HardwareRenderer.SetLightSourceGeometry 方法
定义
重要
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设置光源的中心。
[Android.Runtime.Register("setLightSourceGeometry", "(FFFF)V", "GetSetLightSourceGeometry_FFFFHandler", ApiSince=29)]
public virtual void SetLightSourceGeometry(float lightX, float lightY, float lightZ, float lightRadius);
[<Android.Runtime.Register("setLightSourceGeometry", "(FFFF)V", "GetSetLightSourceGeometry_FFFFHandler", ApiSince=29)>]
abstract member SetLightSourceGeometry : single * single * single * single -> unit
override this.SetLightSourceGeometry : single * single * single * single -> unit
参数
- lightX
- Single
光源的 X 位置
- lightY
- Single
光源的 Y 位置
- lightZ
- Single
光源的 Z 位置。 必须为 >= 0。
- lightRadius
- Single
光源的半径。 较小的半径将具有更尖锐的边缘,较大的半径将具有更柔和的阴影。
- 属性
注解
设置光源的中心。 光源点控制 RenderNode Z 和提升呈现的阴影的方向性和形状。
平台的建议是将 lightX 设置为“displayWidth / 2f - windowLeft”,将 lightY 设置为 0 - windowTop,lightZ 设置为 600dp,lightRadius 设置为 800dp。
应同时将光源设置为初始配置的一部分,每当窗口移动以确保光源保持锁定在显示空间而不是窗口空间中时。
在阴影生效之前,必须至少设置 #setLightSourceAlpha(float, float) 一次。
Java文档android.graphics.HardwareRenderer.setLightSourceGeometry(float, float, float, float)。
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