Chia sẻ qua


Khuyến nghị để tối ưu hóa tương tác

Áp dụng cho khuyến nghị về danh sách kiểm tra Tối ưu hóa trải nghiệm được thiết kế tốt này: Power Platform

XO:08 Ưu tiên khả năng phản hồi và phản ứng nhanh. Giúp người dùng dễ dàng hiểu cách tương tác với giao diện, kết hợp các tương tác phù hợp với mô hình tinh thần và kỳ vọng của người dùng.

Hướng dẫn này mô tả các khuyến nghị về tương tác trong thiết kế giao diện người dùng. Thiết kế tương tác rất quan trọng để hiểu cách người dùng xử lý thông tin từ hệ thống và cách các yếu tố trực quan ban đầu được tổ chức và phản hồi với thông tin đầu vào của người dùng. Nó hỗ trợ lập kế hoạch luồng công việc và xử lý nhiều tình huống và tình huống bất ngờ khác nhau, giúp người dùng đạt được mục tiêu của mình.

Định nghĩa

Thuật ngữ Định nghĩa
Tải trọng nhận thức Tổng lượng nỗ lực tinh thần cần thiết để thực hiện một nhiệm vụ hoặc xử lý thông tin. Nó bao gồm cả tải nhận thức nội tại, vốn có trong tính phức tạp của nhiệm vụ, và tải nhận thức bên ngoài, do các yếu tố không cần thiết hoặc thiết kế hướng dẫn kém gây ra. Quản lý tải nhận thức là điều cần thiết cho việc học, giải quyết vấn đề và ra quyết định. Tải trọng nhận thức quá mức có thể khiến cá nhân quá tải và làm giảm hiệu suất.
Mệt mỏi khi quyết định Chất lượng quyết định của một cá nhân giảm sút sau một thời gian dài đưa ra quyết định. Khi mọi người đưa ra lựa chọn trong ngày, nguồn lực tinh thần sẽ cạn kiệt, dẫn đến khả năng ra quyết định kém hơn, bốc đồng và tránh đưa ra quyết định hoàn toàn. Hiện tượng này có thể ảnh hưởng đến nhiều khía cạnh của cuộc sống, từ lựa chọn cá nhân đến việc ra quyết định nghề nghiệp.

Các chiến lược thiết kế chính

Để khối lượng công việc thành công, thiết kế trực quan và tương tác của người dùng phải phối hợp hài hòa để tạo ra trải nghiệm cho người dùng. Sau đây là một số biện pháp tốt nhất chủ yếu tập trung vào hành vi của người dùng.

Khả năng chi trả

"Khả năng" là tín hiệu hoặc manh mối được nhận thức rằng một vật thể có thể được sử dụng để thực hiện một hành động cụ thể. Ví dụ, "tay cầm có khả năng cầm nắm"; nghĩa là, tay cầm gợi ý rằng nó có thể cầm nắm được. Sử dụng khả năng giúp người dùng xây dựng mô hình tinh thần chính xác về kết quả hành động của họ.

Các điều khiển hiện đại có sẵn trong Power Apps sử dụng các thành phần Fluent UI mới nhất, tích hợp các yếu tố trực quan như bóng đổ, độ dốc và hoạt ảnh để báo hiệu tính tương tác của chúng. Ví dụ, các nút được nâng lên cho thấy chúng có thể được nhấp vào, trong khi các trường văn bản được tô sáng cho biết chúng đã sẵn sàng để nhập. Các điều khiển này tuân theo các quy ước và mẫu thiết kế đã được thiết lập, mang đến trải nghiệm quen thuộc và trực quan cho người dùng đã quen với giao diện phần mềm hiện đại.

Hai mẫu nút minh họa khả năng chi trả, với một nút bị đè xuống bên dưới một nút bị nâng lên.

Mô hình tinh thần

Nhận thức của người dùng về UI ảnh hưởng đáng kể đến tương tác của họ với UI đó. Sự khác biệt thường phát sinh khi người dùng mong đợi những kết quả khác nhau từ UI, dẫn đến các mô hình tinh thần không khớp nhau. Điều quan trọng là mô hình tinh thần của người dùng phải phù hợp với mô hình tinh thần của nhà thiết kế được nhúng trong hệ thống. Hãy thận trọng khi sử dụng các mẫu thiết kế không quen thuộc vì chúng có thể gây nhầm lẫn cho người dùng.

