัติการเชื่อมต่อมาตรฐานเช่นพอร์ต USB และความเข้ากันได้ในการจับคู่บลูทู การเชื่อมต่อมาตรฐานเพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นสามารถเชื่อมต่อและใช้เทคโนโลยีช่วยเหลือเพื่อมีส่วนร่วมในการเล่นเกม
พิจารณาน้ําหนักและรูปร่างของอุปกรณ์
คิดว่าลูกค้าอาจจับหรือรับอุปกรณ์ของตนได้อย่างไร อุปกรณ์ที่จับยากหรือยากเช่นคอนโซลสามารถลดลงและเสียหายได้อย่างง่ายดาย เมื่อคุณพิจารณาวิธีในการทําให้อุปกรณ์เบาและรับได้ง่ายขึ้นลูกค้าทั้งหมดจะได้รับประโยชน์
ปรับปรุงการทํางานของชิ้นส่วนเครื่องจักรกลที่สามารถเข้าถึงได้
เมื่อคุณสร้างประสบการณ์ฮาร์ดแวร์ที่สามารถเข้าถึงได้สําหรับผู้เล่นให้พิจารณาความแข็งแกร่งความคล่องแคล่วและทักษะการเคลื่อนไหวที่ดีที่จําเป็นในการโต้ตอบและใช้งานอุปกรณ์ พิจารณาการดําเนินการที่โปรแกรมเล่นอาจจําเป็นต้องดําเนินการ ตัวอย่างเช่น โดยทั่วไปแล้วจําเป็นต้องกดปุ่มหรือเปิดประตูแบตเตอรี่ ถ้าเครื่องเล่นไม่สามารถกดปุ่มเปิด/ปิดเครื่อง ทําการปรับระดับเสียง หรือจับคู่อุปกรณ์ได้ เครื่องเล่นอาจหยุดใช้อุปกรณ์ทั้งหมด
ลักษณะต่อไปนี้ของคอมโพเนนต์ฮาร์ดแวร์สามารถปรับให้เหมาะสมเพื่อสร้างประสบการณ์ฮาร์ดแวร์ที่สามารถเข้าถึงได้สําหรับโปรแกรมเล่นเพิ่มเติม ผู้เล่นเหล่านี้อาจมีความแข็งแรง จํากัด ความคล่องตัวการประสานหรือทักษะการเคลื่อนไหวที่ดีในแขนมือหรือนิ้ว
ขนาดปุ่ม
พื้นที่พื้นผิวทางกายภาพของปุ่มอาจส่งผลกระทบต่อว่าผู้ใช้ที่มีความบกพร่องสามารถเปิดใช้งานได้หรือไม่ ปุ่มบนอุปกรณ์ได้รับการออกแบบภายใต้สมมติฐานที่ผู้เล่นสามารถแยกและใช้ปลายนิ้วเดียวเพื่อกดปุ่ม ผู้เล่นบางคนอาจจําเป็นต้องใช้ส่วนต่างๆของร่างกายขนาดใหญ่เช่นข้อเท้าแขนขาที่เหลืออยู่ดังต่อไปนี้หรือฝ่ามือเพื่อเปิดใช้งานการควบคุม การตัดสินใจอย่างตั้งใจที่จะขยายขนาดของปุ่มให้ใหญ่ที่สุดบนอุปกรณ์สามารถสร้างประสบการณ์การเข้าถึงได้มากขึ้นสําหรับผู้เล่นที่ต้องใช้ส่วนเนื้อความนอกเหนือจากปลายนิ้วเพื่อเข้าถึงปุ่ม
ภาพต่อไปนี้แสดงมือของบุคคลขณะที่พวกเขากดปุ่มบนอุปกรณ์ลําโพง USB ปุ่มที่ใหญ่กว่าบนอุปกรณ์นั้นเกี่ยวข้องกับขนาดของเงินดอลลาร์สหรัฐ พื้นที่พื้นผิวที่เพิ่มขึ้นของปุ่มบนอุปกรณ์นี้ทําให้ผู้เล่นสามารถควบคุมอุปกรณ์ลําโพงได้ง่ายขึ้น
ในทํานองเดียวกัน ขนาดของปุ่ม A และ B บนอะแดปทีฟคอนโทรลเลอร์ Xbox นั้นมีขนาดใหญ่ขึ้นตามการออกแบบ ขนาดที่ใหญ่กว่าช่วยให้ผู้เล่นใช้ตัวควบคุมแม้ว่าพวกเขาอาจไม่สามารถแยกนิ้วเดียวเพื่อกดปุ่มได้
ความสูงของปุ่ม
สําหรับโมดูลนี้ คําว่า "ความสูงของปุ่ม" หมายถึงความแตกต่างของความสูงระหว่างด้านบนของปุ่มและวัสดุรอบข้าง ถามตัวคุณเองว่าปุ่มยกขึ้นมาหรือไม่หรือล้างจนหมดกับอุปกรณ์ที่เหลือหรือไม่?
