版本 2.0.1 于 2025 年 3 月 14 日发布。 要查看功能标记更改历史记录,请参阅辅助功能标记版本历史记录。
有两种不同类型的辅助功能标记:
- 辅助游戏初始化 功能标记,由娱乐软件协会 (ESA) 创建。
- Xbox 辅助功能标记,由 Microsoft 在辅助游戏计划之前创建。
- 注意:已重命名具有辅助游戏计划等效项的所有 Xbox 辅助功能标记。 6 个没有等效项的标记将保留,如下所示。
开发人员可以使用游戏元数据模块中的辅助功能来标记此功能,从而识别它。 玩家可以筛选游戏目录,以查找所需的标记有特定辅助功能的游戏。
必须满足特定条件,才能将功能标记为具有特定的辅助功能。 这些条件可确保通过有用且有帮助的方式实现功能。 例如,游戏可能包含字幕。 如果它们很小且难以与游戏背景区分开来,则无法帮助依赖字幕理解游戏叙述的玩家。
本文中所述的这些条件由 Microsoft 在产品发布目录列表后进行验证,以确其保准确性。 因此,开发人员或发布者必须准确填写这些字段。 如果游戏未正确标记为符合特定功能的所有条件,Microsoft 代表将与你联系,并要求你更新目录列表以删除该功能标记。
如果你的游戏不符合一个或多个标记 的所有 条件,我们建议你考虑在将来的更新中添加/更新辅助功能。 只要添加目录列表,就可以更新最新支持的辅助功能。
如果你对游戏是否满足特定条件有任何疑问,或者正在查找有关如何在游戏中实现辅助功能的更多指导或提示,请参阅 Xbox 辅助功能指南。 如果仍有疑问,请联系 Xbox 合作伙伴辅助功能问题。
辅助游戏计划标记
此列表直接源自 辅助游戏入门 文档。 此外,它还包括有关Microsoft如何测试这些标记的游戏的信息。
有 24 个辅助游戏计划标记。
听觉功能 - 多个音量控件
Player-Facing 说明:
单独的音量控件可用于不同类型的声音。
- 对于音乐、语音、音效、背景音频、文本转语音音频、辅助功能音频提示和语音聊天,可以单独更改音量。
- 也可以使用一个音量控件同时更改所有游戏声音。
目标:
让玩家调整每种类型的声音的音量,以便他们能够减少分心的声音,并专注于他们需要听到的声音。
Developer-Facing 要求:
- 为游戏中使用的每种类型的音频提供单独的音量控制:
- 声音效果 (噪音来传达重要信息或帮助玩家表演,如脚步声接近,枪声离开屏幕,灌木丛沙沙作响,以表明有隐藏的生物) 。
- 语音 () 传达重要信息的字符和叙述性语音。
- 环境音频 (背景效果,如哨风,不会影响玩家) 决策。
- 音乐 (不影响玩家决定) 的背景配乐或效果。
- 如果聊天仅在外部处理,或者仅由平台级服务) 处理,则语音聊天 (不适用。
- 文本转语音音频) (菜单旁白。
- 辅助音频提示 (额外的音频,以帮助辅助功能,例如方向指示器声音,适合视力不佳的玩家) 。
- 提供一个控件来同时更改所有游戏声音的音量。
上下文 & 提示:
- 如果游戏包含多种类型的音效非常重要,请考虑为每个类型提供单独的声道。 例如,考虑单独控制枪声音量和脚步量,或者控制发动机音量和轮胎量。 这将允许玩家区分他们彼此和与一般音效通道覆盖的不太重要的声音。 单独的声道可让玩家降低他们觉得压倒性的声音量或影响创伤后应激障碍 (PTSD) 等条件,并帮助玩家专注于提高成功或竞争能力的声音。
- 某些游戏还可能受益于为主动和被动游戏内语音创建单独的通道。 例如,减少背景语音的音量或使其与交通噪音更加区分,可以让玩家专注于重要的角色语音。
Microsoft测试步骤:
- 启动并参与游戏的各种形式的游戏 30 分钟。
- 识别并列出游戏的声音类型:
a. 音效?
b. 环境声音?
c. 演讲?
d. 音乐?
e. 语音聊天 (仅游戏内语音聊天,而不是平台语音聊天) ?
f. 菜单旁白?
g. 可访问的音频提示? - 浏览游戏的所有设置/选项,并验证所有声音类型是否具有关联的音量控制。
- 验证音量控制是否正确应用于每种类型的声音。
- 验证所有音量控件是否可以静音。
- 是否符合条件?
a. 游戏是否为所有类型的声音提供单独的音量控件?
b. 游戏是否提供使用单个控件调整所有音量的方法?
通过测试示例:
- 标题包含对话、环境音频、音效和音乐,并包含所有这些内容和主音量的音量滑块,用于同时调整所有这些内容。
- 游戏包含音乐和音效, (音效不会影响玩家决策或帮助玩家执行) 并且游戏仅包含母版、音乐和音效滑块。
- 标题仅包含音乐,标题包含一个滑块来调整其音量。
失败测试示例:
- 游戏包含有助于玩家执行的声音效果和环境音效,这些效果不会影响用户的决定,并且仅为所有音效提供单个音量控制。
- 标题仅包含主音量滑块,但具有音效和音乐。
- 游戏具有音乐、语音聊天和菜单旁白,但仅包含主音量滑块、语音音量滑块 (包括语音聊天和菜单旁白) 和音乐音量滑块。
听觉功能 - 单声道声音
Player-Facing 说明:
允许你播放单声道音频。
- 同一音频将发送到所有通道(例如,左右耳机),从而有效地提供单个、组合的音频通道。
目标:
为难以听到一侧声音的玩家提供单声道音频。
要求:
- 允许玩家将立体声和环绕声音频转换为发送到所有声道的单声道音频。
- 通过系统首选项启用此选项不符合要求。 玩家必须能够在游戏本身中选择单声道声音。
上下文 & 提示:
- 将所有音频压缩到单个声道中符合要求,但可能会使玩家更难区分重要的音频提示。因此,生成一个特定的“单声道混合”,其声音专门用于单声道播放。
- 传达单声道声音在游戏本身 (非常有用,例如,在设置菜单中) 。
Microsoft测试步骤:
- 启动并参与游戏的各种形式的游戏 30 分钟。
- 识别并列出所有重要的音频提示。
- 从“main”菜单中浏览游戏的设置/选项,如果游戏支持单声道音频,则启用单声道音频。
- 验证所有重要的音频提示是否都输出在单声道音频中。
- 是否符合条件?
a. 标题是否包含重要的音频提示?
b. 游戏是否允许用户启用单声道音频,还是默认输出单声道音频?
