Not
Bu sayfaya erişim yetkilendirme gerektiriyor. Oturum açmayı veya dizinleri değiştirmeyi deneyebilirsiniz.
Bu sayfaya erişim yetkilendirme gerektiriyor. Dizinleri değiştirmeyi deneyebilirsiniz.
Windows bir uygulamadaki kullanıcı etkileşimleri fare, klavye, kalem, dokunmatik yüzey ve konuşma gibi giriş ve çıkış kaynaklarını birleştirir. Bunlar ayrıca fare tekerleği ve düğmeleri, kalem silgisi ve varil düğmeleri, dokunmatik klavye ve arka plan uygulama hizmetleri gibi genişletilmiş deneyimler sağlayan modlar veya değiştiriciler içerir.
Windows çoğu durumda her giriş türünü ayrı ayrı işleme gereksinimini ortadan kaldıran bağlamsal bir etkileşim sistemi kullanır. Bu, dokunma, dokunmatik yüzey, fare ve kalem girişlerini; dokunma veya basılı tutma gibi statik jestleri, kaydırarak gezinme gibi işleme jestlerini ve dijital mürekkep oluşturmayı desteklemek için genel bir işaretçi türü olarak ele almayı içerir.
Belirli form faktörleriyle eşleştirildiğinde her giriş cihazı türü ve davranışları, özellikleri ve sınırlamaları hakkında bilgi sahibi olun. Bu, platform denetimlerinin ve bütçelerinin uygulamanız için yeterli olup olmadığına veya özel etkileşim deneyimleri sağlamanız gerekip gerekmediğine karar vermenize yardımcı olur.
Hızlı özet
- Windows giriş özellikleri konuşma, kalem, dokunma, dokunmatik yüzey, klavye, fare, hareket, oyun yüzeyi/oyun kumandası ve haptics'tir.
- Dokunma, dokunmatik yüzey, fare ve kalem; yaygın etkileşimler için birleşik bir işaretçi modelinde yer alabilir.
- Her giriş türünün farklı güçlü yönleri vardır. Çoğu uygulama yalnızca bir giriş türünü değil birden çok giriş türünü desteklemelidir.
- Haptics ve metin okuma, netliği ve erişilebilirliği geliştiren tamamlayıcı geri bildirim kanallarıdır.
Giriş özellikleri bir bakışta
| Giriş özelliği | Birincil senaryolar | Anahtar güçler | Tipik kısıtlamalar |
|---|---|---|---|
| Speech | Doğal dil, komut ve denetim, dikte | Tutmadan etkileşim, erişilebilirlik, üretkenlik | Konuşma kalitesi ve amaç anlama, ortam ve uygulama tasarımına göre farklılık gösterir |
| Kalem | Mürekkep, açıklama ekleme, hassas işaretleme | Piksel düzeyinde hassasiyet, basınç ve eğme verileri, doğal el yazısı | Pasif kalemler sınırlı yeteneklere ve daha zayıf avuç retlerine sahiptir |
| Touch | Doğrudan işleme, gezinti, metin girişi, mürekkep oluşturma desteği | Doğal hareketler, çoklu dokunma etkileşimi, dokunma hissi | Cihaz desteği, dokunmatik olmayan ile tam çoklu dokunmatik arasında değişiklik gösterir. |
| Touchpad | Dolaylı jest girişi ve işaretçi duyarlılığı | Dokunmatik için optimize edilmiş ve üretkenlik odaklı kullanıcı arabiriminde iyi çalışır | Dolaylı giriş, keşfedilebilirlik için ek ipuçları gerektirebilir |
| Keyboard | Metin girişi, gezinti, komutlar, erişilebilirlik | Hızlı giriş, geniş komut kapsamı, güçlü erişilebilirlik desteği | Dokunmatik klavye salt metindir ve tam komut girişinin yerini almaz |
| Mouse | Hassas hedefleme ve komut ağırlıklı kullanıcı arabirimi | Hassas denetim, değiştirici tuşlar, yaygın aşinalık | Doğrudan manipülasyon kalıpları için dokunmaya kıyasla daha az doğal |
| Hareket | Dokunma/basılı tutma ve işleme etkileşimleri | Eylemsizlik verileri dahil olmak üzere statik ve sürekli etkileşimleri destekler | Özel hareketler kültüre ve bölgesel farklılıklara duyarlı olabilir |
| Oyun çubuğu/oyun kumandası | Oyun girişi ve konsol stili gezinti | Yön gezintisi ve özel oyun denetimleri | Genel üretkenlik amaçlı metin girişi için değil, odaklı senaryolar için en uygundur |
| Haptics | Onay ve sınır geri bildirimi | Dokunmatik geri bildirim aracılığıyla etkileşimleri pekiştirir | Desteklenen donanım gerektirir ve görsel/sesli ipuçlarını tamamlamalıdır |
Birden fazla giriş için nasıl tasarım yapılır
- Mümkün olduğunda giriş türleri arasında çekirdek eylemler için eşdeğer yollar sağlayın.
