Aracılığıyla paylaş


Etkileşim kılavuzu

Windows app kullanıcı etkileşimleri, giriş ve çıkış kaynaklarının (fare, klavye, kalem, dokunma, dokunmatik yüzey, konuşma vb.) yanı sıra genişletilmiş deneyimler (fare tekerleği ve düğmeler, kalem silgisi ve varil düğmeleri, dokunmatik klavye ve arka plan uygulama hizmetleri dahil) sağlayan çeşitli mod veya değiştiricilerin bir birleşimidir.

Windows, çoğu durumda uygulamanız tarafından alınan benzersiz giriş türlerini tek tek işleme gereksinimini ortadan kaldıran "akıllı" bir bağlamsal etkileşim sistemi kullanır. Bu, dokunma veya basılı tutma gibi statik hareketleri, kaydırmak için slayt gibi işleme hareketlerini veya dijital mürekkep işlemeyi desteklemek için dokunmatik, dokunmatik yüzey, fare ve kalem girişini genel bir işaretçi türü olarak işlemeyi içerir.

Belirli form faktörleriyle eşleştirildiğinde her giriş cihazı türü ve davranışları, özellikleri ve sınırlamaları hakkında bilgi sahibi olun. Bu, platform denetimlerinin ve bütçelerinin uygulamanız için yeterli olup olmadığına karar vermenize veya özelleştirilmiş etkileşim deneyimleri sağlamanızı gerektirmenize yardımcı olabilir.

Konuşma, insanların uygulamalarla etkileşim kurması için etkili ve doğal bir yoldur. Uygulamalarla iletişim kurmanın kolay ve doğru bir yoludur ve insanların üretken olmasını ve çeşitli durumlarda bilgi sahibi olmasını sağlar.

Konuşma, kullanıcının cihazına bağlı olarak birincil giriş türünü tamamlayabilir veya çoğu durumda birincil giriş türü olabilir.

Metin okuma (TTS veya konuşma sentezi olarak da bilinir) kullanıcıyı bilgilendirmek veya yönlendirmek için kullanılır.

Cihaz desteği

  • Tablet bilgisayar
  • Bilgisayarlar ve dizüstü bilgisayarlar

konuşma

Tipik kullanım

Konuşma etkileşiminin üç modu vardır:

Doğal dil

Doğal dil, düzenli aralıklarla insanlarla sözlü olarak etkileşim kurma şeklimizdir. Konuşmalarımız kişiden kişiye ve durumdan duruma değişir ve genel olarak anlaşılır. Öyle olmadığında, aynı fikri aktarmak için genellikle farklı sözcükler ve sözcük sırası kullanırız.

Bir uygulamayla doğal dil etkileşimleri benzerdir: Cihazımız aracılığıyla bir kişiymiş gibi uygulamayla konuşuruz ve bunu anlamasını ve buna göre tepki vermesini bekleriz.

Doğal dil, konuşma etkileşiminin en gelişmiş modudur.

Komut ve denetim

Komut ve denetim, bir düğmeye tıklama veya menü öğesi seçme gibi denetimleri ve işlevleri etkinleştirmek için sözlü komutların kullanılmasıdır.

Komut ve denetim başarılı bir kullanıcı deneyimi için kritik öneme sahip olduğundan, genellikle tek bir giriş türü önerilmez. Konuşma genellikle kullanıcının tercihlerine veya donanım özelliklerine göre çeşitli giriş seçeneklerinden biridir.

Sesli Yazma

En temel konuşma giriş yöntemi. Her konuşma metne dönüştürülür.

Dikte genellikle bir uygulamanın anlamı veya amacını anlaması gerekmediğinde kullanılır.

Daha fazla bilgi

Konuşma tasarımı yönergeleri  

Kalem

Kalem (veya ekran kalemi), fare gibi piksel hassas işaret cihazı olarak görev yapabilir ve dijital mürekkep girişi için en uygun cihazdır.

Not İki tür kalem cihazı vardır: aktif ve pasif.

  • Pasif kalemler elektronik içermez ve parmaktan gelen dokunma girişlerini etkili bir şekilde öykünür. Bunlar, temas basıncına göre girişi tanıyan temel bir cihaz ekranı gerektirir. Kullanıcılar genellikle ellerini yazma yüzeyinde dinlendirdiğinden, avuç içi algılama hataları nedeniyle giriş verileri kirlenebilir.
  • Etkin kalemler elektronik cihazlar içerir ve sisteme ve uygulamanıza çok daha kapsamlı giriş verileri (vurgulama veya yakınlık verileri dahil) sağlamak için karmaşık cihaz ekranlarıyla çalışabilir. Avuç içi ret çok daha sağlamdır.