Các điều khiển hiện đại dựa trên Fluent UI được thử nghiệm bởi một nhóm thiết kế chuyên nghiệp, đảm bảo mô hình tinh thần của người dùng giống với ý định của mẫu thiết kế. Đối với các thành phần trực quan tổng hợp hoặc luồng tác vụ, hãy đảm bảo truyền đạt rõ ràng và chính xác mô hình tinh thần.

Một cách phổ biến để minh họa mô hình tinh thần là hiển thị trạng thái hoặc các trạng thái của dữ liệu bảng mà người dùng cần hiểu. Ví dụ, nếu một bản ghi không hoạt động hoặc đã đóng, toàn bộ biểu mẫu phải được đặt thành chỉ đọc để phù hợp với hành vi mong đợi.

Hình ảnh mô tả đồ họa về mô hình tinh thần của người dùng kết hợp với hệ thống ứng dụng.

Sự thiên vị về nhận thức

Thành kiến nhận thức là những lối tắt và quy tắc chung mà chúng ta dùng để đưa ra phán đoán và dự đoán. Có hơn 150 thành kiến nhận thức. Chúng có thể được chia thành bốn nhóm:

  1. Quá tải thông tin: Nghiên cứu cho thấy não bộ con người có khả năng xử lý thông tin một cách có ý thức tại một thời điểm nhất định. Trong thế giới tràn ngập thông tin như hiện nay, người dùng có xu hướng lọc bỏ phần lớn thông tin. Bộ não sử dụng các chiến lược để xác định và lưu giữ những thông tin có khả năng hữu ích nhất.

  2. Hiệu ứng mơ hồ: Thế giới rất phức tạp và người dùng chỉ nhận thức được một phần nhỏ của nó. Tuy nhiên, họ cần hiểu điều này để điều hướng hiệu quả. Người dùng liên kết thông tin, bổ sung những thông tin còn thiếu bằng kiến thức hiện có và liên tục cập nhật nhận thức của mình.

  3. Hiệu ứng cấp bách: Người dùng bị hạn chế bởi thời gian và thông tin. Mỗi thông tin mới đều yêu cầu người dùng đánh giá tác động tiềm ẩn của nó, áp dụng vào quá trình ra quyết định, dự đoán kết quả trong tương lai và hành động dựa trên những hiểu biết này.

  4. Trí nhớ và khả năng nhớ lại: Người dùng liên tục cân nhắc thông tin nào cần giữ lại và thông tin nào cần loại bỏ. Khi phải đối mặt với vô số chi tiết phức tạp, họ thường chọn một vài mục đáng chú ý để ghi nhớ và bỏ qua phần còn lại.

Tìm hiểu về thiên kiến nhận thức giúp nâng cao nhận thức về những cạm bẫy tiềm ẩn trong trải nghiệm của người dùng và thúc đẩy sự đồng cảm với người dùng bằng cách hiểu được những hạn chế và xu hướng nhận thức của họ. Nhận thức này giúp các nhà thiết kế nhận ra khi nào thành kiến có thể ảnh hưởng đến quyết định của họ hoặc tương tác của người dùng trong giao diện, dẫn đến các giải pháp thiết kế chu đáo hơn và tập trung vào người dùng. Việc kết hợp kiến thức này sẽ mang lại cho người dùng trải nghiệm trực quan và thỏa mãn hơn.

Hiểu nhu cầu, mục tiêu và hành vi của người dùng. Sử dụng các phương pháp nghiên cứu người dùng như khảo sát và phỏng vấn để giúp phát hiện ra những thành kiến nhận thức có thể ảnh hưởng đến cách người dùng cảm nhận và tương tác với giao diện. Liên tục lặp lại thiết kế dựa trên phản hồi của người dùng và kết quả kiểm tra khả năng sử dụng để xác định và giải quyết các thành kiến nhận thức hoặc vấn đề về khả năng sử dụng có thể phát sinh.