- Kritik komutlar için tek bir modalite güvenmeyin.
- Hem doğrudan hem de dolaylı giriş için UI etkileşim ipuçlarının keşfedilebilir olmasını sağlayın.
- Gerçek donanım bileşimlerindeki etkileşimleri doğrulayın (örneğin, yalnızca dokunmatik, klavye ve fare ve kalem özellikli cihazlar).
Speech
Konuşma, insanların uygulamalarla etkileşim kurması için etkili ve doğal bir yoldur. Uygulamalarla iletişim kurmanın kolay ve doğru bir yoludur ve insanların birçok durumda üretken ve bilgili kalmasına yardımcı olur.
Konuşma, kullanıcının cihazına bağlı olarak birincil giriş türünü tamamlayabilir veya çoğu durumda birincil giriş türü olabilir.
Metin okuma (TTS veya konuşma sentezi olarak da bilinir) kullanıcıyı bilgilendirmek veya yönlendirmek için kullanılır.
Cihaz desteği
- Tablet bilgisayar
- Bilgisayarlar ve dizüstü bilgisayarlar
Tipik kullanım
Konuşma etkileşiminin üç modu vardır:
Doğal dil
Doğal dil, düzenli aralıklarla insanlarla sözlü olarak etkileşim kurma şeklimizdir. Konuşmalarımız kişiden kişiye ve durumdan duruma değişir ve genel olarak anlaşılır. Öyle olmadığında, aynı fikri aktarmak için genellikle farklı sözcükler ve sözcük sırası kullanırız.
Bir uygulamayla doğal dil etkileşimleri benzerdir: Cihazımız aracılığıyla bir kişiymiş gibi uygulamayla konuşuruz ve bunu anlamasını ve buna göre tepki vermesini bekleriz.
Doğal dil, konuşma etkileşiminin en gelişmiş modudur.
Komut ve denetim
Komut ve denetim, bir düğmeye tıklama veya menü öğesi seçme gibi denetimleri ve işlevleri etkinleştirmek için sözlü komutların kullanılmasıdır.
Komut ve denetim başarılı bir kullanıcı deneyimi için kritik öneme sahip olduğundan, tek bir giriş türüne güvenmeyin. Konuşma, genellikle kullanıcı tercihi veya donanım özelliğine göre çeşitli giriş seçeneklerinden biridir.
Sesli Yazma
Dikte, en temel konuşma giriş yöntemidir. Her konuşma metne dönüştürülür.
Dikte genellikle bir uygulamanın anlamı veya amacını anlaması gerekmediğinde kullanılır.
Daha fazla bilgi
Kalem
Kalem (veya ekran kalemi), fare gibi piksel açısından hassas bir işaret cihazı işlevi görebilir ve dijital mürekkep girişi için en uygun cihazdır.
Note
İki tür kalem cihazı vardır: aktif ve pasif.
- Pasif kalemler elektronik içermez ve parmaktan gelen dokunma girişlerini etkili bir şekilde öykünür. Bunlar, temas basıncına göre girişi tanıyan temel bir cihaz ekranı gerektirir. Kullanıcılar genellikle ellerini yazma yüzeyinde dinlendirdiğinden, avuç içi algılama hataları nedeniyle giriş verileri kirlenebilir.
- Etkin kalemler elektronik cihazlar içerir ve sisteme ve uygulamanıza çok daha kapsamlı giriş verileri (vurgulama veya yakınlık verileri dahil) sağlamak için karmaşık cihaz ekranlarıyla çalışabilir. Avuç içi ret çok daha sağlamdır.
Burada kalem cihazlarına değindiğimizde, zengin giriş verileri sağlayan ve öncelikli olarak hassas mürekkep ve işaret etkileşimleri için kullanılan etkin kalemlerden söz ediyoruz.