Burada kalem cihazlarına değindiğimizde, zengin giriş verileri sağlayan ve öncelikli olarak hassas mürekkep ve işaret etkileşimleri için kullanılan etkin kalemlerden söz ediyoruz.

Cihaz desteği

  • Tablet bilgisayar
  • Bilgisayarlar ve dizüstü bilgisayarlar

kalem

Tipik kullanım

Windows mürekkep platformu, kalemle birlikte el yazısı notlar, çizimler ve ek açıklamalar oluşturmak için doğal bir yol sağlar. Platform, dijitalleştirici girişinden mürekkep verilerini yakalamayı, mürekkep verileri oluşturmayı, bu verileri çıkış cihazında mürekkep vuruşu olarak işlemeyi, mürekkep verilerini yönetmeyi ve el yazısı tanıma gerçekleştirmeyi destekler. Kullanıcı yazarken veya çizerken kalemin uzamsal hareketlerini yakalamanın yanı sıra, uygulamanız kalem, kalem veya fırçayla kağıda çizmeye benzer kullanıcı deneyimleri sunmak için basınç, şekil, renk ve opaklık gibi bilgileri de toplayabilir.

Kalem ve dokunma girişi ayrışması, dokunmanın söz konusu nesneler üzerinde gerçekleştirilen fiziksel hareketler (çekme, kaydırma, sürükleme, döndürme vb.) aracılığıyla ekrandaki kullanıcı arabirimi öğelerinin doğrudan işlemesini taklit edebilme özelliğidir.

Bu etkileşimleri desteklemek için kaleme özgü kullanıcı arabirimi komutları veya olanaklar sağlamanız gerekir. Örneğin, kullanıcıların içerik sayfalarında geçiş yapmasına veya nesneleri döndürmesine, yeniden boyutlandırmasına ve yakınlaştırmasına izin vermek için önceki ve sonraki (veya + ve -) düğmelerini kullanın.

Daha fazla bilgi

Kalem tasarımı yönergeleri  

Touch

Dokunma ile, kullanıcı arabirimi öğelerinin doğrudan işlemesini (kaydırma, döndürme, yeniden boyutlandırma veya taşıma gibi) alternatif bir giriş yöntemi olarak (fare veya kaleme benzer) ya da tamamlayıcı bir giriş yöntemi olarak (kalemle çizilmiş mürekkep vuruşunu lekeleme gibi diğer girişlerin yönlerini değiştirmek için) taklit etmek için bir veya daha fazla parmaktan fiziksel hareketler kullanılabilir. Bunun gibi dokunsal deneyimler, bir ekrandaki öğelerle etkileşime giren kullanıcılar için daha doğal, gerçek dünya hisleri sağlayabilir.

Cihaz desteği

  • Tablet bilgisayar
  • Bilgisayarlar ve dizüstü bilgisayarlar

dokunmak

Tipik kullanım

Dokunma girişi desteği, cihaza bağlı olarak önemli ölçüde farklılık gösterebilir.

Bazı cihazlar dokunmayı hiç desteklemez, bazı cihazlar tek bir dokunma temasını desteklerken, diğerleri çoklu dokunmayı (iki veya daha fazla kişi) destekler.

Çoklu dokunmatik girişi destekleyen cihazların çoğu, genellikle on farklı, eşzamanlı teması tanır.

Genel olarak, dokunma şu şekildedir:

  • Tek kullanıcı.
  • Cihaz yönlendirmesi kısıtlanmaz.
  • Metin girişi (dokunmatik klavye) ve mürekkep oluşturma (uygulama tarafından yapılandırılmış) dahil olmak üzere tüm etkileşimler için kullanılır.

Daha fazla bilgi

Dokunmatik tasarım yönergeleri  

Touchpad

Dokunmatik yüzey, hem dolaylı çoklu dokunma girişini hem de fare gibi bir işaretleme cihazının hassas girişini birleştirir. Bu kombinasyon, dokunmatik yüzeyi hem dokunmatik olarak iyileştirilmiş bir kullanıcı arabirimine hem de üretkenlik uygulamalarının daha küçük hedeflerine uygun hale getirir.

