SKPhysicsJointLimit.Create 方法

定义

用于在两个物理体之间创建类似绳索的连接的工厂方法。

[Foundation.Export("jointWithBodyA:bodyB:anchorA:anchorB:")]
public static SpriteKit.SKPhysicsJointLimit Create (SpriteKit.SKPhysicsBody bodyA, SpriteKit.SKPhysicsBody bodyB, CoreGraphics.CGPoint anchorA, CoreGraphics.CGPoint anchorB);
static member Create : SpriteKit.SKPhysicsBody * SpriteKit.SKPhysicsBody * CoreGraphics.CGPoint * CoreGraphics.CGPoint -> SpriteKit.SKPhysicsJointLimit

参数

anchorA
CGPoint
anchorB
CGPoint

返回

属性

注解

SKNode调用此方法之前,必须将与 bodyA 关联的 和 bodyB 添加到 , SKScene 否则 Sprite Kit 将崩溃。 以下示例演示了正确的顺序:

var node1 = CreateNodeSomehow();
var node2 = CreateNodeSomehow();
//var joint = SKPhysicsJointLimit.Create(node1.PhysicsBody, node2.PhysicsBody, node1.Position, node2.Position); //NO. This will crash.
mySkScene.AddChild(node1);
mkSkScene.AddChild(node2);
var joint SKPhysicsJointLimit.Create(node1.PhysicsBody, node2.PhysicsBody, node1.Position, node2.Position); //YES. Works fine.
mySkScene.PhysicsWorld.AddJoint(joint);            

(可以在将节点添加到场景图之前创建其他类型的 SKPhysicsJoint ,但必须在调用 之前 AddJoint(SKPhysicsJoint) 将节点添加到场景图中。)

适用于