Cihaz desteği
- Tablet bilgisayar
- Bilgisayarlar ve dizüstü bilgisayarlar
Tipik kullanım
Windows mürekkep platformu, kalemle birlikte el yazısı notlar, çizimler ve ek açıklamalar oluşturmak için doğal bir yol sağlar. Platform, dijitalleştirici girişinden mürekkep verilerini yakalamayı, mürekkep verileri oluşturmayı, bu verileri çıkış cihazında mürekkep vuruşu olarak işlemeyi, mürekkep verilerini yönetmeyi ve el yazısı tanıma gerçekleştirmeyi destekler. Kullanıcı yazarken veya çizerken kalemin uzamsal hareketlerini yakalamanın yanı sıra, uygulamanız kalem, kalem veya fırçayla kağıda çizmeye benzer kullanıcı deneyimleri sunmak için basınç, şekil, renk ve opaklık gibi bilgileri de toplayabilir.
Kalem ve dokunma girişi şu açıdan farklıdır: dokunma, fiziksel hareketler (hızlı kaydırma, kaydırma, sürükleme ve döndürme gibi) aracılığıyla ekrandaki kullanıcı arayüzü öğelerinin doğrudan manipülasyonunu taklit edebilir.
Bu etkileşimleri desteklemek için kaleme özgü kullanıcı arabirimi komutları veya olanaklar sağlamanız gerekir. Örneğin, kullanıcıların içerik sayfalarında geçiş yapmasına veya nesneleri döndürmesine, yeniden boyutlandırmasına ve yakınlaştırmasına izin vermek için önceki ve sonraki (veya + ve -) düğmelerini kullanın.
Daha fazla bilgi
Touch
Dokunma ile, bir veya daha fazla parmaktan gelen fiziksel hareketler, kullanıcı arabirimi öğelerinin (kaydırma, döndürme, yeniden boyutlandırma veya taşıma gibi) doğrudan manipülasyonuna öykünebilir, alternatif bir giriş yöntemi (fare veya kaleme benzer) olarak görev yapabilir veya diğer girişleri tamamlayabilir (kalemle çizilen mürekkep vuruşunu lekeleme gibi). Bu dokunsal deneyimler, kullanıcılar ekran öğeleriyle etkileşim kurarken daha doğal ve gerçek dünya hisleri sağlayabilir.
Cihaz desteği
- Tablet bilgisayar
- Bilgisayarlar ve dizüstü bilgisayarlar
Tipik kullanım
Dokunma girişi desteği, cihaza bağlı olarak önemli ölçüde farklılık gösterebilir.
Bazı cihazlar dokunmayı hiç desteklemez, bazı cihazlar tek bir dokunma temasını desteklerken, diğerleri çoklu dokunmayı (iki veya daha fazla kişi) destekler.
Çoklu dokunmatik girişi destekleyen cihazların çoğu, aynı anda gerçekleşen on ayrı dokunuşu algılar.
Genel olarak, dokunma şu şekildedir:
- Tek kullanıcı.
- Cihaz yönlendirmesi kısıtlanmaz.
- Metin girişi (dokunmatik klavye) ve mürekkep oluşturma (uygulama yapılandırılmış) dahil olmak üzere tüm etkileşimler için kullanılır.
Daha fazla bilgi
Dokunmatik tasarım yönergeleri
Touchpad
Dokunmatik yüzey, hem dolaylı çoklu dokunma girişini hem de fare gibi bir işaretleme cihazının hassas girişini birleştirir. Bu kombinasyon, dokunmatik yüzeyi hem dokunmatik olarak iyileştirilmiş bir kullanıcı arabirimine hem de üretkenlik uygulamalarının daha küçük hedeflerine uygun hale getirir.
Cihaz desteği
- Bilgisayarlar ve dizüstü bilgisayarlar
Tipik kullanım
Dokunmatik yüzeylerde genellikle nesnelerin ve kullanıcı arabiriminin doğrudan manipülasyonu için dokunmaya benzer bir destek sağlayan bir dizi dokunma hareketi desteklenir.
Dokunmatik yüzeylerin dokunmaya benzer etkileşim deneyimlerini desteklemesi nedeniyle, yalnızca dokunma desteğine güvenmek yerine fare stili kullanıcı arabirimi komutlarını veya affordance'ları da sağlamanızı öneririz. Bu etkileşimler için dokunmatik yüzeye özgü kullanıcı arayüzü komutları veya arayüz ipuçları sağlayın.
Bu etkileşimleri desteklemek için fareye özgü kullanıcı arabirimi komutları veya kolaylıklar sağlamanız gerekir. Örneğin, kullanıcıların içerik sayfalarında geçiş yapmasına veya nesneleri döndürmesine, yeniden boyutlandırmasına ve yakınlaştırmasına izin vermek için önceki ve sonraki (veya + ve -) düğmelerini kullanın.