Việc sử dụng các quy ước và mẫu thiết kế chuẩn phù hợp với các mô hình tinh thần chung hoặc phổ biến giúp người dùng điều hướng giao diện trực quan hơn và giảm khả năng thiên kiến nhận thức ảnh hưởng đến tương tác.

Minh họa về ảo ảnh Müller-Lyer, cho thấy hai đường thẳng có cùng độ dài nhưng dường như có độ dài khác nhau do sự thay đổi về hướng của vây.

Ảo ảnh Müller-Lyer chứng minh rằng mặc dù các đường thẳng có cùng độ dài khách quan, nhưng não của chúng ta lại diễn giải độ dài theo những cách khác nhau do bối cảnh thị giác xung quanh (các vây), dẫn đến lỗi nhận thức hoặc ảo giác rằng một đường thẳng dài hơn đường thẳng kia.

Luật Fitts

Định luật Fitts dự đoán rằng thời gian cần thiết để xác định mục tiêu phụ thuộc vào khoảng cách và kích thước của mục tiêu. Các thành phần lớn được đặt gần người dùng có thể dễ dàng lựa chọn. Ví dụ, nếu một nút quá nhỏ hoặc quá xa nội dung liên quan, người dùng sẽ mất nhiều thời gian hơn để chọn nút đó.

Các nút bấm lớn, được bố trí hợp lý cho phép người dùng điều hướng giao diện với ít nỗ lực nhất, tránh gây khó chịu và đảm bảo trải nghiệm mượt mà cho người dùng. Các yếu tố tương tác như nút hoặc liên kết phải đủ lớn và được đặt gần với chuyển động con trỏ tự nhiên hoặc phạm vi tự nhiên của người dùng; ví dụ, đặt các nút hành động chính trên thiết bị di động ở những vị trí dễ thấy trong tầm với của ngón tay cái của người dùng. Việc làm cho các thành phần này dễ nhấp hoặc chạm hơn sẽ giúp giảm thời gian người dùng tương tác với chúng.

Nếu các thành phần tương tác quá nhỏ hoặc cách nhau quá xa, người dùng có thể vô tình chọn sai thành phần hoặc bỏ lỡ mục tiêu. Thiết kế theo định luật Fitts giúp tránh những vấn đề này bằng cách đảm bảo các yếu tố tương tác có thể nhận dạng rõ ràng và dễ truy cập.

Xem xét nhu cầu của người dùng có khả năng vận động hạn chế hoặc khiếm khuyết về khả năng khéo léo. Các thành phần tương tác lớn hơn, dễ nhắm mục tiêu hơn và có thứ tự tab chính xác giúp đảm bảo rằng tất cả người dùng có thể tương tác với giao diện một cách thoải mái.

Sơ đồ mục tiêu, một vòng tròn có điểm ở giữa, minh họa cho Định luật Fitts hoặc cách kích thước và khoảng cách ảnh hưởng đến tốc độ và độ chính xác tương tác của người dùng.

Luật của Hick

Luật Hick nêu rằng khi số lượng kích thích tăng lên, thời gian cần thiết để đưa ra quyết định cũng tăng lên, nhấn mạnh tầm quan trọng của sự đơn giản trong quá trình ra quyết định.

Thay vì cung cấp cho người dùng nhiều tùy chọn cùng một lúc, hãy chia nhỏ các nhiệm vụ phức tạp thành các bước nhỏ hơn, dễ quản lý hơn bằng cách sử dụng phương pháp tiết lộ dần dần. Giúp người dùng tập trung vào việc đưa ra lựa chọn duy nhất, giảm thời gian ra quyết định và tránh gây choáng ngợp cho người dùng. Ví dụ: sử dụng trình hướng dẫn từng bước cho các quy trình phức tạp như thiết lập tài khoản hoặc tùy chỉnh sản phẩm.

