Aracılığıyla paylaş


Interactables ile tutun, tutun ve atın

Genel bakış

Mesh Interactables, çalışma zamanında bir nesne veya avatar davranışıyla etkileşimi tanımlayan Unity betikleriyle nesneleri yapılandırmaya yönelik bir sistemdir. Betikler, nesnenin XRI etkileşimcileri kullanılarak etkileşime alınabilecek özelliklerini tanımlar. Mesh araç seti tanımlanabilen farklı nesne türlerinde betikler içerir. Bir proje çalıştırıldığında, nesnelerin veya avatarın tanımlandığı gibi davranması için gereken tüm prefabs ve ayarları ayarlar. Etkileşime girilebilen nesnelerinizin Mesh uygulamasında çalıştırıldığında nasıl görüneceğine ilişkin yaklaşık bir önizleme görmek istiyorsanız, Mesh Öykünmesi ile Yürütme Modu'nu ayarladığınızdan emin olun. Mesh uygulamasında görülen IK işlevinin Mesh Öykünmesi ile Play Modu'nda kullanılamadığını unutmayın.

Mesh Etkileşime Dönüştürülebilir Kurulum bileşeni

Bir nesneyi etkileşime dönüştürülebilir hale getirmek için Mesh Etkileşimli Kurulum bileşenini eklemeniz gerekir.

  1. Hiyerarşi'de nesneyi seçin.
  2. Denetçi'de Bileşen Ekle düğmesine tıklayın ve ardından Mesh Etkileşime Dönüştürülebilir Kurulum'u seçin.

Mesh Etkileşimli Kurulum bileşeni seçimi ile Bileşen Ekle iletişim kutusunun ekran görüntüsü.

Bileşen eklenir ve varsayılan Nesne Türü özelliği Interactable olarak ayarlanır. (Nesne türleri sonraki bölümde açıklanacaktır.)

Nesne Türü Etkileşime Dönüştürülebilir olarak ayarlanmış Mesh Etkileşime Dönüştürülebilir Kurulum bileşeninin ekran görüntüsü.

Tümü aynı şekilde davranan bir nesne grubunun özellikleri üst Mesh Etkileşimli Kurulum bileşeniyle ayarlanabilir. Özellikler, her alt nesneye otomatik olarak bir Mesh Etkileşimli Gövde bileşeni eklenerek çalışma zamanında rijitbodileri olan tüm alt öğelere uygulanır. Mesh Etkileşimli Gövdesi'ni el ile ekleyerek Etkileşim olayları gibi Görsel Betiklerle mesh ile etkileşime geçilebilir öğeler kullanmak veya görsel betik aracılığıyla yönetilebilir hedef dönüşümünü değiştirmek isteyebilirsiniz.

Mesh Etkileşime Dönüştürülebilir Gövde bileşeninin ekran görüntüsü.

Notlar:

  • Mesh Etkileşime Dönüştürülebilir Gövde , etkileşim kurulabilen her birinin bağımsız davranmasına olanak sağlar.

  • Fiziksel olarak etkinleştirilmesini istiyorsanız nesneye katı gövde eklenmelidir.

Etkileşimli Nesne Türleri

Dört nesne türü vardır:

  • Etkileşim kurulabilir
  • Manipulable
  • Donatılabilir
  • Fırlatılabilir

Nesne türünü seçmek için:

  • Mesh Etkileşime Dönüştürülebilir Kurulum bileşeninde Nesne Türü açılan menüsüne tıklayın ve ardından dört seçenek arasından birini seçin.

Mesh Etkileşimli Gövde bileşenindeki Nesne Türü menü seçeneklerinin ekran görüntüsü.

Etkileşim kurulabilir

Yukarıda belirtildiği gibi, bu varsayılan tür ve en temel türdür. Kullanıcı üzerine geldiğinde veya diğer betiklerin tepki verebileceği nesneyi seçtiğinde çağrılabilen geri çağırmalara erişmenizi sağlar. Örneğin, başka bir nesneyi etkinleştirmek için kullanmak istediğiniz bir düğmeniz varsa, diğer nesneyi etkinleştirmek için bu türü nesneye OnSelected geri çağrısıyla ekleyin. Düğme yalnızca bu tür ve bir collider ekleyerek tamamen etkileşime geçilebilir olacaktır; Başka bir şey yapmak zorunda değilsin.