Cihaz desteği

  • Bilgisayarlar ve dizüstü bilgisayarlar

dokunmatik yüzey

Tipik kullanım

Dokunmatik yüzeylerde genellikle nesnelerin ve kullanıcı arabiriminin doğrudan manipülasyonu için dokunmaya benzer bir destek sağlayan bir dizi dokunma hareketi desteklenir.

Dokunmatik yüzeylerin desteklediği etkileşim deneyimlerinin bu yakınsaması nedeniyle, yalnızca dokunmatik giriş desteğine güvenmek yerine fare stili kullanıcı arabirimi komutları veya olanaklar sağlamanızı öneririz. Bu etkileşimleri desteklemek için dokunmatik yüzeye özgü kullanıcı arabirimi komutları veya imkanlar sağlayın.

Bu etkileşimleri desteklemek için fareye özgü kullanıcı arabirimi komutları veya kolaylıklar sağlamanız gerekir. Örneğin, kullanıcıların içerik sayfalarında geçiş yapmasına veya nesneleri döndürmesine, yeniden boyutlandırmasına ve yakınlaştırmasına izin vermek için önceki ve sonraki (veya + ve -) düğmelerini kullanın.

Daha fazla bilgi

Dokunmatik yüzey tasarım yönergeleri  

Keyboard

Klavye, metin için birincil giriş cihazıdır ve genellikle belirli engelli kişiler veya bir uygulamayla etkileşim kurmanın daha hızlı ve daha verimli bir yolu olduğunu düşünen kullanıcılar için vazgeçilmezdir.

Cihaz desteği

  • Tablet bilgisayar
  • Bilgisayarlar ve dizüstü bilgisayarlar

klavye

Tipik kullanım

Kullanıcılar windows uygulamalarıyla bir donanım klavyesi ve iki yazılım klavyesi aracılığıyla etkileşimde bulunabilir: Ekran Klavyesi (OSK) ve dokunmatik klavye.

OSK, dokunmatik, fare, kalem/ekran kalemi veya başka bir işaret cihazı (dokunmatik ekran gerekli değildir) kullanarak veri yazmak ve girmek için fiziksel klavye yerine kullanabileceğiniz bir görsel yazılım klavyesidir. OSK, fiziksel klavyesi olmayan sistemler veya hareket bozuklukları geleneksel fiziksel giriş cihazlarını kullanmalarını engelleyen kullanıcılar için sağlanır. OSK, donanım klavyesinin işlevlerinin tümünü değilse de çoğunu taklit etmektedir.

Dokunmatik klavye, dokunmatik girişli metin girişi için kullanılan görsel bir yazılım klavyesidir. Dokunmatik klavye, yalnızca metin girişi için kullanıldığından (donanım klavyesine öykünmediğinden) OSK'nin yerini almaz ve yalnızca bir metin alanı veya düzenlenebilir başka bir metin denetimi odak aldığında görünür. Dokunmatik klavye uygulama veya sistem komutlarını desteklemez.

Not OSK, dokunmatik klavyeye göre önceliğe sahiptir ve OSK mevcutsa dokunmatik klavye gösterilmez.

Genel olarak, klavye şöyledir:

  • Tek kullanıcı.
  • Cihaz yönlendirmesi kısıtlanmaz.
  • Metin girişi, gezinti, oyun oynama ve erişilebilirlik için kullanılır.
  • Proaktif veya reaktif olarak her zaman kullanılabilir.

Daha fazla bilgi

Klavye tasarımı yönergeleri  

Mouse

Fare, üretkenlik uygulamaları ve kullanıcı etkileşimlerinin hedefleme ve komut için piksel düzeyinde duyarlık gerektirdiği yüksek yoğunluklu kullanıcı arabirimi için en uygun yöntemdir.

Cihaz desteği

  • Tablet bilgisayar
  • Bilgisayarlar ve dizüstü bilgisayarlar

mouse

Tipik kullanım

Fare girişi, çeşitli klavye tuşlarının eklenmesiyle değiştirilebilir (Ctrl, Shift, Alt vb.). Bu tuşlar, genişletilmiş fare için iyileştirilmiş bir komut kümesi için sol fare düğmesi, sağ fare düğmesi, tekerlek düğmesi ve X düğmeleriyle birleştirilebilir. (Bazı Microsoft fare cihazlarında genellikle Web tarayıcılarında geri ve ileri gitmek için kullanılan X düğmeleri olarak adlandırılan iki ek düğme vardır).

Kaleme benzer şekilde, fare ve dokunma girişi ayrışması, dokunmanın bu nesneler üzerinde gerçekleştirilen fiziksel hareketler (çekme, kaydırma, sürükleme, döndürme vb.) aracılığıyla ekrandaki kullanıcı arabirimi öğelerinin doğrudan işlemesini taklit edebilme özelliğidir.

