Aracılığıyla paylaş


Etkileşim kılavuzu

windows giriş türleri

Windows uygulamasındaki kullanıcı etkileşimleri, giriş ve çıkış kaynaklarının (fare, klavye, kalem, dokunma, dokunmatik yüzey, konuşma, Cortana, denetleyici, hareket, bakış vb.) yanı sıra genişletilmiş deneyimler (fare tekerleği ve düğmeler, kalem silgisi ve varil düğmeleri, dokunmatik klavye ve arka plan uygulaması hizmetleri dahil) sağlayan çeşitli mod veya değiştiricilerin birleşimidir.

UWP, çoğu durumda uygulamanız tarafından alınan benzersiz giriş türlerini tek tek işleme gereksinimini ortadan kaldıran "akıllı" bir bağlamsal etkileşim sistemi kullanır. Bu, dokunma veya basılı tutma gibi statik hareketleri, kaydırmak için slayt gibi işleme hareketlerini veya dijital mürekkep işlemeyi desteklemek için dokunmatik, dokunmatik yüzey, fare ve kalem girişini genel bir işaretçi türü olarak işlemeyi içerir.

Belirli form faktörleriyle eşleştirildiğinde her giriş cihazı türü ve davranışları, özellikleri ve sınırlamaları hakkında bilgi sahibi olun. Bu, platform denetimlerinin ve bütçelerinin uygulamanız için yeterli olup olmadığına karar vermenize veya özelleştirilmiş etkileşim deneyimleri sağlamanızı gerektirmenize yardımcı olabilir.

Gaze

Windows 10 Nisan 2018 Güncelleştirmesi için göz ve baş izleme giriş cihazları kullanılarak Bakış girişi desteği sunuldu.

Uyarı

Windows 10 Fall Creators Update'te göz izleme donanımı desteği, ekran işaretçisini denetlemek, ekran klavyesi ile yazmak ve metin okuma kullanarak kişilerle iletişim kurmak için gözlerinizi kullanmanızı sağlayan yerleşik bir özellik olan Göz denetimi ile birlikte sunulmuştur.

Cihaz desteği

  • Tablet bilgisayar
  • Bilgisayarlar ve dizüstü bilgisayarlar

Tipik kullanım

Bir kullanıcının bakışını, dikkatini ve iletişim durumunu, gözlerinin konumuna ve hareketine göre izleyin. Windows uygulamalarını kullanmanın ve windows uygulamalarıyla etkileşim kurmanın bu güçlü yeni yolu, sinir kas hastalıkları (ALS gibi) ve kas veya sinir işlevlerinin bozuk olduğu diğer engelleri olan kullanıcılar için yardımcı bir teknoloji olarak özellikle yararlıdır. Bakış girişi ayrıca hem oyun (hedef alma ve izleme dahil) hem de geleneksel üretkenlik uygulamaları, bilgi noktaları ve geleneksel giriş cihazlarının (klavye, fare, dokunma) kullanılamadığı veya kullanıcının ellerini diğer görevler (alışveriş çantalarını tutma gibi) için serbest bırakmanın yararlı/yararlı olabileceği diğer etkileşimli senaryolar için cazip fırsatlar sunar.

Daha fazla bilgi

Bakış etkileşimleri ve göz izleme

Surface Dial (yüzey kadranı)

Windows 10 Yıldönümü Güncelleştirmesi için giriş cihazının Windows Tekerleği kategorisini tanıttık. Surface Dial, bu cihaz sınıfının ilkidir.

Cihaz desteği

  • Tablet bilgisayar
  • Bilgisayarlar ve dizüstü bilgisayarlar

Tipik kullanım

Döndürme eylemini (veya hareketini) temel alan bir form faktörüyle Surface Dial, birincil cihazdan gelen girişi tamamlayan veya değiştiren ikincil, çok modalı bir giriş cihazı olarak tasarlanmıştır. Çoğu durumda cihaz, kullanıcının baskın olmayan eli tarafından manipüle edilirken, baskın eliyle bir görev gerçekleştirirler (kalemle yazı yazmak gibi).