Manipulable

Bu türdeki bir nesnenin dönüşümü çalışma zamanında işlenebilir ve etkileşim ışınının sonunda boşlukta hareket eder. Nesneyi döndürmek veya çevirmek için kısayol denetimleri kullanılabilir. Mesh uygulamasındaki nesnelerin manipülasyonu için, avatar elinin nesneyi takip etmek için IK ayarlarını açabilirsiniz. Manipulable nesneleri katı gövde gerektirmez, ancak nesnelerin fizik özelliklerine sahip olmasını istiyorsanız bir tane eklemeniz gerekir.

Bir kahve kabının manipüle edildiği mesh deneyiminin ekran görüntüsü.

Donatılabilir

Bu tür bir nesne avatarınızın eline eklenir. Donatma için bilgisayar denetimleri nesneye tıklar veya nesne seçiliyken 'F' tuşuna basar. Donatmak için Görev denetimleri, nesne seçiliyken 'Grip' düğmesine basıyor. Donatılabilir nesneler, nesne donatılırken avatarınızın kol pozu için IK hedefleri için ayarlar içerir. IK hedefleri avatarın göğsünden uzaklıktır; bu, nesne tutulurken veya etkinleştirilirken elin nereye gittiğini belirler.

Fırlatılabilir

Adından da anlaşılacağı gibi, bu tür bir nesneyi alıp atabilirsiniz. Tuttuktan sonra, sol fare düğmesine basarak ve basılı tutarak nişan alma moduna girebilirsiniz. Bu, avatarınızın kolunun fare hedefinizi takip etmelerini sağlar; nesnesini atmak için sol fare düğmesini bırakın.

Bir dart oyunu bir dart kaptı ve atılacak okundu ekran görüntüsü.

Tüm Etkileşime Dönüştürülebilir bileşenler, Görsel Betik oluşturma için kullanılabilen etkileşim özelliklerine ve yöntemlerine sahiptir, böylece bunların birlikte çalışmasını sağlamak için sınırsız sayıda yolunuz vardır.

Nesneleri Görsel Betik ile etkileşimli hale getirme

Bir nesnenin Görsel Betik oluşturma ile etkileşimlerine tepkiler ayarlamak istiyorsanız, OnHovered veya OnSelected gibi bir onStateChanged düğümüne bağlı olan kullanılabilir bir özelliğe düğüm içeren bir betik grafı içindeki Mesh Etkileşime Dönüştürülebilir Gövde bileşenini kullanabilirsiniz. Örneğin, aşağıdaki betik grafı düğmeye basıldığında silindiri etkinleştirir ve düğme serbest bırakıldığında devre dışı bırakır. Düğme, yalnızca betik ve bir harmanlama eklenerek tamamen etkileşime açılabilir; Başka bir şey yapmak zorunda değilsin.

Mesh Etkileşimli gövdesi Seçili düğümü olan bir betik grafiğinin ekran görüntüsü.

Ayarlar

Manipulables, Equippables ve Throwables için ortak ayarlar

Tüm nesne türlerinde ortak olan özelliklerin vurgulandığı Mesh Etkileşime Dönüştürülebilir Kurulum bileşeninin ekran görüntüsü.

Etkileşim Yakınlık Yarıçapı Avatarın bu nesneyle etkileşim kurmak için olabileceği en uzak mesafe

IK Ayarlarını Vurgula – Bir nesnenin üzerine gelindiğinde kullanılacak IK ayarları

  • El Pozu Şekli: Nesnenin üzerine gelindiğinde avatarın elinin içine yerleştirilmesi için el poz şekli
  • El Pozu Boyutu: 0 – 1'den el pozunun boyutu.
  • IK İzlemeyi Etkinleştir: IK hedeflemeyi kullanarak üzerine gelindiğinde avatarın kolunun nesneye ulaşıp ulaşmayacağı.
    • IK'yi kısıtla Küresel: Doğruysa, kol IK bir küre üzerinde yapılır. Bu, avatar kolunun doğrudan dışarı çıkmamasına neden olur.

Ayarları Vurgula

  • Vurgulanmış/Seçili: Nesne vurgulanmışsa veya seçiliyse vurgulanıp vurgulanmayacağınız.

  • Vurgu Mekanizması

    • Menü öğesi 1: Gölgelendirici Özellikleri

      • Vurgu Rengi: Nesne vurgulandığında malzemenin renk özelliklerini ayarlamak için renk.
      • Geçiş Süresini Vurgula: Geçiş sırasında vurgunun belirme/kapatma süresi.
      • Vurgulama Miktarı Özellikleri: Vurgulandığında vurgulama miktarını ayarlamak için malzemenin özellikleri. Bu bir float değeridir.
      • Vurgu Rengi Özellikleri: Vurgulandığında vurgu rengini ayarlamak için malzemenin özellikleri. Bu bir renk değeridir.
    • Menü öğesi 2: Mesh Ana Hattı: Nesnelere belirtilen rengin/genişliğin otomatik ana hattını ekler.

