SKPhysicsJointLimit.Create 方法
定义
重要
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用于在两个物理体之间创建类似绳索的连接的工厂方法。
[Foundation.Export("jointWithBodyA:bodyB:anchorA:anchorB:")]
public static SpriteKit.SKPhysicsJointLimit Create (SpriteKit.SKPhysicsBody bodyA, SpriteKit.SKPhysicsBody bodyB, CoreGraphics.CGPoint anchorA, CoreGraphics.CGPoint anchorB);
static member Create : SpriteKit.SKPhysicsBody * SpriteKit.SKPhysicsBody * CoreGraphics.CGPoint * CoreGraphics.CGPoint -> SpriteKit.SKPhysicsJointLimit
参数
- bodyA
- SKPhysicsBody
- bodyB
- SKPhysicsBody
- anchorA
- CGPoint
- anchorB
- CGPoint
返回
- 属性
注解
在 SKNode调用此方法之前,必须将与 bodyA
关联的 和 bodyB
添加到 , SKScene 否则 Sprite Kit 将崩溃。 以下示例演示了正确的顺序:
var node1 = CreateNodeSomehow();
var node2 = CreateNodeSomehow();
//var joint = SKPhysicsJointLimit.Create(node1.PhysicsBody, node2.PhysicsBody, node1.Position, node2.Position); //NO. This will crash.
mySkScene.AddChild(node1);
mkSkScene.AddChild(node2);
var joint SKPhysicsJointLimit.Create(node1.PhysicsBody, node2.PhysicsBody, node1.Position, node2.Position); //YES. Works fine.
mySkScene.PhysicsWorld.AddJoint(joint);
(可以在将节点添加到场景图之前创建其他类型的 SKPhysicsJoint ,但必须在调用 之前 AddJoint(SKPhysicsJoint) 将节点添加到场景图中。)