Hướng dẫn người dùng đến các tùy chọn được đề xuất để đơn giản hóa quá trình ra quyết định. Nêu bật những lựa chọn ưu tiên để đưa ra quyết định nhanh chóng và tránh choáng ngợp trước nhiều lựa chọn khác. Điều này giúp ngăn ngừa tình trạng tê liệt khi đưa ra quyết định và giúp người dùng di chuyển trên giao diện một cách hiệu quả.

Quá nhiều sự lựa chọn sẽ khiến người dùng choáng ngợp và dẫn đến mệt mỏi khi phải đưa ra quyết định. Giữ giao diện sạch sẽ và gọn gàng bằng cách ưu tiên thông tin cần thiết trong khi ẩn hoặc giảm thiểu các chi tiết ít quan trọng. Nhằm mục đích tránh gây nhầm lẫn và cho phép người dùng tập trung vào nhiệm vụ đang làm.

Thiết kế các tương tác dẫn đến những câu trả lời đơn giản. Sử dụng câu hỏi "có/không" hoặc đưa ra các lựa chọn rõ ràng. Giảm tải gánh nặng nhận thức cho người dùng và giúp ra quyết định hiệu quả hơn. Tránh những câu hỏi phức tạp hoặc mơ hồ để tránh lỗi hoặc nhầm lẫn của người dùng.

Đồ họa với tám hình dạng ghép đôi (mỗi hình tròn, hình vuông, hình ngôi sao và hình tam giác hai hình), mỗi cặp được tô màu khác nhau, để minh họa cho Định luật Hick về quá trình ra quyết định.

Hiệu ứng vị trí nối tiếp

Hiệu ứng vị trí nối tiếp là xu hướng nhớ lại các mục đầu tiên, cuối cùng và khác biệt nhất trong một chuỗi một cách dễ dàng hơn. Sử dụng các mẹo sau đây để tăng khả năng ghi nhớ:

  • Đặt các hành động chính, thông tin quan trọng hoặc nội dung quan trọng ở đầu và cuối danh sách, menu hoặc trải nghiệm. Vị trí này đảm bảo rằng người dùng có nhiều khả năng ghi nhớ và tương tác với các yếu tố này hơn. Ví dụ, đặt các tùy chọn điều hướng chính ở đầu và cuối thanh menu để dễ truy cập.

  • Làm cho các yếu tố quan trọng nổi bật so với nội dung xung quanh để tăng khả năng ghi nhớ. Sử dụng màu tương phản, kiểu chữ in đậm hoặc biểu tượng độc đáo để thu hút sự chú ý vào hành động hoặc thông tin quan trọng. Phương pháp này giúp người dùng phân biệt các yếu tố quan trọng với phần còn lại của giao diện, cải thiện khả năng ghi nhớ và sử dụng.

  • Sắp xếp nội dung và hành động dựa trên tầm quan trọng và mức độ liên quan đến nhiệm vụ hoặc mục tiêu của người dùng. Đảm bảo thông tin quan trọng nhất được trình bày đầu tiên và cuối cùng, với các chi tiết ít quan trọng hơn ở giữa. Kỹ thuật này giúp người dùng tập trung vào nội dung cần thiết đồng thời giảm thiểu tải nhận thức và ngăn ngừa tình trạng quá tải thông tin.

Sơ đồ bảy đối tượng trên một đường thẳng (bốn hình tròn màu xám, một hình vuông màu xanh và hai hình tròn màu xám), có mũi tên phía trên hình tròn đầu tiên và cuối cùng cùng hình vuông màu xanh, minh họa sự chú ý có chọn lọc và hiệu ứng ưu tiên/gần đây trong tâm lý học nhận thức.

Nguyên lý Pareto

Nguyên lý Pareto (còn được gọi là nguyên lý 80/20, quy luật thiểu số quan trọng và nguyên lý thưa thớt yếu tố) nêu rằng đối với nhiều kết quả, khoảng 80% hậu quả đến từ 20% nguyên nhân hoặc nói rộng hơn, một số ít đầu vào thường mang lại phần lớn kết quả.