通过测试示例:
- 默认情况下,游戏包含立体声音频,并且游戏级别选项允许用户改为输出单声道音频。
- 游戏将音乐输出为立体声音频,但允许用户为所有其他音效输出单声道音频。
失败测试示例:
- 游戏不包含音频。
- 标题不包含重要的音频提示。
- 默认情况下,游戏包含立体声音频,不提供将其切换到单声道音频的选项。
听觉功能 - 立体声
Player-Facing 说明:
允许你播放立体声音频。
- 声音传达它们来自左侧或右侧的距离。
- 声音不会传达它们是来自上方、下方、前方还是后方。
目标:
提供立体声音频,帮助玩家了解游戏声音来自哪个方向。
要求:
- 对于具有游戏内位置的声音,请提供在玩家的左侧还是右侧传达它们的音频。
- 游戏可以根据系统首选项自动打开或关闭此设置。
上下文 & 提示:
- 在游戏本身 ((例如,在设置菜单) 中)传达立体声是否处于打开状态非常有用。
Microsoft测试步骤:
- 启动并确保已启用任何游戏内立体声设置。
- Engage游戏的各种游戏形式 30 分钟。
- 识别并列出所有重要的音频提示。
- 验证具有游戏内位置的所有重要音频提示是否仅在玩家的左侧或右侧进行通信。
- 是否符合条件?
a. 游戏的重要声音提示是否仅在玩家的左侧和右侧时才进行通信?
通过测试示例:
- 默认情况下,游戏包含立体声音频,所有在游戏中具有位置的重要音频提示都使用立体声音频输出。
- 游戏的音频默认为单声道,并包含一个设置,用于为在游戏中具有位置的重要音频提示提供立体声音频。
- 游戏的音频默认环绕,并包含一个设置,用于将游戏中具有位置的所有重要音频提示转换为立体声音频。
失败测试示例:
- 游戏不包含音频。
- 游戏仅支持单声道音频。
- 标题不包含重要的音频提示。
- 游戏支持某些立体声音频(如音乐或环境音效),但也包含应通过立体声音频区分但仅以单声道音频输出这些音频提示的音频提示。
- 除了左侧和右侧外,游戏还包含玩家上方、下方、前面或后面出现的音频提示,并且不提供将音频提示限制为仅立体声音频的选项。
听觉功能 - 环绕声
Player-Facing 说明:
允许你播放环绕声。
- 声音传达它们来自哪里,这可能包括任何方向。
目标:
提供环绕声,帮助玩家准确了解游戏声音来自哪个方向。
要求:
- 提供用于传达具有游戏内位置的声音方向的音频。
- 当与游戏相关时,此音频必须提供更多的方向信息,而不是立体声可以传达的信息。
- 游戏可以根据系统首选项自动打开或关闭此设置。
上下文 & 提示:
- 在游戏本身 ((例如,在设置菜单) )中传达环绕声是否处于打开状态非常有用。
- 环绕声可能包括使用 3.1、5.1 或 7.1 环绕音效或类似技术的输出,以及/或虚拟创建的环绕、空间、双声或类似技术。
Microsoft测试步骤:
- 启动游戏,并确保已启用任何游戏内环绕声相关设置。
- Engage游戏的各种游戏形式 30 分钟。
- 确定环绕声比立体声提供更多方向信息的所有重要音频提示。
- 验证所有这些音频提示是否都输出在环绕声中,可提供比立体声音频更多的方向信息。
- 是否符合条件?
a. 标题是否包含重要的音频提示?
b. 如果在环绕声中输出,重要的音频提示是否会提供更多方向信息?
c. 这些音频提示是否以环绕声输出?
通过测试示例:
- 游戏包含重要的音频提示,如脚步声和枪声 (在 3D 环境中) 环绕声输出。
- 游戏默认输出立体声,并包含重要的音频提示,如脚步声和枪声 (在 3D 环境中) 可以更改为环绕声输出。
- 游戏以立体声输出音乐和电影,但输出重要的音频提示,如脚步声和枪声 (在 3D 环境中) 环绕声。
失败测试示例:
- 游戏仅支持单声道音频。
- 游戏仅支持立体声音频。
- 标题不包含重要的音频提示。
- 游戏支持音乐环绕声,并且仅支持所有重要音频提示的立体声或单声道音频。
- 游戏支持对重要音频提示进行环绕声,但它不提供比左侧和右侧音频更多的方向信息。
听觉功能 - 旁白菜单
Player-Facing 说明:
允许对菜单和通知使用屏幕阅读器或语音旁白。
- 屏幕阅读器可以访问所有菜单,或者游戏提供类似的功能。
- 交互和上下文更改由你控制,通过旁白公布。
- 可以逐项浏览菜单,而不是操控光标。
目标:
帮助玩家了解和使用菜单和通知,而无需查看文本。
要求:
- 为所有菜单和通知提供旁白 (包括非交互式文本) 或支持平台屏幕阅读器。
- 讲述标题和副标题。
- 非装饰性图像应具有简短的旁白文本等效内容,以汇总图像 (替换文字) 传达的内容。
- 对于交互式元素,请讲述其名称、角色和状态或值 (,例如“接受,按钮”、“全屏,复选框,已选中”和“音量,滑块,60%”) 。 讲述新上下文 (,例如每当玩家的上下文发生更改时,新屏幕的标题) 。 这包括玩家启动更改 ((例如移动到新屏幕或更改当前突出显示) 的元素)以及自动发生 ((例如从加载屏幕中切换)或屏幕内容) 发生重大更改时。
- 讲述游戏本身对屏幕上的信息所做的重大更改 (,例如倒计时计时器、按钮提示或文本更新,显示有多少玩家在匹配) 。
- 当玩家移动到新元素时,停止上一个元素的旁白并启动新元素的旁白。
- 允许玩家通过在按钮/按键、单摇杆方向按下或基于触摸的单个作 () 中直接将焦点从一个 UI 元素移动到下一个 UI 元素,而无需将光标 ((例如鼠标指针)或使用模拟摇杆) 移动光标来导航所有界面。
- 请勿在菜单中讲述任何纯粹具有装饰性、仅用于视觉格式或不直观显示的内容。
上下文 & 提示:
- 这些设置应该在玩家需要之前可用,例如在游戏和导航游戏菜单之前。
- 可能冲突/不堪重负的不太重要的信息可以降低 (预防、限制、修改) 有利于其他旁白,或通过其他方式 (传达,例如音频提示) 。 示例包括自动保存通知和倒计时。
- 标题/副标题的好做法是讲述其级别。 页面上的main标题是一个级别 1 标题,其下的副标题为 2 级,下一级为 3 级。
- 在店面一览中包含有关哪些语言可用于旁白的信息,以及其他本地化信息或作为游戏功能列表文本的一部分。
- 最好让玩家通过输入作(如按按钮或键)取消或重复旁白。
- 让玩家调整旁白的速度是很好的做法, (一些人以400%) 收听。
- 如果特定的屏幕阅读器已经过测试,游戏应为玩家提供兼容的屏幕阅读器列表。
Microsoft测试步骤:
- 启动游戏并确保在游戏和平台上都启用了屏幕旁白。
- 浏览游戏的所有菜单 (游戏进度可能需要确保找到所有菜单) 并确保为以下内容提供旁白:
a. 菜单文本
- 菜单选择元素
- 按钮提示
- 提供有关菜单或菜单目标的用户信息的文本
-通知
- 图标/字形
- 等 b. 标题和副标题
c. 非装饰性图像
d. 交互式元素
- 确保其名称、角色、状态和值(如果适用)
e. 上下文更改 (用户启动和自动)
f. 重要信息更改 - 验证当用户将焦点移动到新元素时,游戏是否停止上一个元素的旁白并启动新元素的旁白。
- 验证是否可以使用单个作/按键/按按钮来导航所有菜单。
- 验证标题是否不讲述装饰性内容。
- 是否符合条件?
a. 标题是否正确叙述了所有菜单文本、标题、副标题、非装饰性图像、交互式元素、上下文更改和重要信息更改?
b. 游戏是否允许用户使用单个作导航菜单?
c. 标题是否忽略任何装饰性内容?