Bu etkileşimleri desteklemek için fareye özgü kullanıcı arabirimi komutları veya kolaylıklar sağlamanız gerekir. Örneğin, kullanıcıların içerik sayfalarında geçiş yapmasına veya nesneleri döndürmesine, yeniden boyutlandırmasına ve yakınlaştırmasına izin vermek için önceki ve sonraki (veya + ve -) düğmelerini kullanın.

Daha fazla bilgi

Fare tasarımı yönergeleri  

Hareket

Hareket, bir uygulamayı denetlemek veya uygulamayla etkileşim kurmak için giriş olarak tanınan herhangi bir kullanıcı hareketi biçimidir. Hareketler, ekranda bir şeyi hedeflemek için bir el kullanmaktan, belirli, öğrenilen hareket desenlerine, tüm vücudu kullanarak uzun süre devam eden hareketlere kadar birçok biçim alır. Özel hareketler tasarlarken dikkatli olun, anlamları yerel ayara ve kültüre bağlı olarak farklılık gösterebilir.

Cihaz desteği

  • Bilgisayarlar ve dizüstü bilgisayarlar

hareket

Tipik kullanım

Bir etkileşim tamamlandıktan sonra statik hareket olayları tetiklenir.

  • Statik hareket olayları şunlardır: Dokunma, Çift Dokunma, Sağ Tıklama ve Basılı Tutma.

Manipülasyon jest olayları, devam eden bir etkileşimi gösterir. Kullanıcı bir öğeye dokunduğunda tetiklenmeye başlar ve kullanıcı parmaklarını kaldırana veya manipülasyon iptal edilene kadar devam eder.

  • Düzenleme olayları yakınlaştırma, kaydırma veya döndürme gibi çok dokunmalı etkileşimleri ve sürükleme gibi eylemsizlik ve hız verilerini kullanan etkileşimleri içerir. (Düzenleme olayları tarafından sağlanan bilgiler etkileşimi tanımlamaz, bunun yerine konum, çeviri deltası ve hız gibi veriler sağlar.)

  • PointerPressed ve PointerMoved gibi pointer olayları, pointer hareketi ve basma ve bırakıma ait olayları ayırt etme kabiliyeti dahil, her dokunma teması için alt düzey ayrıntılar sağlar.

Windows'un desteklediği etkileşim deneyimlerinin bir araya gelmesi nedeniyle, yalnızca dokunmatik giriş desteğine güvenmek yerine fare kullanımı tarzındaki kullanıcı arabirimi komutları veya eklemeleri sağlamanızı öneririz. Örneğin, kullanıcıların içerik sayfalarında geçiş yapmasına veya nesneleri döndürmesine, yeniden boyutlandırmasına ve yakınlaştırmasına izin vermek için önceki ve sonraki (veya + ve -) düğmelerini kullanın.

Oyun Yüzeyi/Oyun Kumandası

Oyun çubuğu/oyun kumandası genellikle oyun oynamaya adanmış yüksek oranda özelleştirilmiş bir cihazdır. Ancak, temel klavye girişine öykünmek için de kullanılır ve klavyeye çok benzer bir kullanıcı arabirimi gezinti deneyimi sağlar.

Cihaz desteği

  • Bilgisayarlar ve dizüstü bilgisayarlar

denetleyici

Tipik kullanım

Oyun oynama ve özel bir konsolla etkileşim kurma.

Birden çok giriş

Mümkün olduğunca çok sayıda kullanıcı ve cihazı kabul etmek ve uygulamalarınızı mümkün olduğunca çok giriş türüyle (hareket, konuşma, dokunmatik yüzey, dokunmatik yüzey, fare ve klavye) çalışacak şekilde tasarlamak esnekliği, kullanılabilirliği ve erişilebilirliği en üst düzeye çıkarır.

Cihaz desteği

  • Tablet bilgisayar
  • Bilgisayarlar ve dizüstü bilgisayarlar

Tipik kullanım

İnsanlar birbirleriyle iletişim kurarken ses ve hareketin birleşimini kullandığı gibi, bir uygulamayla etkileşim kurarken birden çok giriş türü ve modu da yararlı olabilir. Ancak, bu birleşik etkileşimlerin çok kafa karıştırıcı bir deneyim oluşturabilecekleri kadar sezgisel ve doğal olması gerekir.