      • Vurgu Rengi: Ana hattın rengi.
      • Geçiş Süresini Vurgula: Geçiş sırasında ana hattın belirme/kapatma süresi.
      • Ana Hat Genişliğini Vurgula: Ana hat ne kadar kalın (metre cinsinden) olmalıdır. Grafik Araçları/Standart malzemedeki "Ekstrüzyon Değerini" geçersiz kılar.
      • Özel Ana Hat Malzemesi: Ana hattı işlemek için kullanılan malzeme.
      • Özel Kalıp Yazma Malzemesi: Kullanılan malzeme kalıp arabelleğine bir değer yazar
      • Anahat Dışlama Modu: Anahatta yer almak istemediğiniz işleyicileri filtreleme seçeneği.
    • Menü öğesi 3: İç Parlama: Verilen özellikleri kullanarak parlama efektiyle vurgu uygular.

      • Vurgu Rengi: İç parlamanın rengi.
      • Geçiş Süresini Vurgula: Geçiş sırasında iç parlamanın soldurulma süresi
      • Özel vurgu malzemesi: Parlama için kullanılan malzemeyi ayarlamak için bu nesneye özgü seçeneği geçersiz kılın. Bu ayarlı değilse, ayarlar varlığındaki varsayılan malzeme kullanılır.
      • Dışlama dizesi: Bu ayarlanırsa, dışlama dizesini içeren bir ada sahip herhangi bir Oyun Nesnesi vurgulamanın dışında tutulur.

Manipulables'a özel ayarlar

Manipulable ayarlarının görüntülendiği Mesh Etkileşime Dönüştürülebilir Kurulum bileşeninin ekran görüntüsü.

  • Zorlama Modu: Nesneyi boşlukta zorlamak için kullanılacak mod
    • Varsayılan: Nesneyi merkezini kullanarak taşıyan varsayılan MRTK davranışı.
    • Nokta Yay: Bir yakalama noktasına kuvvet uygulayarak nesneyi hareket eden alternatif davranış (yalnızca rijitbodlar için çalışır)
  • Döndürme (Yalnızca Varsayılan mod için kullanılabilir)
    • Etkin: Nesnenin işleme sırasında döndürülüp döndürülemeyeceği. Her eksen ayrı ayrı ayarlanabilir.
    • Düzenleme Döndürme Mantığı
      • Varsayılan: Bir nesneyi düzenlerken, kamera etrafında döner ve kameraya göre aynı yönde kalır (gerçek dönüştürme değerleri döndürülür).
      • Kısıtlayıcı: Bir nesneyi düzenlerken dönüşümünü döndürmez ve kameraya göre aynı yönde kalmaz.
  • Çeviri (Yalnızca Varsayılan mod için kullanılabilir) =Etkin: Nesnenin işleme sırasında çevrilip çevrilemeyeceğini belirtir. Her eksen ayrı ayrı ayarlanabilir.
  • Nokta Yay (Yalnızca Nokta Yay modu için kullanılabilir)
    • Yay gücü: Nesneyi çeken yay kuvveti. Değer ne kadar yüksek olursa hedef noktaya o kadar hızlı ulaşır.
    • Sönümleme Faktörü: Tutma noktası çevresinde salınımı önlemek için ne kadar sönümleme uygulanır.
  • Hedef Dönüşümü Değiştir: Kullanıcıya varsayılan dönüşümü geçersiz kılma ve nesne seçili durumdayken nesnenin kamera/avatara göre istenen konumunu ve döndürmesini ayarlama seçeneği sunar. Bu Etkin olarak ayarlandığında aşağıdaki üç özelliği alırsınız:
    • Hedef Alan:
      • Kameranın Yerel Alanı: Kameranın yerel alanında konum ve döndürmenin belirtilip belirtilip belirtilmedidiği.
      • Avatarın Yerel Alanı: Avatar yerel alanında konum ve döndürmenin belirtilip belirtilip belirtilmedidiği.
    • Yeni Hedef Konum: Yeni hedef konum (z bileşeni, kameranın/avatarın karşı karşıya olduğu yöndür)
    • Yeni Hedef Döndürme: Yeni hedef döndürme
  • Avatar IK
    • El Pozu Şekli: Nesneyi düzenlerken avatarın elini koymak için el poz şekli
    • El Pozu Boyutu: 0 – 1'den el pozunun boyutu.
    • IK İzlemeyi Etkinleştir: IK hedeflemeyi kullanarak düzenlerken avatarın kolunun nesneye ulaşıp ulaşmayacağı.
      • IK'yi kısıtla Küresel: Doğruysa, kol IK bir küre üzerinde yapılır. Bu, avatar kolunun doğrudan dışarı çıkmamasına neden olur.