通过测试示例:
- 游戏正确讲述所有菜单,不对装饰元素进行旁白,允许用户使用单个作导航菜单,并停止对以前元素的旁白,并在导航时开始对新元素进行旁白。
失败测试示例:
- 游戏不支持菜单旁白。
- 标题不对设置菜单进行旁白。
- 游戏仅使用光标来导航其菜单。
- 标题讲述装饰性图像。
游戏功能 - 难度级别
Player-Facing 说明:
允许从多个难度选项中进行选择,包括至少一个可降低挑战强度的选项。
- 还介绍了难度级别之间的差异。
目标:
为玩家提供游戏难度选项,以便他们能够选择更符合其能力和偏好的选项。
要求:
- 提供多个难度级别预设选项。
- 提供至少一个难度级别,可显著降低挑战的强度。
- 描述难度级别选项之间的差异,例如哪些变量 (更改,例如敌人数量、角色运行状况) 以及它们如何 (更改(例如,50% 以上),) 略有增加。 有关示例,请参阅提示 & 上下文。
上下文 & 提示:
- 可以更改以显著影响挑战强度的变量示例:
- 敌人或玩家运行状况
- 敌人或玩家伤害
- 必须重启之前的生存次数
- 资源可用性
- 敌方 AI
- 强烈建议对设置进行精细控制,以便让玩家将其能力和偏好与预期游戏体验相匹配。
- 命名或描述不同的难度选项时,请避免:
- 指示或显式声明一个选项优于另一个选项 (例如“此模式是预期体验”) 。
- 以贬低玩家的方式命名或描述难度级别 (,例如“婴儿模式”) 。
Microsoft测试步骤:
- 启动游戏并浏览游戏的选项。
- 验证是否存在多个 (2 个或更多) 难度级别预设。
- 验证每个难度预设是否描述了每个级别之间的更改。
- 使用默认难度Engage游戏 30 分钟。
- 使用最低难度Engage游戏 30 分钟,并验证它是否显著降低了挑战的强度。
- 是否符合条件?
a. 游戏是否具有多个难度预设?
b. 最低难度预设是否显著降低了挑战的强度?
c. 每个难度预设是否描述了每个选项之间的差异?
通过测试示例:
- 标题包含 2 个难度预设,其中描述了每个预设和最低难度预设之间的差异,从而大大降低了挑战的强度。
- 标题包含 10 个难度预设,其中包含描述每个预设和最低难度预设之间的差异的说明,可显著降低挑战的强度。
失败测试示例:
- 标题包含 2 个没有说明的难度预设。
- 游戏不包含任何难度预设。
- 标题包含 2 个难度预设和说明,但最低难度预设不会显著降低难度。
- 标题包含 2 个难度预设和说明,但默认难度为最低难度预设。
游戏功能 - 随时保存
输入功能 - Player-Facing 说明:
允许随时手动保存进度。 异常:
- 游戏正在保存或加载。
- 保存时可能会导致游戏中断情况或进度受阻,例如在死亡动画期间。
目标:
让玩家控制何时保存进度,以便他们可以在需要时安全地停止游戏。
要求:
- 允许玩家在游戏过程中随时手动保存进度,但有两个例外:
- 游戏正在保存或加载。
- 创建保存,然后从中加载时,可能会导致游戏中断方案或进度受阻,例如在死亡动画期间保存或保证的失败状态。
- 提供至少一个 (1 个) 手动保存槽,该槽与自动保存槽分开。
- 不要让自动保存替代手动保存。
- 快速保存符合手动保存的一种类型。
- 为了满足这些要求,玩家必须在恢复时被加载到完全相同的位置,即使它位于活动场景(如老板战斗或比赛)的中间。
上下文 & 提示:
- 随时可以创建自动保存。
- 虽然单个槽足以满足这些要求,但应尽可能提供多个槽位 (例如,如果玩家不确定是否在保存的情况下可以继续) ,则可能需要创建新槽。
词汇表:
- 手动保存意味着玩家可以随时选择保存进度。
- 快速保存是一个保留的保存槽,可随时由单个输入覆盖,而无需到达保存或检查点。
Microsoft测试步骤:
- 启动并参与游戏的各种形式的游戏 30 分钟。
- 尝试在整个游戏过程中保存在不同位置。
- 保存后,离开游戏,然后加载刚刚进行的保存。
- 验证游戏在保存时是否将用户返回到完全相同的位置。
- 是否符合条件?
a. 游戏是否允许用户在玩游戏期间随时保存?
b. 保存是否返回用户所做的确切位置?
c. 游戏是否提供至少 1 个手动保存槽?
d. 游戏的自动保存是否永远不会覆盖手动保存?
通过测试示例:
- 游戏允许用户随时手动保存,并且不支持自动保存。
- 游戏允许用户随时手动保存,并包含 2 个保存槽,一个用于自动保存,一个用于手动保存。
失败测试示例:
- 游戏不允许用户保存,但检查点除外。
- 游戏不允许用户在对话期间保存。
- 游戏有一个保存槽,手动保存和自动保存都使用。
- 游戏会随时自动保存用户的进度。
- 游戏允许用户随时保存,但将用户加载到main中心。
输入功能 - 基本输入重映射
Player-Facing 说明:
允许重新排列按钮控件。
- 可以通过其他方法交换或重新排列按钮控件。
- 使用“完全输入重新映射”标记,可以重新映射所有游戏控件,而不仅仅是按钮控件,并且选择哪个输入执行哪个操作以重新映射它们。
目标:
让玩家重新排列数字控件,以便他们可以玩游戏。
要求:
- 提供重新排列数字控件的方法。 重新排列必须可用于所有受支持的输入 (,例如键盘、鼠标、控制器和虚拟屏幕控制器) 。 允许使用任何方法,包括简单的按钮交换 (例如将 A 与 B 交换) 。
- 这些要求适用于:
- 使用模拟输入(如摇杆、触发器、基于触摸的表面和基于运动的功能)进行数字输入交互。
- 这些要求不适用于:
- 由于保留的系统功能(例如主页或共享按钮)而无法重新映射的输入
- 菜单控件
- 模拟输入交互 (请参阅提示 & 上下文)
上下文 & 提示:
- 提供预设控制方案的选择很有用,但本身并不满足这些要求。 也不依赖于系统级重新映射。 重新映射必须由游戏本身提供。
- 理想情况下,按钮提示应更新以反映映射中的任何更改。
词汇表:
- 输入交互是数字或模拟的,独立于用于向游戏提供该输入的设备。
- 数字输入交互导致二进制输入 (0 或 1,活动或非活动) ,例如按控制器人脸按钮提供活动/非活动输入,触发器拉取超过固定阈值,提供活动/非活动输入。
- 模拟输入交互会导致非二进制输入,例如将摇杆偏转到特定的 x 轴和 y 轴值,或者触发器拉取在 0-255 范围内提供可变输入。
- 支持的输入是在游戏的商店页面或网站上标识为受支持的输入。 如果没有输入被指示为受支持,则无法评估游戏的输入支持,并且游戏无法满足要求。
Microsoft测试步骤:
- 启动并参与游戏的各种形式的游戏 30 分钟。
- 验证是否可以以任何方式重新分配所有数字游戏机制。
- 确定游戏网站或商店页面上列出的受支持的输入设备。
- 对所有受支持的输入设备重复步骤 [2]。
- 是否符合条件?
a. 游戏是否允许用户在所有受支持的设备上重新映射或交换所有数字游戏机制?
b. 游戏是否有一个网站/商店页面,其中列出了受支持的设备?