Daha fazla bilgi
Dokunmatik yüzey tasarım yönergeleri
Keyboard
Klavye, metin için birincil giriş cihazıdır ve genellikle belirli engelli kişiler veya bir uygulamayla etkileşim kurmanın daha hızlı ve daha verimli bir yolu olduğunu düşünen kullanıcılar için vazgeçilmezdir.
Cihaz desteği
- Tablet bilgisayar
- Bilgisayarlar ve dizüstü bilgisayarlar
Tipik kullanım
Kullanıcılar windows uygulamalarıyla bir donanım klavyesi ve iki yazılım klavyesi aracılığıyla etkileşimde bulunabilir: Ekran Klavyesi (OSK) ve dokunmatik klavye.
OSK, dokunmatik ekran, fare, kalem/ekran kalemi veya başka bir işaret cihazı (dokunmatik ekran gerekli değildir) kullanarak veri yazmak ve girmek için fiziksel klavye yerine kullanabileceğiniz bir görsel yazılım klavyesidir. OSK, fiziksel klavyesi olmayan sistemler veya hareket bozuklukları geleneksel fiziksel giriş cihazlarını kullanmalarını engelleyen kullanıcılar için sağlanır. OSK, donanım klavyesi işlevselliğinin tümü olmasa da çoğuna öykünmektedir.
Dokunmatik klavye, dokunmatik girişli metin girişi için kullanılan görsel bir yazılım klavyesidir. Yalnızca metin girişi için kullanıldığından (donanım klavyesini taklit etmediğinden) ve yalnızca bir metin alanı veya başka bir düzenlenebilir metin denetimi odaklandığında göründüğünden, OSK’nin yerini almaz. Dokunmatik klavye uygulama veya sistem komutlarını desteklemez.
Note
OSK, dokunmatik klavyeden önceliklidir; OSK varsa dokunmatik klavye gösterilmez.
Genel olarak, klavye şöyledir:
- Tek kullanıcı.
- Cihaz yönlendirmesi kısıtlanmaz.
- Metin girişi, gezinti, oyun oynama ve erişilebilirlik için kullanılır.
- Proaktif veya reaktif olarak her zaman kullanılabilir.
Daha fazla bilgi
Mouse
Fare, üretkenlik uygulamaları ve kullanıcı etkileşimlerinin hedefleme ve komut için piksel düzeyinde duyarlık gerektirdiği yüksek yoğunluklu kullanıcı arabirimi için en uygun yöntemdir.
Cihaz desteği
- Tablet bilgisayar
- Bilgisayarlar ve dizüstü bilgisayarlar
Tipik kullanım
Fare girişi, çeşitli klavye tuşlarının eklenmesiyle değiştirilebilir (Ctrl, Shift, Alt vb.). Bu tuşlar, genişletilmiş fare için iyileştirilmiş bir komut kümesi için sol fare düğmesi, sağ fare düğmesi, tekerlek düğmesi ve X düğmeleriyle birleştirilebilir. (Bazı Microsoft fare cihazlarında genellikle Web tarayıcılarında geri ve ileri gitmek için kullanılan X düğmeleri olarak adlandırılan iki ek düğme vardır).
Kaleme benzer şekilde, fare ve dokunma girişi de şu açıdan birbirinden ayrılır: Dokunma, bu nesneler üzerinde gerçekleştirilen fiziksel jestler (kaydırma, sürükleme ve döndürme gibi) aracılığıyla ekrandaki kullanıcı arabirimi öğelerinin doğrudan manipülasyonunu taklit edebilir.
Bu etkileşimleri desteklemek için fareye özgü kullanıcı arabirimi komutları veya kolaylıklar sağlamanız gerekir. Örneğin, kullanıcıların içerik sayfalarında geçiş yapmasına veya nesneleri döndürmesine, yeniden boyutlandırmasına ve yakınlaştırmasına izin vermek için önceki ve sonraki (veya + ve -) düğmelerini kullanın.
Daha fazla bilgi
Hareket
Hareket, bir uygulamayı denetlemek veya uygulamayla etkileşim kurmak için giriş olarak tanınan herhangi bir kullanıcı hareketi biçimidir. Hareketler, ekranda bir şeyi hedeflemek için bir el kullanmaktan, belirli, öğrenilen hareket desenlerine, tüm vücudu kullanarak uzun süre devam eden hareketlere kadar birçok biçim alır. Özel hareketler tasarlarken dikkatli olun, anlamları yerel ayara ve kültüre bağlı olarak farklılık gösterebilir.