Equippables ve Throwables tarafından paylaşılan ayarlar

Donatılabilirler ve Atılabilir Öğeler için ortak ayarların vurgulandığı Mesh Etkileşime Dönüştürülebilir Kurulum bileşeninin ekran görüntüsü.

  • Etkileşim Uzaklığı: Nesneyi yerleştirmek için avatarın eline göre konum ve döndürme uzaklığı.
  • Hedef Pozu Donat
    • Konum: Bir öğe donatıldığında eli yerleştirmek için avatarın göğsünden uzaklık.
    • Döndürme: Bir öğe donatıldığında bileğin döndürülme miktarı.
  • Tutulan El Pozu:
    • El Pozu Şekli: Bu, avatarın elini donatıldığında içine koyacak bir dizi el pozu şekli sağlayan bir açılan menüdür. Hiçbiri seçeneğini de belirleyebilirsiniz.
    • El Pozu Boyutu: 0 – 1'den el pozunun boyutu.

Donatılabilir öğelere özel ayarlar

Donanım ayarları görüntülenen Mesh Etkileşime Dönüştürülebilir Kurulum bileşeninin ekran görüntüsü.

  • Yapılandırmayı Etkinleştir
    • Etkinleştirme Türü: Öğe ne zaman etkin olarak ayarlanır? Atılabilir nesneler etkinleştirilemez ve her zaman etkin tür hiçbiri olarak ayarlanmış olur.
      • Hiçbiri: Bu öğe etkinleştirilemiyor.
      • Geçiş: Bu öğe, etkinleştirme denetimine her tıklandığında etkin/etkin değil arasında geçiş yapar.
      • Tek: Etkinleştirme denetimine tıklandığında bu öğe etkinleştirilir ve son hedef poza ulaştığında otomatik olarak devre dışı bırakılır.
    • Hedef Pozları Etkinleştir: Bir öğe etkinleştirildiğinde avatarın elini yerleştirmek için kullanılan hedef pozların listesi. Her poz dört özellik içerir: Konum, Döndürme, İlişkilendirme süresi ve Animasyon Eğrisi. Konum ve döndürme konumları avatarın göğsüne göredir. Avatar, önceki pozdan geçerli olan animasyon eğrisini kullanarak ilişkilendirme zamanında tanımlanan süre boyunca listede sıralı olarak aşağı doğru ilişkilendirilmiş ve devre dışı bırakılana kadar son pozda kalacaktır. Devre dışı bırakıldığında, avatarın el pozu listede geriye doğru hareket eder.

Throwables'a özel ayarlar

Fırlatılabilir ayarların görüntülendiği Mesh Etkileşime Dönüştürülebilir Kurulum bileşeninin ekran görüntüsü.

Amaç Yapılandırması:

  • Amaç üzerinde Arm Uzantısı – Nişan alma modundayken kolu genişletme miktarı.
  • Amaç El Pozu:
    • El Pozu Şekli: Nişan alırken avatarın elini koymak için el poz şekli.
    • El Pozu Boyutu: 0 – 1'den el pozunun boyutu.
  • Nişan Alma Eli Döndürme: Nişan alırken elin dönmesi
  • El Pozu At:
    • El Pozu Şekli: Atma serbest bırakıldığında avatarın elini koymak için el poz şekli
    • El Pozu Boyutu: 0 – 1'den el pozunun boyutu.
  • VR Min Throw Velocity: Görev'e atıldığında bir nesneye uygulanacak minimum hız.
  • VR Maksimum Atma Hızı: Görev'e atıldığında bir nesneye uygulanacak maksimum hız. Bu, bilgisayarda kullanılan hız değeridir. Görev'de hız, kullanıcının fiziksel kol hareketlerine göre ölçeklendirilir.

Görev'de, bir nesne atıldığında uygulanan hız, kullanıcının kol hareketinin gerçek hızı kullanılarak minimum ve maksimum değerler arasında ölçeklendirilir.