通过测试示例:
- 游戏仅使用 A 和 B 按钮,并允许用户将 A 按钮交换为 X 按钮,并将 B 按钮交换为 Y 按钮。
- 游戏允许用户完全重新映射所有数字输入。
失败测试示例:
- 游戏允许将任何数字游戏机械师重新映射到除暂停之外的任何输入。
- 游戏不提供任何重新映射选项。
- 游戏仅允许用户使用预设重新映射。
- 游戏允许用户重新映射任何游戏机制,但不允许他们重新映射映射到“视图”按钮的机制。
- 游戏不会在其网站或商店页面上列出支持的输入。
输入功能 - 完整输入重新映射
Player-Facing 说明:
允许你选择游戏中的哪个作分配给哪个控件。
- 可以为所有直接受支持的输入方法(例如键盘、鼠标、控制器和虚拟屏幕控制器)重新映射所有游戏控件。
- 可以交换控制器摇杆功能。
- “基本输入重新映射”标记允许仅重新映射按钮控件,并通过按钮交换等简单方法来重新映射。
目标:
让玩家完全重新映射游戏作,以便他们可以以满足其特定需求和首选项的方式进行游戏,包括默认情况下需要对同一输入执行作以单独重新映射。
要求:
- 提供一种重新分配由每个输入控制的游戏作的方法,无论是模拟还是数字 (,例如键盘、鼠标、控制器和虚拟屏幕控制器) 。
- 如果你的游戏使用控制器的其中一个或两个模拟摇杆,请提供一种方法来交换摇杆的功能。
- 这些要求不适用于:
- 由于保留的系统功能(例如“开始”或“共享”按钮)而无法重新映射的输入
- 菜单控件
上下文 & 提示:
- 这些要求通常通过提供作列表,让玩家选择应执行列表中的每个作的输入来实现。
- 按钮提示应更新以反映映射中的任何更改。
词汇表:
- 输入交互是数字或模拟的,独立于用于向游戏提供该输入的设备。
- 数字输入交互导致二进制输入 (0 或 1,活动或非活动) ,例如按控制器人脸按钮提供活动/非活动输入,触发器拉取超过固定阈值,提供活动/非活动输入。
- 模拟输入交互会导致非二进制输入,例如将摇杆偏转到特定的 x 轴和 y 轴值,或者触发器拉取在 0-255 范围内提供可变输入。
- 支持的输入是在游戏的商店页面或网站上标识为受支持的输入。 如果没有输入被指示为受支持,则无法评估游戏的输入支持,并且游戏无法满足要求。
Microsoft测试步骤:
- 启动并参与游戏的各种形式的游戏 30 分钟。
- 验证所有游戏机制是否可以重新映射到除摇杆控件) 以外的任何输入 (。
- 验证游戏是否允许用户 () 使用摇杆功能。
- 确定游戏网站或商店页面上列出的受支持的输入设备。
- 对所有受支持的输入设备重复步骤 [2] - [3]。
- 是否符合条件?
a. 游戏是否允许用户将所有游戏机制重新映射到所有设备上的任何输入, (摇杆控件) 除外?
b. 游戏是否允许用户交换摇杆?
c. 游戏是否有一个网站/商店页面,其中列出了受支持的设备?
通过测试示例:
- 游戏允许用户将所有游戏机制重新映射到所有设备上的任何输入,并且不使用左摇杆或右摇杆。
- 游戏仅支持控制器输入,并允许将任何游戏机制重新映射到任何输入,并交换摇杆。
失败测试示例:
- 游戏允许将任何游戏机制重新映射到除暂停按钮以外的任何输入。
- 游戏不提供任何重新映射选项。
- 游戏仅允许用户使用预设重新映射。
- 游戏允许用户重新映射任何游戏机制,但不允许他们重新映射到“视图”按钮。
- 游戏不会在其网站或商店页面上列出支持的输入。
输入功能 - 摇杆反转
Player-Facing 说明:
允许你更改方向输入(如纵杆)在向上和向下以及向左和向右方向影响游戏移动的方式。
- 这些方向输入的示例包括控制杆和飞行摇杆。
目标:
让玩家在玩游戏时倒置或向其他方向握住输入设备。
要求:
- 对于具有 X 轴和 Y 轴的模拟输入 ((例如左右控制器摇杆或飞行摇杆) ),让玩家单独反转每个输入。
- 这适用于默认使用的任何摇杆以及可以重新映射作的任何摇杆。
词汇表:
- 模拟输入交互会导致非二进制输入,例如将摇杆偏转到特定的 x 轴和 y 轴值,或者触发器拉取在 0-255 范围内提供可变输入。
Microsoft测试步骤:
- 启动并参与游戏的各种形式的游戏 30 分钟。
- 识别所有使用模拟输入的摇杆。
- 从main菜单和游戏玩法浏览游戏的设置/选项,并反转使用的每个 X 轴和 Y 轴。
- 验证是否已反转每个轴。
- 是否符合条件?
a. 游戏是否允许用户在使用模拟输入的所有摇杆上反转每个轴?