Daha fazla bilgi

Surface Dial tasarım yönergeleri

Cortana

Windows 10'da Cortana genişletilebilirliği, bir kullanıcının sesli komutlarını işlemenizi ve tek bir eylem gerçekleştirmek için uygulamanızı başlatmanızı sağlar.

Cihaz desteği

  • Telefonlar ve phablet'lar
  • Tablet bilgisayar
  • Bilgisayarlar ve dizüstü bilgisayarlar
  • Surface Hub
  • IoT
  • Xbox
  • HoloLens

cortana

Tipik kullanım

Sesli komut, Cortana aracılığıyla yüklü bir uygulamaya yönlendirilen, Sesli Komut Tanımı (VCD) dosyasında tanımlanan tek bir konuşmadır. Uygulama, etkileşimin düzeyine ve karmaşıklığına bağlı olarak ön planda veya arka planda başlatılabilir. Örneğin, ek bağlam veya kullanıcı girişi gerektiren sesli komutlar en iyi şekilde ön planda işlenirken, temel komutlar arka planda işlenebilir.

Uygulamanızın temel işlevselliğini tümleştirmek ve kullanıcının uygulamanızı doğrudan açmadan görevlerin çoğunu gerçekleştirmesi için merkezi bir giriş noktası sağlamak, Cortana'nın uygulamanızla kullanıcı arasında bir bağlantı haline gelmesini sağlar. Çoğu durumda bu, kullanıcıya önemli ölçüde zaman ve çaba kazandırabilir. Daha fazla bilgi için bkz . Cortana tasarım yönergeleri.

Daha fazla bilgi

Cortana tasarım yönergeleri  

Speech

Konuşma, insanların uygulamalarla etkileşim kurması için etkili ve doğal bir yoldur. Uygulamalarla iletişim kurmanın kolay ve doğru bir yoludur ve insanların üretken olmasını ve çeşitli durumlarda bilgi sahibi olmasını sağlar.

Konuşma, kullanıcının cihazına bağlı olarak birincil giriş türünü tamamlayabilir veya çoğu durumda birincil giriş türü olabilir. Örneğin HoloLens ve Xbox gibi cihazlar geleneksel giriş türlerini desteklemez (belirli senaryolarda yazılım klavyesi dışında). Bunun yerine, çoğu kullanıcı etkileşimi için konuşma girişlerine ve çıkışlarına (genellikle bakış ve hareket gibi diğer geleneksel olmayan giriş türleriyle birlikte) güvenirler.

Metin okuma (TTS veya konuşma sentezi olarak da bilinir) kullanıcıyı bilgilendirmek veya yönlendirmek için kullanılır.

Cihaz desteği

  • Telefonlar ve phablet'lar
  • Tablet bilgisayar
  • Bilgisayarlar ve dizüstü bilgisayarlar
  • Surface Hub
  • IoT
  • Xbox
  • HoloLens

konuşma

Tipik kullanım

Konuşma etkileşiminin üç modu vardır:

Doğal dil

Doğal dil, düzenli aralıklarla insanlarla sözlü olarak etkileşim kurma şeklimizdir. Konuşmalarımız kişiden kişiye ve durumdan duruma değişir ve genel olarak anlaşılır. Öyle olmadığında, aynı fikri aktarmak için genellikle farklı sözcükler ve sözcük sırası kullanırız.

Bir uygulamayla doğal dil etkileşimleri benzerdir: Cihazımız aracılığıyla bir kişiymiş gibi uygulamayla konuşuruz ve bunu anlamasını ve buna göre tepki vermesini bekleriz.

Doğal dil, konuşma etkileşiminin en gelişmiş modudur ve Cortana aracılığıyla uygulanabilir ve kullanıma sunulur.