  • 2B Ayarlar
    • 2B Throw Velocity: Bilgisayarda bir nesne oluşturulduğunda nesneye uygulanacak hız.
    • Yansıtma Yönü Uzaklığı: Bilgisayarda bir nesne oluşturulduğunda nesneye uygulanacak yönlü uzaklık.
  • Hedef Pozları At: Bir öğe atıldığında avatarın elini yerleştirmek için kullanılan hedef pozların listesi. Konum ve döndürme uzaklıkları, atma işlemi başlatıldığında avatarın elinin konumuna göredir. Avatar, ilişkilendirme süresinde tanımlanan süre için önceki pozdan geçerli poza ait animasyon eğrisini kullanarak listede sıralı olarak aşağı doğru ilişkilendirilmiş olur. Nesne serbest bırakılır ve atma eli pozu ikinci hedef son hedefe kullanılır.

Görsel Betik Oluşturma

Tüm etkileşim kurulabilen gövdeler için:

  • Veri Erişimi
    • IsHovered (salt okunur) – Yerel avatarınızın nesnenin üzerine gelip gelmediği.
    • IsSelected (salt okunur) – Nesneyi herhangi bir avatarın seçip seçmediği. MeshBrowser'da çalıştırılırken bu ağ kurulacaktır.
    • IsSelectedLocally – Yerel avatarın nesneyi seçip seçmediği.
    • IsMine (salt okunur) – Nesneyi seçen veya donatan son avatar için true.

Donanımlar için:

  • Veri Erişimi
    • EquippedAt (salt okunur) - Bu nesnenin donatıldığı yer : None, DefaultHand, RightHand, LeftHand. MeshBrowser'da çalıştırılırken bu ağ kurulacaktır.
    • EquipTime (salt okunur) – Bu nesnenin ne zaman donatıldığı. MeshBrowser'da çalıştırılırken bu ağ kurulacaktır.
    • IsActivated (salt okunur): Bu nesne etkinleştirilmiş durumdaysa. Yalnızca atılamayan nesneler için geçerlidir. MeshBrowser'da çalıştırılırken bu ağ kurulacaktır.
    • IsAiming (salt okunur) – Yerel avatar bu nesneyi tutarken hedefleniyor durumundaysa. Yalnızca atılabilir öğeler için geçerlidir.
    • IsThrowing (salt okunur) – Yerel avatar nesneyi etkin bir şekilde atıyorsa. Yalnızca atılabilir öğeler için geçerlidir.
    • IsEquipped (salt okunur) (salt okunur) – Bu nesne şu anda bir avatar tarafından donatılmışsa. MeshBrowser'da çalıştırılırken bu ağ kurulacaktır.
    • IsThrowable – bu nesne atılabilirse.
    • ThrowVelocity : Nesneyi serbest bırakıldığında atma hızı.

Manipulables'ın Hedef Konumu değiştirmesi için:

  • Hedef Konum (salt okunur): Mesh Etkileşimli Özelliklerinde Varsayılan Zorlama Modu kullanılırken gövdenin hedef konumu
  • Hedef Döndürme (salt okunur): Mesh Etkileşimli Özelliklerinde Varsayılan Zorlama Modu kullanılırken gövdenin hedef döndürmesi
  • Ray Isabet Konumu (salt okunur): Etkileştiricinin vücut üzerindeki ray-cast vuruşunun konumu
  • Işın Vuruşu Döndürme (salt okunur): Etkileştiricinin ışın yönü etrafında dönmesi
  • Değiştirilen Hedef Konum (okuma ve yazma): Görsel betik tarafından yeni hedef konumu ayarlamak için kullanılır. Bu, varsayılan hedef konumunu geçersiz kılar. En iyi yöntem şu özelliği geçersiz kılmaktır:
    • Hedef Konumun Durum Değişikliğini Kullanma. Bu durumda görsel betik yalnızca etkileşim kuran ve yeni konum değiştiğinde bir akış tetikler.
    • Geç güncelleştirmede kullanma. Hedef dönüşümü her karede değiştirmeniz gerekiyorsa, yeni hedef dönüşümün bir sonraki karede hemen kullanılabilir olması için bunu geç güncelleştirmede yapın.
  • Değiştirilen Hedef Döndürme (okuma ve yazma): Görsel betik tarafından yeni hedef döndürmeyi ayarlamak için kullanılır. Bu, varsayılan hedef konumunu geçersiz kılar.

Ayarlar

Görsel Betikle Değiştir: Görsel betiği kullanarak yönetilebilir gövdeler için hedef dönüştürmeyi değiştirmek için bunu etkinleştirin. Görsel betikle değiştir

Sonraki adımlar