通过测试示例:
- 游戏为每个具有 X 轴和 Y 轴的模拟输入提供单独的反转选项。
- 游戏仅使用左右摇杆上的 Y 轴,但提供了单独反转左右摇杆的选项。
失败测试示例:
- 游戏不支持模拟输入。
- 游戏包含具有 X 轴和 Y 轴的模拟输入,不提供反转它们的选项。
- 游戏对右摇杆上的相机使用模拟输入, (X 轴和 Y 轴) 但仅提供反转 Y 轴的选项。
输入功能 - 无需按钮保留即可播放
Player-Facing 说明:
允许你在没有按钮保留的情况下玩游戏。
- 游戏不需要数字输入 (,如) 的键或按钮。
- 某些模拟输入(例如,摇杆和触发器)可能仍然需要保留。
目标:
让玩家避免对他们来说可能不可能或不舒服的数字输入保留。
要求:
- 要么不在游戏中包括数字输入保留,要么提供替代项:
- 单个输入按下而不是输入保留。
- 切换而不是输入保留。
- 双击或双击输入,而不是输入保持。
- 将数字输入保持重新映射到模拟输入保持。
- 这些要求适用于:
- 游戏所需的所有数字输入保留。
- 数字输入使用通常用于模拟交互的输入,例如摇杆、触发器、基于触摸的表面和基于运动的功能。
- 这些要求不适用于:
- 不会阻止游戏玩法的数字输入保留。 例如,这些要求不适用于按住按钮来跳过一个过场,因为玩家可以通过让过场来前进。
- 模拟输入交互。 有关详细信息,请参阅提示 & 上下文。
上下文 & 提示:
- 如果游戏具有连续的模拟输入,例如将左摇杆向某个方向移动角色,则仍鼓励开发人员提供替代项,但这不是此标记要求的一部分。
词汇表:
- 保留被视为具有所需持续时间的任何输入。 一些示例包括按住控制器的人脸按钮来交换装备的武器、打开容器、进行菜单选择或完成快速事件 (QTE) 。
- 输入交互是数字或模拟的,独立于用于向游戏提供该输入的设备。
- 数字输入交互导致二进制输入 (0 或 1,活动或非活动) ,例如按控制器人脸按钮提供活动/非活动输入,触发器拉取超过固定阈值,提供活动/非活动输入。 模拟输入交互会导致非二进制输入,例如将摇杆偏转到特定的 x 轴和 y 轴值,或者触发器拉取在 0-255 范围内提供可变输入。
- 可玩性意味着玩家可以在不被阻止的情况下完成游戏。 可选的游戏内容可能不可访问。
Microsoft测试步骤:
- 启动游戏并从main菜单和游戏中浏览游戏的设置/选项,以关闭所有按钮保留或启用所有替代项。
- Engage游戏的各种游戏形式 30 分钟。
- 验证游戏是否不需要用户持有数字输入来继续玩游戏。
- 从main菜单和游戏中浏览游戏的设置/选项,并验证是否可以将任何剩余的按钮保留重新映射到模拟输入。
- 验证游戏在使用保留时是否使用模拟输入法。
- 是否符合条件?
a. 游戏是否包含任何无法禁用的数字保留?
b. 游戏是否提供将保留重新映射到模拟输入的选项?
通过测试示例:
- 游戏仅包含模拟输入保留。
- 游戏包含数字保留,但允许用户在选项中将其切换为切换/单次按下或双击。
- 游戏仅包含一个机械师,需要一个可以同时使用数字和模拟输入完成的保持。
- 游戏仅包含一个机械师,该机械师需要在键盘上保持数字,但可以使用控制器上的模拟输入来完成。
失败测试示例:
- 游戏包含数字保留,需要通过游戏进行,并且没有选项来启用替代项。
- 游戏在物理模拟输入上包含所需的保留,但充当数字输入,不提供替代项。
- 游戏包含所需的数字保留,并提供游戏帮助以避免使用这些保留。 但是,这些助攻在所需的老板战斗中不起作用。
输入功能 - 无需快速按下按钮即可播放
Player-Facing 说明:
允许你避免重复的按钮作,如按钮混搭和快速事件。
目标:
为玩家提供避免重复按钮作的方法,这些作对他们来说可能不可能或不舒服。
要求:
- 要么不需要在游戏中重复按钮作,要么提供替代项。
- 此要求适用于:
- 所有快速按钮,例如执行组合所需的按钮 (,例如,点击 X,然后在一秒内命中 Y 以执行组合) 。
- 示例:
- 让玩家避免按一个或多个精确计时按钮的序列 (例如,需要玩家在一秒内击中 X,然后在一秒内命中 Y) 。
- 让玩家避免快速重复点击作 (例如,在两秒内点击 X 10 次,以抬起重物) 。
上下文 & 提示:
- 最好避免要求快速重复输入任何类型的输入,例如挥动棍子以逃避敌人的抓获。
- 某些事件需要多个同时输入。 同时输入不是此标记要求的一部分,但最好尽可能避免这些输入。
词汇表:
- 可玩性意味着玩家可以在不被阻止的情况下完成游戏。 可选的游戏内容可能不可访问。
Microsoft测试步骤:
- 启动并参与游戏的各种形式的游戏 30 分钟。
- 确定并列出所有机制,这些机制需要重复按下按钮或一个或多个精确计时按钮的序列,以便继续玩游戏。
- 从main菜单中浏览游戏的设置/选项,确保启用所有选项,以避免重复的按钮作和精确计时按钮按下。
- 验证是否禁用了所有必需的重复按钮作或提供了替代项。
- 是否符合条件?
a. 游戏是否允许用户避免快速按钮输入以通过游戏进行?
b. 游戏是否允许用户避免按精确计时的按钮以通过游戏进行进度?
通过测试示例:
- 游戏不包含任何快速重复按钮按下或精确计时按钮按下。
- 游戏包含快速重复按下按钮,但允许用户绕过这些部分。
- 游戏提供了两种方法来完成迷你游戏,一种方法需要按住按钮,另一种方法需要快速按下按钮。 使用快速按下按钮时,用户将获得额外的货币,但能够使用按钮保持完成迷你游戏。
失败测试示例:
- 游戏包含需要快速、精确计时的重复输入才能完成的组合。
- 游戏要求用户混合输入才能完成游戏。
- 游戏包含快速按下按钮,并提供游戏辅助功能以避免使用这些快速按下按钮,但是,这些辅助功能在所需的老板战斗中不起作用。
- 游戏要求用户在精确的窗口中进行单个输入,以便成功执行快速事件或完成游戏序列。
输入功能 - 仅使用键盘可播放
Player-Facing 说明:
允许你仅使用键盘玩游戏。
- 可以单独使用键盘玩游戏,无需任何其他设备。
目标:
支持只能使用键盘或喜欢以这种方式玩游戏的玩家。
要求:
- 让玩家仅使用键盘玩游戏。
上下文 & 提示:
- 此仅键盘选项还使玩家使用映射到键盘输入的硬件 ((例如辅助功能开关) )更易于访问游戏。
词汇表:
- 可玩性意味着玩家可以在不被阻止的情况下完成游戏。 可选的游戏内容可能不可访问。
Microsoft测试步骤:
- 在仅连接键盘的情况下启动游戏。
- 导航并验证是否可以调整所有设置/选项。
- 导航并验证是否可以访问所有菜单。
- 输入游戏玩法,并确保可以使用键盘输入完成所有核心机制。
- 是否符合条件?
a. 游戏是否允许用户使用键盘输入导航所有菜单和调整所有设置?
b. 游戏是否允许用户使用键盘输入完成游戏?
通过测试示例:
- 游戏可以完全导航,玩家可以使用键盘输入完成游戏。
- 游戏可以完全导航,所有机制都可以使用键盘输入完成,但用于调整用户服装颜色的可选机制除外。
失败测试示例:
- 游戏可以完全导航,但需要用户使用鼠标瞄准和拍摄。
- 游戏需要连接控制器才能接受键盘输入。
- 标题无法使用键盘输入导航过main菜单。
输入功能 - 仅使用鼠标可播放
Player-Facing 说明:
允许仅使用鼠标玩游戏。
- 这还允许使用可映射到鼠标输入的自适应技术玩游戏。
目标:
支持只能使用鼠标或喜欢以这种方式玩游戏的玩家。
要求:
- 让玩家仅使用 2 按钮计算机鼠标玩游戏。
上下文 & 提示:
- 鼠标支持还使使用硬件映射到鼠标移动 ((如眼动跟踪器或头部指针) )的玩家更容易访问游戏。
词汇表:
- 可玩性意味着玩家可以在不被阻止的情况下完成游戏。 可选的游戏内容可能不可访问。
Microsoft测试步骤:
- 使用鼠标输入启动游戏。
- 导航并验证是否可以调整所有设置/选项。
- 导航并验证是否可以访问所有菜单。
- 输入游戏玩法,并确保可以使用鼠标输入完成所有核心机制。
- 是否符合条件?
a. 游戏是否允许用户使用鼠标输入导航所有菜单并调整所有设置?
b. 游戏是否允许用户使用鼠标输入完成游戏?