ปุ่มที่ล้างด้วยวัสดุอุปกรณ์โดยรอบสามารถสร้างอุปสรรคการเข้าถึงได้ สําหรับผู้ใช้ที่ไม่มีวิสัยทัศน์ ปุ่มต่าง ๆ อาจอยู่ผ่านทางการสัมผัส ปุ่มที่ล้างข้อมูลโดยรอบอาจไม่สามารถมองเห็นได้โดยการสัมผัส ถ้าผู้ใช้ไม่พบปุ่ม พวกเขาไม่สามารถใช้ปุ่มเพื่อดําเนินการตามที่ต้องการได้ ปุ่มที่ยกมาจากพื้นผิวของอุปกรณ์สามารถช่วยให้ผู้ใช้ค้นพบตําแหน่งของปุ่มได้
การออกแบบสําหรับการเปิดใช้งานโดยไม่ได้ตั้งใจควรมีความสมดุลกับการลบอุปสรรคการช่วยสําหรับการเข้าถึงเมื่อกําหนดความสูงของปุ่ม ผู้เล่นที่มีความทุพพลภาพควรจะสามารถค้นหาและกดปุ่ม
กําลังเปิดใช้งาน
สิ่งสําคัญอีกประการหนึ่งของการช่วยสําหรับการเข้าถึงฮาร์ดแวร์คือปริมาณการบังคับให้โปรแกรมเล่นต้องออกใบรับรองเพื่อเปิดใช้งานปุ่มหรือสร้างการป้อนข้อมูล เพื่อป้องกันการเปิดใช้งานโดยไม่ได้ตั้งใจ นักพัฒนาอาจกําหนดค่ารายการเพื่อให้ต้องใช้กําลังมากขึ้นในการดําเนินการ ตัวอย่างเช่น รายการที่มักจะดําเนินการในเป้สะพายหลัง เช่น ชุดหูฟัง อาจออกแบบมาโดยเจตนาเพื่อให้มีแรงในการเปิดใช้งานที่สูงขึ้นสําหรับปุ่มต่าง ๆ เพื่อให้ปุ่มไม่เปิดใช้งานโดยไม่ได้ตั้งใจในระหว่างการส่งต่อ
ข้อควรพิจารณาเกี่ยวกับแรงที่จําเป็นในการใช้งานตัวควบคุมควรเป็นปัจจัยในการออกแบบฮาร์ดแวร์และการพัฒนา ชาวอเมริกันปี 2010 ที่มีมาตรฐานพระราชบัญญัติด้านความพิการสําหรับการออกแบบที่สามารถเข้าถึงได้แสดงให้เห็นว่าได้สูงสุด 5 lb หรือ 22.N นิวตันสําหรับกําลังเปิดใช้งานของชิ้นส่วนที่สามารถทํางานได้ สําหรับส่วนที่มีขนาดเล็กกว่า เช่น ปุ่มและคีย์ ควรพิจารณาแรงเปิดใช้งานที่ต่ํากว่า โดยทั่วไปกําลังเปิดใช้งานจะวัดเป็นหน่วยของแรงแกรมหรือเพียงแค่กรัม เช่น:
- ปุ่มเปิดปิดระบบสัมผัสของคอนโซล Xbox One สามารถเปิดใช้งานได้ด้วยแรง 0 กรัม (g)
- คีย์ส่วนใหญ่บนแป้นพิมพ์มาตรฐานสามารถเปิดใช้งานได้ด้วยแรง 45 กรัมถึง 70 กรัม
- สวิทช์เทคโนโลยีช่วยเหลือที่มีน้ําหนักเบาเป็นพิเศษสามารถเปิดใช้งานได้ด้วยแรงต่ําถึง 20 กรัม
ขนาดปุ่มและแรงเปิดใช้งานมีความสําคัญเท่ากันเมื่อคุณสร้างประสบการณ์การเข้าถึงสําหรับผู้เล่น
วิธีการเปิดใช้งาน
การเคลื่อนไหวที่โปรแกรมเล่นต้องใช้งานเมื่อต้องใช้อุปกรณ์ดังกล่าวจะมีผลต่อการช่วยสําหรับการเข้าถึงอุปกรณ์ด้วย ตัวอย่างเช่นหากต้องการปรับการตั้งค่าสําหรับระดับเสียง "ลูกบิด" ผู้เล่นจะต้องเข้าใจและบิดมือหรือข้อมือทั้งสองด้าน การเคลื่อนไหวเหล่านี้อาจก่อให้เกิดความยากลําบากสําหรับผู้เล่นบางคน กดปุ่มค้างไว้เป็นระยะเวลานานในการเริ่มต้นโหมดการจับคู่บลูทูธยังสามารถวางความต้องการทางกายภาพในเครื่องเล่นบาง