Komut ve denetim

Komut ve denetim, bir düğmeye tıklama veya menü öğesi seçme gibi denetimleri ve işlevleri etkinleştirmek için sözlü komutların kullanılmasıdır.

Komut ve denetim başarılı bir kullanıcı deneyimi için kritik öneme sahip olduğundan, genellikle tek bir giriş türü önerilmez. Konuşma genellikle kullanıcının tercihlerine veya donanım özelliklerine göre çeşitli giriş seçeneklerinden biridir.

Sesli Yazma

En temel konuşma giriş yöntemi. Her konuşma metne dönüştürülür.

Dikte genellikle bir uygulamanın anlamı veya amacını anlaması gerekmediğinde kullanılır.

Daha fazla bilgi

Konuşma tasarımı yönergeleri  

Kalem

Kalem (veya ekran kalemi), fare gibi piksel hassas işaret cihazı olarak görev yapabilir ve dijital mürekkep girişi için en uygun cihazdır.

Not İki tür kalem cihazı vardır: aktif ve pasif.

  • Pasif kalemler elektronik içermez ve parmaktan gelen dokunma girişlerini etkili bir şekilde öykünür. Bunlar, temas basıncına göre girişi tanıyan temel bir cihaz ekranı gerektirir. Kullanıcılar genellikle giriş yüzeyine yazarken ellerini dinlendirdiklerinden, başarısız avuç içi reddedilmesi nedeniyle giriş verileri kirlenebilir.
  • Etkin kalemler elektronik cihazlar içerir ve sisteme ve uygulamanıza çok daha kapsamlı giriş verileri (vurgulama veya yakınlık verileri dahil) sağlamak için karmaşık cihaz ekranlarıyla çalışabilir. Avuç içi ret çok daha sağlamdır.

Burada kalem cihazlarına değindiğimizde, zengin giriş verileri sağlayan ve öncelikli olarak hassas mürekkep ve işaret etkileşimleri için kullanılan etkin kalemlerden söz ediyoruz.

Cihaz desteği

  • Telefonlar ve phablet'lar
  • Tablet bilgisayar
  • Bilgisayarlar ve dizüstü bilgisayarlar
  • Surface Hub
  • IoT

kalem

Tipik kullanım

Windows mürekkep platformu, kalemle birlikte el yazısı notlar, çizimler ve ek açıklamalar oluşturmak için doğal bir yol sağlar. Platform, dijitalleştirici girişinden mürekkep verilerini yakalamayı, mürekkep verileri oluşturmayı, bu verileri çıkış cihazında mürekkep vuruşu olarak işlemeyi, mürekkep verilerini yönetmeyi ve el yazısı tanıma gerçekleştirmeyi destekler. Kullanıcı yazarken veya çizerken kalemin uzamsal hareketlerini yakalamanın yanı sıra, uygulamanız kalem, kalem veya fırçayla kağıda çizmeye benzer kullanıcı deneyimleri sunmak için basınç, şekil, renk ve opaklık gibi bilgileri de toplayabilir.

Kalem ve dokunma girişi ayrışması, dokunmanın söz konusu nesneler üzerinde gerçekleştirilen fiziksel hareketler (çekme, kaydırma, sürükleme, döndürme vb.) aracılığıyla ekrandaki kullanıcı arabirimi öğelerinin doğrudan işlemesini taklit edebilme özelliğidir.

Bu etkileşimleri desteklemek için kaleme özgü kullanıcı arabirimi komutları veya olanaklar sağlamanız gerekir. Örneğin, kullanıcıların içerik sayfalarında geçiş yapmasına veya nesneleri döndürmesine, yeniden boyutlandırmasına ve yakınlaştırmasına izin vermek için önceki ve sonraki (veya + ve -) düğmelerini kullanın.