通过测试示例:
- 游戏可以完全导航,所有核心机制都可以使用鼠标输入完成。
- 游戏可以完全导航,所有机制都可以使用鼠标输入完成,但用于调整用户服装颜色的可选机制除外。
失败测试示例:
- 标题可以完全导航,但需要键盘来移动字符。
- 游戏需要连接控制器才能进行鼠标输入。
- 游戏无法使用鼠标输入导航通过main菜单。
输入功能 - 仅使用按钮可播放
Player-Facing 说明:
允许仅使用压力量不影响控件的按钮玩游戏。
- 只能使用数字输入(例如,按钮或键)控制游戏和菜单。
目标:
支持无法轻松调整对输入控件施加了多少物理压力的玩家或喜欢使用数字输入法的玩家。
要求:
- 让玩家仅使用数字输入 ((如 d-pad、人脸按钮) 而不是模拟输入 ((如模拟触发器、摇杆和鼠标) )来玩游戏并导航所有接口。
- 这些要求适用于:
- 使用模拟输入(例如摇杆、触发器、基于触摸的表面和基于运动的功能)进行数字交互。
- 如果模拟触发器具有简单的开机功能 ((例如激发或不触发) ),而不是控制玩家) 移动的速度或速度等模拟范围 (,则它们将计为数字输入。
上下文 & 提示:
- 数字输入更容易映射到某些类型的辅助技术,例如辅助功能开关。
词汇表:
- 输入交互是数字或模拟的,独立于用于向游戏提供该输入的设备。
- 数字输入交互导致二进制输入 (0 或 1,活动或非活动) ,例如按控制器人脸按钮提供活动/非活动输入,触发器拉取超过固定阈值,提供活动/非活动输入。
- 模拟输入交互会导致非二进制输入,例如将摇杆偏转到特定的 x 轴和 y 轴值,或者触发器拉取在 0-255 范围内提供可变输入。
- 可玩性意味着玩家可以在不被阻止的情况下完成游戏。 可选的游戏内容可能不可访问。
Microsoft测试步骤:
- “仅使用键盘播放可玩”标记 (如果“仅使用键盘可玩”通过) ,则此测试用例将通过。
- 使用控制器输入启动游戏。
- 导航并启用允许数字输入游戏的所有选项。
a. 控制器重新映射?
b. 重新映射预设?
c. 仅按钮模式?
d. 等等 - 导航并验证是否可以使用数字输入导航和调整所有菜单和选项。
- 输入游戏玩法,并确保可以使用数字输入完成所有核心机制。
- 是否符合条件?
a. 游戏是否允许用户使用数字输入导航所有菜单和调整所有设置?
b. 游戏是否允许用户使用数字输入完成游戏?
通过测试示例:
- 游戏可以完全导航,所有核心机制都可以使用数字输入完成。
- 游戏可以完全导航,所有机制都可以使用数字输入完成,但用于调整用户服装颜色的可选机制除外。
- 游戏可以完全导航,所有核心机制都可以使用键盘输入完成。
失败测试示例:
- 游戏可以完全导航,但需要左摇杆移动 (移动速度根据用户按下左摇杆) 的距离变化。
- 游戏需要正确的触发器以不同的速度加速,并且此函数不能重新映射到数字输入。
输入功能 - 仅触控可玩
Player-Facing 说明:
允许你仅使用触摸控件玩游戏。
- 玩家不需要使用任何类型的非触摸控件,例如按钮或模拟摇杆。
目标:
支持只能使用基于触摸的控件或喜欢以这种方式玩游戏的玩家。
要求:
- 允许玩家仅使用触摸输入(如移动设备上的控制器触摸板或触摸屏)玩游戏。
词汇表:
- 可玩性意味着玩家可以在不被阻止的情况下完成游戏。 可选的游戏内容可能不可访问。
Microsoft测试步骤:
- 使用触摸输入启动游戏。
- 导航并验证是否可以调整所有设置/选项。
- 导航并验证是否可以访问所有菜单。
- 输入游戏玩法,并确保可以使用触摸输入完成所有核心机制。
- 是否符合条件?
a. 游戏是否允许用户使用触摸输入导航所有菜单和调整所有设置?
b. 游戏是否允许用户使用触摸输入完成游戏?
通过测试示例:
- 游戏可以完全导航,所有核心机制都可以使用触摸输入完成。
- 游戏可以完全导航,所有机制都可以使用触摸输入完成,但用于调整用户服装颜色的可选机制除外。
失败的测试示例
- 游戏可以完全导航,但需要控制器输入来移动字符。
- 游戏需要连接控制器才能进行触摸输入。
- 游戏无法使用触摸输入导航通过main菜单。
输入功能 - 无需运动控件即可播放
Player-Facing 说明:
允许你在不使用运动控件的情况下玩游戏。
目标:
如果使用运动控件,玩家可以将其关闭或映射到其他控件。
要求:
- 允许玩家在没有运动控件(如陀螺仪或加速计)的情况下玩游戏,并且无需自动检测玩家移动。
上下文 & 提示:
- 运动控件对于某些玩家来说可能是一项有用的辅助功能。
词汇表:
- 可玩性意味着玩家可以在不被阻止的情况下完成游戏。 可选的游戏内容可能不可访问。
Microsoft测试步骤:
- 完成“仅使用键盘可玩”、“仅使用鼠标可玩”、“仅使用按钮可玩”和“仅触摸可玩”标记 (如果其中任何标记通过) ,则此测试用例将通过。
- 启动并参与游戏的各种形式的游戏 30 分钟。
- 确定并列出所有需要运动控件才能完成游戏的机制。
- 从“main”菜单浏览游戏的设置/选项,确保启用将避免运动控制的所有选项。
- 验证是否禁用了所有必需的运动控制作或提供了替代项。
- 是否符合条件?
a. 游戏是否允许用户避免运动控件通过游戏进行进度?