Xác định những khía cạnh quan trọng nhất của UI có ảnh hưởng đáng kể đến sự hài lòng và khả năng sử dụng của người dùng. Hãy nghĩ đến những tác vụ người dùng thường dùng nhất hoặc những tính năng thường được truy cập. Ưu tiên phát triển các yếu tố chính này để các nhóm dự án có thể phân bổ nguồn lực hiệu quả hơn và đảm bảo rằng các khu vực quan trọng nhất của UI nhận được nhiều sự chú ý nhất.

Tiến hành thử nghiệm người dùng với một nhóm nhỏ người tham gia để phát hiện phần lớn các vấn đề về khả năng sử dụng. Nghiên cứu cho thấy việc thử nghiệm chỉ với một vài người dùng có thể phát hiện ra phần lớn các vấn đề. Sử dụng chiến lược này để tìm và giải quyết các vấn đề ngay từ đầu quá trình thiết kế.

Hãy thận trọng khi lựa chọn thiết kế phổ quát so với thiết kế bao hàm. Hãy xem xét sự cân bằng giữa các nguyên tắc thiết kế chung, nhằm tạo ra các giao diện mà càng nhiều người dùng càng tốt có thể sử dụng, và thiết kế toàn diện, tập trung vào việc giải quyết các nhu cầu cụ thể của nhiều nhóm người dùng khác nhau. Mặc dù việc thiết kế cho phần lớn người dùng là điều cần thiết, nhưng việc cân nhắc đến nhu cầu của các nhóm thiểu số hoặc chưa được đại diện cũng rất quan trọng để đảm bảo rằng giao diện người dùng có thể truy cập và bao gồm được cho tất cả mọi người.

Luật của Jacob

Luật của Jakob nêu rằng người dùng dành phần lớn thời gian của mình trên các trang web khác. Nói cách khác, người dùng thích những giao diện phản ánh trải nghiệm từ các giao diện quen thuộc khác. Cung cấp các mẫu thiết kế quen thuộc để đơn giản hóa quá trình học tập.

Kết hợp các yếu tố thiết kế và mẫu tương tác thường dùng mà người dùng gặp trên các trang web khác. Ví dụ, đặt menu điều hướng ở đầu trang hoặc sử dụng biểu tượng giỏ hàng cho các trang web thương mại điện tử. Sự quen thuộc này giúp người dùng dễ dàng điều hướng và tương tác với UI của bạn hơn. Người dùng mong đợi các thành phần có thể nhấp vào trông giống như các nút hoặc liên kết. Bằng cách đáp ứng những kỳ vọng này, bạn sẽ hợp lý hóa quá trình học tập, giảm tải nhận thức và đảm bảo rằng người dùng không bị choáng ngợp hoặc thất vọng bởi những giao diện không quen thuộc. Loại trải nghiệm này làm tăng khả năng người dùng tiếp tục tham gia và đạt được mục tiêu của họ.

Luật của Miller

Luật Miller nêu rằng một người trung bình có thể lưu giữ khoảng bảy (cộng hoặc trừ hai) mục trong bộ nhớ làm việc cùng một lúc. Nhận thức này làm nổi bật những hạn chế về nhận thức trong quá trình xử lý thông tin của con người và có ý nghĩa quan trọng trong nhiều lĩnh vực, bao gồm cả thiết kế giao diện người dùng. Nghiên cứu của Miller tiếp tục cung cấp thông tin cho chúng ta hiểu biết về khả năng ghi nhớ và ảnh hưởng đến các chiến lược tối ưu hóa hiệu suất nhận thức cũng như thiết kế môi trường và giao diện học tập hiệu quả.

Phân nhóm là phương pháp hiệu quả để trình bày các nhóm nội dung theo cách dễ quản lý. Sắp xếp nội dung thành các phần hoặc nhóm có ý nghĩa gồm năm đến chín mục. Sử dụng các tín hiệu trực quan (như khoảng cách, đường viền hoặc màu sắc) giúp phân định rõ ràng các phần nội dung khác nhau, giúp người dùng nhận thức được cấu trúc thông tin và điều hướng hiệu quả.