Daha fazla bilgi

Kalem tasarımı yönergeleri  

Touch

Dokunma ile, kullanıcı arabirimi öğelerinin doğrudan işlemesini (kaydırma, döndürme, yeniden boyutlandırma veya taşıma gibi) alternatif bir giriş yöntemi olarak (fare veya kaleme benzer) ya da tamamlayıcı bir giriş yöntemi olarak (kalemle çizilmiş mürekkep vuruşunu lekeleme gibi diğer girişlerin yönlerini değiştirmek için) taklit etmek için bir veya daha fazla parmaktan fiziksel hareketler kullanılabilir. Bunun gibi dokunsal deneyimler, bir ekrandaki öğelerle etkileşime giren kullanıcılar için daha doğal, gerçek dünya hisleri sağlayabilir.

Cihaz desteği

  • Telefonlar ve phablet'lar
  • Tablet bilgisayar
  • Bilgisayarlar ve dizüstü bilgisayarlar
  • Surface Hub
  • IoT

dokunmak

Tipik kullanım

Dokunma girişi desteği, cihaza bağlı olarak önemli ölçüde farklılık gösterebilir.

Bazı cihazlar dokunmayı hiç desteklemez, bazı cihazlar tek bir dokunma temasını desteklerken, diğerleri çoklu dokunmayı (iki veya daha fazla kişi) destekler.

Çoklu dokunmatik girişi destekleyen cihazların çoğu, genellikle on farklı, eşzamanlı teması tanır.

Surface Hub cihazları 100 benzersiz, eşzamanlı dokunma noktasını tanır.

Genel olarak, dokunma şu şekildedir:

  • İşbirliğinin vurgulandığı Surface Hub gibi bir Microsoft Team cihazıyla kullanılmadığı sürece tek kullanıcı.
  • Cihaz yönlendirmesi kısıtlanmaz.
  • Metin girişi (dokunmatik klavye) ve mürekkep oluşturma (uygulama tarafından yapılandırılmış) dahil olmak üzere tüm etkileşimler için kullanılır.

Daha fazla bilgi

Dokunmatik tasarım yönergeleri  

Touchpad

Dokunmatik yüzey, hem dolaylı çoklu dokunma girişini hem de fare gibi bir işaretleme cihazının hassas girişini birleştirir. Bu kombinasyon, dokunmatik yüzeyi hem dokunmatik olarak iyileştirilmiş bir kullanıcı arabirimine hem de üretkenlik uygulamalarının daha küçük hedeflerine uygun hale getirir.

Cihaz desteği

  • Bilgisayarlar ve dizüstü bilgisayarlar
  • IoT

dokunmatik yüzey

Tipik kullanım

Dokunmatik yüzeylerde genellikle nesnelerin ve kullanıcı arabiriminin doğrudan manipülasyonu için dokunmaya benzer bir destek sağlayan bir dizi dokunma hareketi desteklenir.

Dokunmatik yüzeylerin desteklediği etkileşim deneyimlerinin bu yakınsaması nedeniyle, yalnızca dokunmatik giriş desteğine güvenmek yerine fare stili kullanıcı arabirimi komutları veya olanaklar sağlamanızı öneririz. Bu etkileşimleri desteklemek için dokunmatik yüzeye özgü kullanıcı arabirimi komutları veya imkanlar sağlayın.

Bu etkileşimleri desteklemek için fareye özgü kullanıcı arabirimi komutları veya kolaylıklar sağlamanız gerekir. Örneğin, kullanıcıların içerik sayfalarında geçiş yapmasına veya nesneleri döndürmesine, yeniden boyutlandırmasına ve yakınlaştırmasına izin vermek için önceki ve sonraki (veya + ve -) düğmelerini kullanın.

Daha fazla bilgi

Dokunmatik yüzey tasarım yönergeleri  

Keyboard

Klavye, metin için birincil giriş cihazıdır ve genellikle belirli engelli kişiler veya bir uygulamayla etkileşim kurmanın daha hızlı ve daha verimli bir yolu olduğunu düşünen kullanıcılar için vazgeçilmezdir.