通过测试示例:
- 游戏不需要运动控件来完成游戏。
- 游戏可以使用键盘和鼠标完成。
- 游戏可以使用控制器输入完成。
失败测试示例:
- 游戏需要运动控件来导航游戏。
- 游戏要求运动控件与完成游戏所需的机械师互动。
输入功能 - 无需触摸控件即可播放
Player-Facing 说明:
让你无需使用触摸板或触摸屏即可玩游戏。
目标:
如果使用触摸输入,玩家可以将其关闭或映射到其他内容。
要求:
- 让玩家在没有阻性、电性或其他触摸屏或触摸板输入的情况下玩游戏。
上下文 & 提示:
- 触摸输入对于某些玩家来说可能是一项有用的辅助功能。
词汇表:
- 可玩性意味着玩家可以在不被阻止的情况下完成游戏。 可选的游戏内容可能不可访问。
Microsoft测试步骤:
- “仅使用键盘可玩”、“仅使用鼠标可玩”和“仅按钮可玩”的完整测试 (如果其中任何标记通过) ,则此测试用例将通过。
- 启动并参与游戏的各种形式的游戏 30 分钟。
- 确定并列出需要触摸控件以继续玩游戏的所有机制。
- 从“main”菜单浏览游戏的设置/选项,确保启用将避免触摸控件的所有选项。
- 验证是否禁用或提供了所有必需的触摸控制作。
- 是否符合条件?
a. 游戏是否允许用户避免触摸控件通过游戏进行进度?
通过测试示例:
- 游戏不需要触摸控件来完成游戏。
失败测试示例:
- 游戏需要触摸控件来导航标题。
- 该游戏要求触摸控件与在游戏中进行进度所需的机制互动。
输入功能 - 聊天语音转文本 & 文本转语音*
Player-Facing 说明:
允许使用文本转语音和语音转文本与其他玩家进行游戏聊天。
- 文本聊天可以实时大声讲述。
- 语音聊天可以作为文本脚本实时读取。
目标:
通过让玩家在所有游戏聊天中使用文本转语音和语音转文本相互通信,确保每个人都可以使用你的社交体验。
要求:
- 如果游戏允许玩家使用文本相互通信,则支持文本转语音,以便玩家能够听到实时旁白的对话。
- 如果游戏允许玩家使用语音相互通信,则支持以下选项:
- 语音转文本,以便玩家可以实时阅读文本脚本。
- 传出文本转语音,以便玩家可以向语音聊天发送消息。
- 支持任何基于文本的罐头消息的文本转语音 (,例如“Hello”和“Nice job”) 。
- 在与文本聊天相同的屏幕位置显示语音转文本消息,以便玩家可以轻松地一起阅读它们。 该位置必须允许玩家访问过去四条消息,方法是一次显示所有消息,允许玩家向下滚动以查看最后四条消息,或者允许玩家展开消息视图以查看最后四条消息。
上下文 & 提示:
- 快速聊天或聊天本身不能满足这些要求。
Microsoft测试步骤:
- 启动游戏并确保标题中启用了文本转语音和语音转文本。
- 如果游戏具有语音聊天,请验证以下事项:
a. 验证标题是否将所有语音通信转换为文本。
b. 验证游戏是否允许用户使用文本输入字段 (文本转语音) 参与语音聊天。 - 如果游戏具有文本通信,请验证以下事项:
a. 验证游戏是否将文本聊天 (包括) 的封包消息。 - 验证标题是否在文本聊天所在的同一位置显示语音转文本。
- 验证游戏是否一次至少显示 4 行,是否允许用户滚动或允许用户展开以查看 4 条消息。
- 是否符合条件?
a. 标题是否一次显示 4 行、允许用户滚动或展开以查看 4 条消息?
b. 如果游戏支持语音聊天,游戏是否会将语音通信转换为文本?
c. 如果游戏支持语音聊天,则游戏是否允许用户使用文本输入字段 (文本转语音) 参与语音聊天?
d. 如果游戏支持文本聊天,它是否讲述文本聊天和罐头消息?
e. 如果游戏支持语音和文本聊天,游戏是否在与文本聊天相同的位置显示语音转文本?
通过测试示例:
- 标题支持文本和语音通信,并为所有文本通信提供旁白,并将语音翻译为文本进行所有语音通信。 游戏还允许用户向下滚动并查看所有以前的消息。
- 游戏支持文本通信,并提供用于讲述所有文本聊天 (包括罐头消息) 的选项。 游戏还允许用户向下滚动并查看所有以前的消息。
- 游戏支持语音通信,并提供将语音转换为文本聊天的选项,并提供使用文本输入字段参与语音聊天的选项。 游戏还允许用户向下滚动并查看所有以前的消息。
失败测试示例:
- 游戏不支持用户之间的通信。
- 标题支持文本通信,但不对文本聊天进行旁白。
- 标题支持文本通信,但不对罐头消息进行讲述。
- 游戏支持语音通信,但不提供语音翻译。
- 游戏支持语音通信,但不提供使用文本输入字段进行语音聊天的方法。
- 游戏支持用户之间的文本和语音通信,但仅支持文本转语音。
- 游戏支持用户之间的文本和语音通信,并支持文本转语音和语音转文本,但这只能通过系统级聊天提供。
- 游戏支持语音和文本通信,但一次仅显示 3 条消息,并且不允许用户返回查看以前的邮件。
视觉特征 - 清除文本
Player-Facing 说明:
菜单、控制面板和设置中的文本大小是合理的。 可以调整对比度。
- 相对于设备的屏幕分辨率和典型观看距离,文本的大小是合理的。
- 字体不太风格化,或者可以更改为不太风格化的选项(例如,无衬线)。
- 文本在所有背景中具有或可以调整为合理的对比度。 (请参阅字幕文本选项的“大 & 清除字幕”标记。)
目标:
让尽可能多的玩家更容易阅读游戏中的文本。
要求:
- 电脑和主机游戏中的最小默认文本高度:
- 4K:52 像素
- 1080p:26 像素
- 720p:17 像素
- 使用无衬线字体或提供使用字体的选项。
- 对所有背景使用最小对比度为 4:5:1 的文本颜色。 提供使用不透明背景容器的选项,以确保文本和背景之间的最小对比度为 4:5:1 足以满足这些要求。
- 这些要求适用于:
- 游戏中的所有前端菜单文本,例如菜单、设置、地图和库存屏幕。 这包括全大写的文本和其他没有升序/降序的文本。
- 所有抬头显示 (HUD) 文本,例如按需径向菜单、运行状况条、航点或死角 UI。
- 这些要求不适用于:
- “大型 & 清除字幕”标记) 中涵盖的字幕 (。
- 在世界上出现的写作,如广告牌、报纸或服装。
- 纯装饰性文本,例如在菜单背景上用作美观设备的二进制数。
- 菜单和游戏玩法之外的屏幕,例如积分。
上下文 & 提示:
- 避免使用 X 高度非常大或非常小的字体。 如果使用 x 高度较小的字体,请考虑使用较大的字体高度 (升序到降序高度) 比通常用来弥补较小的小写字母格式。
- 必须始终根据升序到降序来测量文本,而不仅仅是上限高度。 有三种方法可以执行此作:
- 测量游戏中具有相同字体和大小且具有降序符的其他文本。
- 如果这是不可能的,请在设计软件中以具有升序和降序的字体和大小输入一些文本,然后对其进行度量。
- 如果这两个都不可能,估计上限高度约为 75%,例如,20px 完整上限 = 26px asc-desc。
- 文本设置应该在玩家需要之前可用,例如在游戏和导航菜单之前。
- 有关对话文本,请参阅“大 & 清除字幕”标记。
词汇表:
- 无衬线字体是没有衬线的字母或字样。 衬线是短线,从 和 与字母笔划的上端和下端的角度。
- 文本高度是小写“h”) 的升序 (顶端与小写“p”) 底部 (降序之间的总距离。
Microsoft测试步骤:
- 启动游戏并确保启用任何使用无衬线字体的选项。
- 验证所有文本相对于所有背景的默认对比度是否达到 4.5:1,并且是否采用无衬线字体,并且所有 Asc-Desc Text 的默认文本大小至少为 26 像素, (1080p) 。
- Engage游戏游戏玩法 30 分钟,并验证所有文本在所有背景中是否达到 4.5:1 的默认对比度,是否采用无衬线字体,并且所有 Asc-Desc Text 的默认文本大小至少为 26 像素, (为 1080p) 。
- 重复步骤 2-3,但请确保任何与 Asc-Desc Text 大小不同且本身没有升序/降序的文本在 1080p) (,其文本大小至少为 20 像素。
- 是否符合条件?
