Not
Bu sayfaya erişim yetkilendirme gerektiriyor. Oturum açmayı veya dizinleri değiştirmeyi deneyebilirsiniz.
Bu sayfaya erişim yetkilendirme gerektiriyor. Dizinleri değiştirmeyi deneyebilirsiniz.
Bağlama, kaynak nesneleri grafik işlem hattının gölgelendiricilerine bağlama işlemidir.
Bu bölümde
| Konu | Açıklama |
|---|---|
| Kaynak Bağlamaya Genel Bakış | DirectX 12'de kaynak bağlamanın anahtarı, tanımlayıcısı, tanımlayıcı tabloları, tanımlayıcı yığınları ve kök imzası kavramlarıdır. |
| Direct3D 11 Bağlama Modelindeki Farklar | DirectX12 bağlamasının ardındaki temel tasarım kararlarından biri, bunu diğer yönetim görevlerinden ayırmaktır. Bu, belirli olası tehlikeleri yönetmek için uygulamaya bazı gereksinimler yerleştirir. |
| Tanımlayıcılar | Tanımlayıcılar, D3D12'deki tek bir kaynağın birincil bağlama birimidir. |
| Tanımlayıcı Yığınları | Tanımlayıcı yığını, tanımlayıcıların bitişik tahsisatlarının bir koleksiyonudur ve her bir tanımlayıcı için bir tahsisat içerir. |
| Tanımlayıcı Tabloları | Tanımlayıcı tablosu mantıksal olarak bir tanımlayıcı dizisidir. |
| Kök İmzaları | Kök imza, grafik işlem hattına bağlı kaynak türlerini tanımlar. |
| Yetenek Sorgulama | Uygulamanız, id3D12Device::CheckFeatureSupportçağrısıyla kaynak bağlama için destek düzeyini ve diğer birçok özelliği bulabilir. |
| HLSL’de Kaynak Bağlama | Bu konuda, Direct3D 12 ile Gölgelendirici Modeli 5.1 Yüksek Düzey Gölgelendirici Dili (HLSL) kullanmanın bazı özel özellikleri açıklanmaktadır. Tüm Direct3D 12 donanımları Shader Model 5.1'i desteklediğinden bu model için destek, donanım özellik düzeyinin ne olduğuna bağlı değildir. |
| UMA İyileştirmeleri: CPU Erişilebilir Dokular ve Standart Swizzle | Birleşik Bellek Mimarisi (UMA) GPU'ları, özellikle mobil cihazlar için iyileştirme yaparken ayrı GPU'lara göre bazı verimlilik avantajları sunar. GPU UMA olduğunda kaynaklara CPU erişimi vermek, CPU ile GPU arasında gerçekleşen kopyalama miktarını azaltabilir. Uygulamaların UMA tasarımlarında tüm kaynaklara körü körüne CPU erişimi vermesini önermesek de, doğru kaynaklara CPU erişimi vererek verimlilikleri geliştirme fırsatları vardır. Ayrık GPU'ların aksine, CPU teknik olarak GPU'nun erişebileceği tüm kaynaklara bir işaretçi oluşturabilir. |
| Tipli Sırasız Erişim Görünümü Yüklemeleri | Sıralanmamış Erişim Görünümü (UAV) Türündeki Yük, gölgelendiricinin belirli bir DXGI_FORMATile bir UAV'den okuma becerisidir. |
| Birim Kutucuklu Kaynakları | Hacim (3B) dokuları, kutucuklu kaynaklar olarak kullanılabilir; kutucuk çözünürlüğünün üç boyutlu olduğuna dikkat edin. |
| Alt Kaynakları | Bir kaynağın alt kaynaklara nasıl bölündüğünü ve alt kaynakların tek, birden çok veya bir dilimine nasıl başvuracaklarını açıklar. |