Cihaz desteği

  • Telefonlar ve phablet'lar
  • Tablet bilgisayar
  • Bilgisayarlar ve dizüstü bilgisayarlar
  • Surface Hub
  • IoT
  • Xbox
  • HoloLens

klavye

Tipik kullanım

Kullanıcılar, Evrensel Windows uygulamalarıyla bir donanım klavyesi ve iki yazılım klavyesi aracılığıyla etkileşimde bulunabilir: Ekran Klavyesi (OSK) ve dokunmatik klavye.

OSK, dokunmatik, fare, kalem/ekran kalemi veya başka bir işaret cihazı (dokunmatik ekran gerekli değildir) kullanarak veri yazmak ve girmek için fiziksel klavye yerine kullanabileceğiniz bir görsel yazılım klavyesidir. OSK, fiziksel klavyesi olmayan sistemler veya hareket bozuklukları geleneksel fiziksel giriş cihazlarını kullanmalarını engelleyen kullanıcılar için sağlanır. OSK, donanım klavyesinin işlevlerinin tümünü değilse de çoğunu taklit etmektedir.

Dokunmatik klavye, dokunmatik girişli metin girişi için kullanılan görsel bir yazılım klavyesidir. Dokunmatik klavye, yalnızca metin girişi için kullanıldığından (donanım klavyesine öykünmediğinden) OSK'nin yerini almaz ve yalnızca bir metin alanı veya düzenlenebilir başka bir metin denetimi odak aldığında görünür. Dokunmatik klavye uygulama veya sistem komutlarını desteklemez.

Not OSK, dokunmatik klavyeye göre önceliğe sahiptir ve OSK mevcutsa dokunmatik klavye gösterilmez.

Genel olarak, klavye şöyledir:

  • Tek kullanıcı.
  • Cihaz yönlendirmesi kısıtlanmaz.
  • Metin girişi, gezinti, oyun oynama ve erişilebilirlik için kullanılır.
  • Proaktif veya reaktif olarak her zaman kullanılabilir.

Daha fazla bilgi

Klavye tasarımı yönergeleri  

Mouse

Fare, üretkenlik uygulamaları ve kullanıcı etkileşimlerinin hedefleme ve komut için piksel düzeyinde duyarlık gerektirdiği yüksek yoğunluklu kullanıcı arabirimi için en uygun yöntemdir.

Cihaz desteği

  • Telefonlar ve phablet'lar
  • Tablet bilgisayar
  • Bilgisayarlar ve dizüstü bilgisayarlar
  • Surface Hub
  • IoT

mouse

Tipik kullanım

Fare girişi, çeşitli klavye tuşlarının eklenmesiyle değiştirilebilir (Ctrl, Shift, Alt vb.). Bu tuşlar, genişletilmiş fare için iyileştirilmiş bir komut kümesi için sol fare düğmesi, sağ fare düğmesi, tekerlek düğmesi ve X düğmeleriyle birleştirilebilir. (Bazı Microsoft fare cihazlarında genellikle Web tarayıcılarında geri ve ileri gitmek için kullanılan X düğmeleri olarak adlandırılan iki ek düğme vardır).

Kaleme benzer şekilde, fare ve dokunma girişi ayrışması, dokunmanın bu nesneler üzerinde gerçekleştirilen fiziksel hareketler (çekme, kaydırma, sürükleme, döndürme vb.) aracılığıyla ekrandaki kullanıcı arabirimi öğelerinin doğrudan işlemesini taklit edebilme özelliğidir.

Bu etkileşimleri desteklemek için fareye özgü kullanıcı arabirimi komutları veya kolaylıklar sağlamanız gerekir. Örneğin, kullanıcıların içerik sayfalarında geçiş yapmasına veya nesneleri döndürmesine, yeniden boyutlandırmasına ve yakınlaştırmasına izin vermek için önceki ve sonraki (veya + ve -) düğmelerini kullanın.