Cihaz desteği
- Bilgisayarlar ve dizüstü bilgisayarlar
Tipik kullanım
Bir etkileşim tamamlandıktan sonra statik hareket olayları tetiklenir.
- Statik hareket olayları şunlardır: Dokunma, Çift Dokunma, Sağ Tıklama ve Basılı Tutma.
Manipülasyon jest olayları, devam eden bir etkileşimi gösterir. Kullanıcı bir öğeye dokunduğunda tetiklenmeye başlar ve kullanıcı parmaklarını kaldırana veya manipülasyon iptal edilene kadar devam eder.
Düzenleme olayları yakınlaştırma, kaydırma veya döndürme gibi çok dokunmalı etkileşimleri ve sürükleme gibi eylemsizlik ve hız verilerini kullanan etkileşimleri içerir. (Düzenleme olayları tarafından sağlanan bilgiler etkileşimi tanımlamaz, bunun yerine konum, çeviri deltası ve hız gibi veriler sağlar.)
PointerPressed ve PointerMoved gibi pointer olayları, pointer hareketi ve basma ve bırakıma ait olayları ayırt etme kabiliyeti dahil, her dokunma teması için alt düzey ayrıntılar sağlar.
Windows birleşik etkileşim deneyimlerini desteklediğinden, yalnızca dokunma desteğine güvenmek yerine fareyle kullanılan kullanıcı arabirimi komutları veya kullanıcıya ipucu veren öğeler de sunmanızı öneririz. Örneğin, kullanıcıların içerik sayfalarında geçiş yapmasına veya nesneleri döndürmesine, yeniden boyutlandırmasına ve yakınlaştırmasına izin vermek için önceki ve sonraki (veya + ve -) düğmelerini kullanın.
Oyun Yüzeyi/Oyun Kumandası
Oyun çubuğu/oyun kumandası genellikle oyun oynamaya adanmış yüksek oranda özelleştirilmiş bir cihazdır. Ancak, temel klavye girişine öykünmek için de kullanılır ve klavyeye çok benzer bir kullanıcı arabirimi gezinti deneyimi sağlar.
Cihaz desteği
- Bilgisayarlar ve dizüstü bilgisayarlar
Tipik kullanım
Oyun oynama ve özel bir konsol stili kullanıcı arabirimiyle etkileşim kurma.
Haptics
Dokunsal geri bildirim, dijital etkileşimlere dokunma hissi sunarak kullanıcı girişini pekiştiren ve deneyimlerin daha hızlı yanıt vermesini sağlayan fiziksel onay sağlar. Windows, InputHapticsManager API aracılığıyla bağlamsal dokunsal geri bildirimleri destekleyerek uygulamaların desteklenen cihazlarda tutarlı dokunmatik geri bildirim sunmasını sağlar.
Cihaz desteği
- Desteklenen dokunsal donanıma sahip bilgisayarlar ve dizüstü bilgisayarlar
Tipik kullanım
Dokunsal geri bildirim en çok dokunmatik, kalem veya dokunmatik yüzey etkileşimleriyle eşleştirilmişse etkilidir. Yaygın kullanım alanları arasında düğme basımlarını onaylama, sürükle ve bırak işlemleri sırasında geri bildirim sağlama ve hareket sınırlarını güçlendirme yer alır. Haptics görsel ve işitsel geri bildirimleri tamamlamalı, bunların yerini almalıdır.
Daha fazla bilgi
Dokunsal geri bildirim uygulama
Birden çok giriş
Uygulamanızı mümkün olduğunca çok kullanıcı, cihaz ve giriş türünü (hareket, konuşma, dokunmatik yüzey, fare ve klavye) destekleyecek şekilde tasarlamak esnekliği, kullanılabilirliği ve erişilebilirliği en üst düzeye çıkarır.
Cihaz desteği
- Tablet bilgisayar
- Bilgisayarlar ve dizüstü bilgisayarlar
Tipik kullanım
İnsanlar birbirleriyle iletişim kurarken sesi ve hareketi birleştirdiği gibi, bir uygulamayla etkileşim kurarken birden çok giriş türünden ve moddan da yararlanabilirler. Ancak, bu birleşik etkileşimler sezgisel ve doğal kalmalı veya kafa karıştırıcı olabilir.
Windows developer