Trong mỗi phần, hãy đặt thông tin hoặc hành động quan trọng nhất lên phía trước để người dùng có thể dễ dàng truy cập. Cung cấp cho người dùng số lượng tùy chọn hợp lý để tránh tình trạng mệt mỏi khi ra quyết định và giảm căng thẳng về nhận thức. Sử dụng tiêu đề, dấu đầu dòng hoặc biểu tượng để giúp người dùng nhanh chóng quét và điều hướng đến các phần có liên quan trên giao diện, bao gồm nội dung trong các phần.

Quy tắc đỉnh-cuối

Quy tắc đỉnh-kết thúc nêu rằng mọi người đánh giá một trải nghiệm phần lớn dựa trên cảm giác của họ ở đỉnh điểm và khi kết thúc, thay vì dựa trên tổng thể hoặc trung bình của từng khoảnh khắc của trải nghiệm đó. Tăng cường những khoảnh khắc cao điểm bằng cách xác định thời điểm nào trong hành trình của người dùng mà sản phẩm hữu ích, có giá trị hoặc thú vị nhất. Tập trung vào việc nâng cao những khoảnh khắc đỉnh cao này bằng cách cung cấp thêm giá trị, sự thích thú hoặc chức năng để lại ấn tượng tích cực lâu dài cho người dùng. Ngoài ra, hãy cân nhắc tối ưu hóa giai đoạn cuối của hành trình bằng cách chú ý đặc biệt đến cách người dùng hoàn tất quy trình làm việc. Đảm bảo rằng các tương tác hoặc thông điệp cuối cùng rõ ràng, thỏa mãn và phù hợp với mong đợi của người dùng, để lại cho họ ấn tượng tích cực.

Một số cách để tăng cường trải nghiệm tích cực bao gồm:

  • Cá nhân hóa: Điều chỉnh trải nghiệm của người dùng theo sở thích và hành vi của từng cá nhân. Cung cấp các đề xuất được cá nhân hóa, gợi ý nội dung hoặc tùy chọn tùy chỉnh dựa trên dữ liệu và sở thích của người dùng.

  • Tương tác nhỏ: Kết hợp các hoạt ảnh hoặc tương tác nhỏ, thú vị trên toàn bộ giao diện để làm cho các tương tác trở nên hấp dẫn và thú vị hơn. Ví dụ, hình ảnh động tinh tế khi di chuột qua các nút hoặc màn hình tải vui nhộn có thể thêm nét cá tính vào trải nghiệm của người dùng.

  • Bất ngờ và thích thú: Giới thiệu các yếu tố bất ngờ hoặc trứng Phục sinh gây bất ngờ và thích thú cho người dùng. Ví dụ, các tính năng ẩn, thông điệp hài hước hoặc các yếu tố tương tác khuyến khích khám phá và tìm tòi.

  • Cải thiện hiệu quả: Hợp lý hóa các tác vụ và tương tác để giúp chúng nhanh hơn và hiệu quả hơn cho người dùng. Giới thiệu các tính năng như phím tắt, gợi ý tự động hoàn thành hoặc hành động một cú nhấp chuột để đơn giản hóa các tác vụ thông thường và tiết kiệm thời gian cho người dùng.

  • Thiết kế hình ảnh: Đầu tư vào thiết kế hình ảnh chất lượng cao để tạo ra giao diện hấp dẫn và gắn kết về mặt thị giác. Sử dụng kiểu chữ, phối màu và hình ảnh đẹp mắt để gợi lên cảm xúc tích cực và nâng cao trải nghiệm tổng thể của người dùng.

  • Phản hồi và xác nhận: Cung cấp phản hồi ngay lập tức và có ý nghĩa cho các hành động của người dùng để đảm bảo với họ rằng các tương tác của họ đã được ghi lại và hiểu rõ. Sử dụng tín hiệu trực quan, hình ảnh động hoặc thông báo để xác nhận thông tin đầu vào và hành động của người dùng theo thời gian thực.

  • Gamification: Giới thiệu các yếu tố giống như trò chơi như thử thách, phần thưởng hoặc theo dõi tiến trình để làm cho trải nghiệm của người dùng hấp dẫn và thú vị hơn. Khuyến khích người dùng đạt được các mục tiêu hoặc cột mốc cụ thể trong giao diện để tạo cảm giác hoàn thành và động lực.