Daha fazla bilgi

Fare tasarımı yönergeleri  

Hareket

Hareket, bir uygulamayı denetlemek veya uygulamayla etkileşim kurmak için giriş olarak tanınan herhangi bir kullanıcı hareketi biçimidir. Hareketler, ekranda bir şeyi hedeflemek için bir el kullanmaktan, belirli, öğrenilen hareket desenlerine, tüm vücudu kullanarak uzun süre devam eden hareketlere kadar birçok biçim alır. Özel hareketler tasarlarken dikkatli olun, anlamları yerel ayara ve kültüre bağlı olarak farklılık gösterebilir.

Cihaz desteği

  • Bilgisayarlar ve dizüstü bilgisayarlar
  • IoT
  • Xbox
  • HoloLens

hareket

Tipik kullanım

Bir etkileşim tamamlandıktan sonra statik hareket olayları tetiklenir.

  • Statik hareket olayları şunlardır: Dokunma, Çift Dokunma, Sağ Tıklama ve Basılı Tutma.

Manipülasyon jest olayları, devam eden bir etkileşimi gösterir. Kullanıcı bir öğeye dokunduğunda tetiklenmeye başlar ve kullanıcı parmaklarını kaldırana veya manipülasyon iptal edilene kadar devam eder.

  • Düzenleme olayları yakınlaştırma, kaydırma veya döndürme gibi çok dokunmalı etkileşimleri ve sürükleme gibi eylemsizlik ve hız verilerini kullanan etkileşimleri içerir. (Düzenleme olayları tarafından sağlanan bilgiler etkileşimi tanımlamaz, bunun yerine konum, çeviri deltası ve hız gibi veriler sağlar.)

  • PointerPressed ve PointerMoved gibi pointer olayları, pointer hareketi ve basma ve bırakıma ait olayları ayırt etme kabiliyeti dahil, her dokunma teması için alt düzey ayrıntılar sağlar.

Windows'un desteklediği etkileşim deneyimlerinin bir araya gelmesi nedeniyle, yalnızca dokunmatik giriş desteğine güvenmek yerine fare kullanımı tarzındaki kullanıcı arabirimi komutları veya eklemeleri sağlamanızı öneririz. Örneğin, kullanıcıların içerik sayfalarında geçiş yapmasına veya nesneleri döndürmesine, yeniden boyutlandırmasına ve yakınlaştırmasına izin vermek için önceki ve sonraki (veya + ve -) düğmelerini kullanın.

Oyun Yüzeyi/Oyun Kumandası

Oyun çubuğu/oyun kumandası genellikle oyun oynamaya adanmış yüksek oranda özelleştirilmiş bir cihazdır. Ancak, temel klavye girişine öykünmek için de kullanılır ve klavyeye çok benzer bir kullanıcı arabirimi gezinti deneyimi sağlar.

Cihaz desteği

  • Bilgisayarlar ve dizüstü bilgisayarlar
  • IoT
  • Xbox

denetleyici

Tipik kullanım

Oyun oynama ve özel bir konsolla etkileşim kurma.

Birden çok giriş

Mümkün olduğunca çok sayıda kullanıcı ve cihazı kabul etmek ve uygulamalarınızı mümkün olduğunca çok giriş türüyle (hareket, konuşma, dokunmatik yüzey, dokunmatik yüzey, fare ve klavye) çalışacak şekilde tasarlamak esnekliği, kullanılabilirliği ve erişilebilirliği en üst düzeye çıkarır.

Cihaz desteği

  • Telefonlar ve phablet'lar
  • Tablet bilgisayar
  • Bilgisayarlar ve dizüstü bilgisayarlar
  • Surface Hub
  • IoT
  • Xbox
  • HoloLens

birden çok giriş

Tipik kullanım

İnsanlar birbirleriyle iletişim kurarken ses ve hareketin birleşimini kullandığı gibi, bir uygulamayla etkileşim kurarken birden çok giriş türü ve modu da yararlı olabilir. Ancak, bu birleşik etkileşimlerin çok kafa karıştırıcı bir deneyim oluşturabilecekleri kadar sezgisel ve doğal olması gerekir.