เมื่อคุณออกแบบและสร้างอุปกรณ์ใหม่ ให้ลองหลีกเลี่ยงวิธีการเปิดใช้งานที่จําเป็นต้องใช้ผู้เล่นเพื่อดําเนินการบิดเบือนหรือเวลาที่ยาวนานในการดําเนินการให้เสร็จสมบูรณ์ ในกรณีที่ไม่สามารถหลีกเลี่ยงปัญหานี้ได้ ให้เลือกวิธีการอื่นในการดําเนินการเหล่านี้ที่มีความต้องการทางกายภาพน้อยลง ตัวอย่างเช่น พิจารณาแอปพลิเคชันการจัดการอุปกรณ์ที่ใช้ซอฟต์แวร์ที่สามารถเรียกใช้บนโทรศัพท์ คอนโซล หรือพีซีของโปรแกรมเล่น
ภาพต่อไปนี้แสดงแป้นหมุนถ้วยหูบนชุดหูฟังสําหรับเล่นเกมของ Xbox ผู้เล่นจะต้องบิดแป้นหมุนเพื่อปรับระดับเสียงและค่าตัวผสมการแชท สําหรับผู้เล่นที่ไม่สามารถเคลื่อนไหวได้โอกาสในการปรับระดับเสียงและระดับเสียงของการแชทจะสามารถทําได้ผ่านแอปอุปกรณ์เสริม Xbox แอปนี้ช่วยให้ผู้เล่นสามารถใช้อุปกรณ์อินพุตของตัวเลือกในการยกและลดค่าของชุดหูฟังโดยไม่ต้องบิดมือ
ตําแหน่งที่ตั้งคอมโพเนนต์
ข้อควรพิจารณาที่สําคัญอีกประการหนึ่งคือตําแหน่งที่ตั้งของตัวควบคุมบนอุปกรณ์ พิจารณาชุดหูฟังที่มีการควบคุมระดับเสียงที่อยู่บนถ้วยหูซ้ายและการควบคุมการยกเลิกเสียงที่อยู่บนถ้วยหูขวา เครื่องเล่นที่มีการเคลื่อนไหวที่จํากัดในแขนเดียวหรือตัดแขนอาจสามารถเข้าถึงด้านข้างที่มีการควบคุมระดับเสียงได้เท่านั้น อุปกรณ์ดังกล่าวอาจไม่สามารถเข้าถึงการควบคุมการยกเลิกเสียงรบกวนที่อีกด้านหนึ่งของอุปกรณ์ได้
ในสถานการณ์นี้ ตําแหน่งที่ตั้งของตัวควบคุมไม่สามารถย้ายได้ ทางเลือกอื่นอาจรวมถึงตัวเลือกซอฟต์แวร์ที่ช่วยให้ผู้เล่นสลับการควบคุมสําหรับการควบคุมระดับเสียงและการยกเลิกเสียงระหว่างถ้วยหูขวาและซ้าย ตัวเลือกนี้จะสนับสนุนเครื่องเล่นนี้ใน "การเข้าถึง" ทั้งสองประเภทควบคุมแม้จะสามารถเข้าถึงอุปกรณ์ได้ด้านเดียวในขณะที่อยู่ในหัวของพวกเขาเท่านั้น
ข้อควรพิจารณาเกี่ยวกับแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดอื่นๆ เกี่ยวกับบัญชีสําหรับตําแหน่งที่ตั้งคอมโพเนนต์ของฮาร์ดแวร์ประกอบด้วย:
- ให้ผู้เล่นมีทางเลือกที่สามารถเข้าถึงได้เพื่อควบคุมอุปกรณ์เช่นการเพิ่มตัวควบคุมระดับเสียงให้กับสายเสริมที่เชื่อมต่อหูฟังกับอุปกรณ์เล่นเกม
- ให้ตัวควบคุมบนอุปกรณ์แยกต่างหากที่สามารถวางไว้ในตําแหน่งที่ตั้งที่สะดวกได้ เช่น แป้นหมุนที่สามารถวางไว้บนตารางได้
- มีการตั้งค่าการช่วยสําหรับการเข้าถึงที่อนุญาตให้ผู้เล่นกําหนดฟังก์ชันของแต่ละตัวควบคุมทางกายภาพผ่านทางซอฟต์แวร์
รูปภาพต่อไปนี้แสดงหน้าจอการแมปตัวควบคุมสําหรับ Xbox Elite Controller ผู้เล่นที่สร้างโปรไฟล์นี้มีปัญหาในการเข้าถึง Left stick คลิก ควบคุม ด้วยซอฟต์แวร์ พวกเขากําหนดตัวควบคุมนี้ใหม่ให้กับตัวเลือกที่พวกเขาสามารถเข้าถึงและกดได้ง่ายยิ่งขึ้น ในกรณีนี้ เป็นทริกเกอร์ที่ถูกต้อง
ตรวจสอบความรู้ของคุณ
คำติชม
หน้านี้มีประโยชน์หรือไม่
ไม่
ต้องการความช่วยเหลือในหัวข้อนี้หรือไม่
ต้องการลองใช้ Ask Learn เพื่อทําให้ชัดเจนหรือแนะนําคุณผ่านหัวข้อนี้หรือไม่