Nhận ra rằng người dùng nhớ lại những trải nghiệm tiêu cực một cách sống động hơn là những trải nghiệm tích cực. Thực hiện các biện pháp chủ động để xác định và giải quyết các điểm khó khăn hoặc vấn đề về khả năng sử dụng trong suốt hành trình của người dùng nhằm ngăn chặn những trải nghiệm tiêu cực lấn át những trải nghiệm tích cực. Hướng dẫn trong trụ cột này nhằm mục đích giúp cải thiện những trải nghiệm tiêu cực. Thực hiện theo các phương pháp thử nghiệm về khả năng sử dụng, đáp ứng yêu cầu về khả năng truy cập, sử dụng cách xử lý lỗi rõ ràng, sử dụng tính nhất quán trong thiết kế và tối ưu hóa hiệu suất đều giúp giải quyết những trải nghiệm tiêu cực.

Liên tục thu thập phản hồi từ người dùng để xác định những thời điểm quan trọng, điểm khó khăn và lĩnh vực cần cải thiện. Sử dụng phản hồi này để cải thiện trải nghiệm của người dùng theo từng bước, tập trung vào việc tối ưu hóa những thời điểm cao điểm và giải quyết mọi trải nghiệm tiêu cực.

Biểu đồ đường thẳng liên tục lượn sóng không đều được vẽ từ trái sang phải, với một mũi tên chỉ vào đỉnh cao nhất và một mũi tên khác chỉ vào đỉnh thấp nhất, mô tả quy tắc đỉnh-cuối.

Luật của Postel

Luật của Postel, hay nguyên tắc mạnh mẽ, được diễn giải là "Hãy rộng lượng trong những gì bạn chấp nhận và thận trọng trong những gì bạn gửi đi". Nói cách khác, hãy đồng cảm, linh hoạt và khoan dung với những hành động khác nhau mà người dùng có thể thực hiện; ví dụ, khi chấp nhận thông tin đầu vào thay đổi từ người dùng, hãy dịch thông tin đầu vào để đáp ứng các yêu cầu, xác định ranh giới cho thông tin đầu vào và cung cấp phản hồi rõ ràng cho người dùng. Đồng thời, hãy nêu cụ thể những gì bạn yêu cầu người dùng làm.

Thiết kế giao diện để chấp nhận nhiều dữ liệu đầu vào của người dùng, phù hợp với nhiều sở thích, hành vi và thiết bị khác nhau. Tính linh hoạt này giúp người dùng không cảm thấy bị hạn chế hoặc thất vọng vì những yêu cầu đầu vào cứng nhắc. Nếu cần, hãy dịch thông tin đầu vào của người dùng để đáp ứng các yêu cầu hoặc tiêu chuẩn của hệ thống. Ví dụ, chuyển đổi các định dạng ngày tháng hoặc đơn vị đo lường khác nhau để đảm bảo tính nhất quán và chính xác khi xử lý dữ liệu đầu vào của người dùng.

Xác định rõ ràng ranh giới cho thông tin đầu vào được chấp nhận, cung cấp hướng dẫn và ràng buộc để ngăn ngừa lỗi hoặc hành động không mong muốn. Cách tiếp cận này giúp người dùng hiểu được phạm vi tương tác của họ và giảm khả năng mắc lỗi.

Cung cấp phản hồi tức thời và hữu ích cho người dùng khi họ thực hiện hành động, chẳng hạn như thông báo xác thực, cảnh báo lỗi hoặc hộp thoại xác nhận. Phản hồi như vậy sẽ hướng dẫn người dùng và tránh nhầm lẫn hoặc không chắc chắn.

Truyền đạt rõ ràng các kỳ vọng và hướng dẫn cho người dùng, nêu rõ những hành động cần thực hiện và cách thực hiện. Tránh sự mơ hồ hoặc ngôn ngữ không rõ ràng có thể dẫn đến hiểu lầm hoặc lỗi.

Danh sách kiểm tra tối ưu hóa trải nghiệm