ตรวจสอบสมาชิกชั้นเรียน

เสร็จสมบูรณ์เมื่อ

การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ (OOP) เป็นกระบวนทัศน์การเขียนโปรแกรมที่ใช้วัตถุเพื่อจําลองเอนทิตี้ในโลกแห่งความจริง ใน OOP คลาสคือพิมพ์เขียวสําหรับการสร้างวัตถุ และกําหนดข้อมูลและลักษณะการทํางานของวัตถุเหล่านั้น

คลาสจะใช้เขตข้อมูลเพื่อกําหนดข้อมูลของวัตถุ คุณสมบัติเพื่อควบคุมการเข้าถึงเขตข้อมูล และวิธีการเพื่อกําหนดลักษณะการทํางานของวัตถุ

แม้ว่าคุณสมบัติและวิธีการนั้นมักจะได้รับความสนใจมากที่สุด แต่คลาสก็รวมถึงสมาชิกคนอื่น ๆ ที่ช่วยในการกําหนดโครงสร้างและลักษณะการทํางานของพวกเขา ตารางต่อไปนี้แสดงรายการสมาชิกของคลาส:

สมาชิก คำอธิบาย
ฟิลด์ เขตข้อมูลคือตัวแปรที่ประกาศที่ขอบเขตคลาส เขตข้อมูลอาจเป็นชนิดตัวเลขที่มีอยู่ภายในหรืออินสแตนซ์ของคลาสอื่น ตัวอย่างเช่น ระดับชั้นปฏิทินอาจมีเขตข้อมูลที่ประกอบด้วยวันที่ปัจจุบัน
ค่าคงที่ ค่าคงที่คือเขตข้อมูลที่มีการตั้งค่าในเวลาการคอมไพล์และไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้
คุณสมบัติ คุณสมบัติคือวิธีการบนคลาสที่เข้าถึงได้ราวกับว่าพวกเขาเป็นเขตข้อมูลบนคลาสนั้น คุณสมบัติ สามารถให้การป้องกันสําหรับเขตข้อมูลคลาสเพื่อป้องกันไม่ให้มีการเปลี่ยนแปลงโดยที่ไม่มีความรู้เกี่ยวกับวัตถุ
วิธี วิธีการกําหนดการดําเนินการที่คลาสสามารถดําเนินการได้ วิธีการสามารถใช้พารามิเตอร์ที่ให้ข้อมูลป้อนเข้า และสามารถส่งกลับข้อมูลผลลัพธ์ผ่านพารามิเตอร์ได้ นอกจากนี้ วิธีการยังสามารถส่งกลับค่าโดยตรง โดยไม่ต้องใช้พารามิเตอร์
กิจกรรม เหตุการณ์มีการแจ้งเตือนเกี่ยวกับการเกิดขึ้น เช่น การคลิกปุ่ม หรือการเสร็จสิ้นของวิธีการ ไปยังวัตถุอื่น ๆ เหตุการณ์ถูกกําหนดและทริกเกอร์โดยใช้ผู้รับมอบสิทธิ์
ผู้ ประกอบการ ตัวดําเนินการที่โอเวอร์โหลดถือเป็นสมาชิกประเภท เมื่อคุณโอเวอร์โหลดตัวดําเนินการ คุณจะกําหนดให้เป็นเมธอดแบบคงที่สาธารณะในชนิด
ตัวทําดัชนี ตัวทําดัชนีจะทําให้ออบเจ็กต์ได้รับการจัดทําดัชนีในลักษณะที่คล้ายกับอาร์เรย์
คอนสตรัคเตอร์ คอนสตรัคเตอร์คือวิธีการที่ถูกเรียกเมื่อมีการสร้างวัตถุครั้งแรก โดยมักใช้ตัวแปรเหล่านี้ในการเตรียมใช้งานข้อมูลของวัตถุ
ตัวสุดท้าย ตัวสุดท้ายไม่ค่อยใช้ใน C# ซึ่งเป็นวิธีการที่ถูกเรียกใช้โดยกลไกการดําเนินการรันไทม์เมื่อออบเจ็กต์กําลังจะถูกลบออกจากหน่วยความจํา แผนภูมิเหล่านี้ใช้เพื่อตรวจสอบให้แน่ใจว่ามีการจัดการทรัพยากรใด ๆ ที่ต้องเผยแพร่อย่างเหมาะสม
ชนิดซ้อนกัน ชนิดที่ซ้อนกันเป็นชนิดที่ประกาศภายในชนิดอื่น ชนิดซ้อนกันมักใช้เพื่ออธิบายออบเจ็กต์ที่ใช้โดยชนิดที่มีเท่านั้น

เขตข้อมูล คุณสมบัติ วิธีการ และคอนสตรัคเตอร์ในข้อกําหนดของคลาส

แม้ว่าข้อกําหนดคลาสสามารถรวมสมาชิกทั้งหมดที่แสดงอยู่ในตาราง แต่โดยทั่วไปแล้วคือเขตข้อมูล คุณสมบัติ เมธอด และคอนสตรัคเตอร์ สมาชิกเหล่านี้จะสร้างโครงสร้างหลักของคลาสส่วนใหญ่ใน C# ซึ่งมีที่เก็บข้อมูลที่จําเป็น กลไกการเข้าถึง ข้อกําหนดลักษณะการทํางาน และตรรกะการเตรียมใช้งาน

ส่วนย่อยของโค้ดต่อไปนี้แสดงให้เห็นว่าสมาชิกคลาสทั่วไปสามารถใช้เพื่อกําหนดและใช้คลาสใน C#:


public class Person
{
    // Fields
    private string name;
    private int age;

    // Properties
    public string Name
    {
        get { return name; }
        set { name = value; }
    }

    public int Age
    {
        get { return age; }
        set { age = value; }
    }

    // Constructors
    public Person(string name, int age)
    {
        Name = name;
        Age = age;
    }

    // Methods
    public void Display()
    {
        Console.WriteLine($"Name: {Name}, Age: {Age}");
    }
}

class Program
{
    static void Main()
    {
        Person person = new Person("PersonName", 30);
        person.Display();
    }
}

ตัวอย่างนี้ใช้ชนิดสมาชิกต่อไปนี้:

  • เขตข้อมูล: ระดับชั้น Person มีสองเขตข้อมูล name และ ageซึ่งเป็นแบบส่วนตัว
  • คุณสมบัติ: คลาส Person มีคุณสมบัติสองอย่าง คือ Name และ Ageซึ่งให้การเข้าถึงเขตข้อมูลส่วนตัว คุณสมบัติใช้ get และผู้เข้าถึง set เพื่ออ่านและเขียนค่าของเขตข้อมูล
  • คอนสตรักเตอร์: คลาส Person มีคอนสตรักเตอร์ที่เริ่มต้นเขตข้อมูล name และ age เมื่อสร้างออบเจ็กต์ Person ใหม่
  • วิธีการ: คลาส Person มีวิธีการ Display ที่เขียนชื่อและอายุของบุคคลไปยังคอนโซล

ระดับชั้น Program ประกอบด้วยวิธีการ Main ซึ่งทําหน้าที่เป็นจุดเข้าใช้งานของแอพลิเคชัน วิธี Main สร้างออบเจ็กต์ Person ใหม่ เตรียมใช้งานด้วยชื่อ "John" และอายุ 30 จากนั้นเรียกใช้วิธีการ person.Display เพื่อเขียนข้อมูลของบุคคลนั้นไปยังคอนโซล