a. 所有文本是否在 1080p) (达到 26 像素的默认高度?
b. 标题是否以无衬线字体显示所有文本,或提供执行此作的选项?
c. 所有必需文本的对比度是否达到 4.5:1,或者标题是否提供达到此值的选项?
通过测试示例:
- 标题以 1080p) (大于 26 像素的高度以无衬线字体显示文本,默认情况下与所有背景的对比度为 4.5:1。
- 标题默认以无衬线字体显示大于 26 像素 (1080p) 高度的文本,并允许用户在所有文本上启用黑色背景,以达到所有重要文本的 4.5:1 对比度。
失败测试示例:
- 标题在设置菜单中以低于 4.5:1 的对比度显示文本。
- 标题以 18 像素的文本大小显示所有文本。
- 标题显示具有衬线字体的所有文本。
- 标题显示全大写文本, (此文本没有升序或降序) 15 像素的文本大小。
视觉特征 - 大文本
Player-Facing 说明:
允许对菜单、控制面板和设置中的文本使用大字号。
- 相对于设备的屏幕分辨率和典型观看距离,文本的大小可能很大。 (请参阅字幕文本选项的“大 & 清除字幕”标记。)
目标:
通过提供非常大的字体大小或让玩家调整大小,帮助每个人轻松阅读游戏中的文本。
要求:
- 将默认文本高度设置为以下最小大小,或者让玩家在电脑和主机游戏中将其调整到此大小:
- 4K:76 像素
- 1080p:38 像素
- 720p:25 像素
- 这些要求适用于:
- 游戏中的所有前端菜单文本 (如菜单、设置、地图和清单屏幕) 。 这包括全大写的文本和其他没有升序/降序的文本。
- 所有抬头显示 (HUD) 文本 (,例如按需径向菜单、运行状况条、航点或) 。
- 这些要求不适用于:
- “大型 & 清除字幕”标记) 中涵盖的字幕 (。
- 在广告牌、报纸或服装) 等世界 (的写作。
- 纯装饰性 (的文本,例如在菜单) 背景上用作美观设备的二进制数字。
- 菜单和游戏 (之外的屏幕,例如点数) 。
上下文 & 提示:
- 避免使用 X 高度非常大或非常小的字体。 如果使用 x 高度较小的字体,请考虑使用较大的字体高度 (升序到降序高度) 比通常用来弥补较小的小写字母格式。
- 必须始终根据升序到降序来测量文本,而不仅仅是上限高度。 有三种方法可以执行此作:
- 测量游戏中具有相同字体和大小且具有降序符的其他文本。
- 如果这是不可能的,请在设计软件中以具有升序和降序的字体和大小输入一些文本,然后对其进行度量。
- 如果这两个都不可能,估计上限高度约为 75%,例如,20px 完整上限 = 26px asc-desc。
- 文本设置应该在玩家需要之前可用,例如在游戏和导航菜单之前。
- 有关对话文本,请参阅“大 & 清除字幕”标记。
词汇表:
- 文本高度是小写“h”) 的升序 (顶端与小写“p”) 底部 (降序之间的总距离。
- x-height 是小写“x”相对于小写“h”的高度。
Microsoft测试步骤:
- 启动游戏并确保游戏的文本大小选项设置为其最大值。
- 导航游戏的菜单,并验证所有 Asc-Desc Text 的文本大小是否至少为 38 像素, (为 1080p) 。
- Engage游戏玩法 30 分钟,并验证所有文本的高度是否至少达到 38 像素。
- 重复步骤 2-3,但请确保任何与 Asc-Desc Text 大小不同且本身没有升序/降序的文本在 1080p) (至少为 29 像素。
- 是否符合条件?
a. 游戏是否允许用户将所有文本的大小增加到 38 像素, (高度为 1080p) ,或者它是否默认达到该高度?
通过测试示例:
- 标题以 38 像素的文本大小显示所有文本, (默认为 1080p) 。
- 标题允许用户以 1080p) 将所有文本的文本大小增加到 38 像素 (。
- 标题在 38 像素以下显示装饰性文本,但所有其他文本在 1080p) 时达到 38 像素 (。
- 标题显示所有全大写的文本, (此文本没有默认为 1080p) 29 像素 (的升序或降序) 。
失败测试示例:
- 标题不提供调整文本大小的选项,并且默认以 26 像素显示所有文本。
- 标题提供了一个调整文本大小的选项,但它只会将文本大小增加到 30 像素。
视觉特征 - 大型 & 清晰字幕
Player-Facing 说明:
字幕可用于所有对话。
- 相对于设备的屏幕分辨率和典型观看距离,文本的大小是合理的。
- 可以调整副标题背景透明度。
- 字幕不与重要的游戏元素重叠。
- 字体不太风格化,或者可以更改为不太风格化的选项(例如,无衬线)。
- 此标记仅涵盖口语游戏对话,不包括针对其他音频(如说话人音调或通常包含在字幕中的环境声音)显示的文本。
目标:
玩家可以使用字幕来关注游戏的所有对话,并可以选择使字幕更易于阅读。
要求:
- 为所有口述内容提供字幕。
- 不要将游戏 HUD 元素置于字幕后面或上方。
- 确定谁在说话,或将其设置为玩家打开的选项。
- 电脑和主机游戏的最小默认文本高度为 1080p:32p。
- 提供在电脑游戏中以 1080p 将文本高度缩放到至少 46 像素的选项。
- 对于所有其他分辨率,请相应地缩放数字,以保持与 1080p 大小等效。
- 使用无衬线字体或提供使用字体的选项。
- 提供具有可调整透明度的后台容器的选项。 包括用于选择纯黑色背景的选项,该背景具有白色文本且没有透明度。
- 不是每个单词都必须有副标题。 允许有选择地显示 NPC 对话和编辑重复字词的优先级系统等做法。
上下文 & 提示:
- 建议每行最多显示 40 个字符,一次在屏幕上显示 2 行。
- 避免使用 X 高度非常大或非常小的字体。 如果使用 x 高度较小的字体,请考虑使用较大的字体高度 (升序到降序高度) 比通常用来弥补较小的小写字母格式。
- 必须始终根据升序到降序来测量文本高度。 不能只测量盖帽高度。 有三种方法可以执行此作:
- 测量游戏中具有相同字体和大小且具有降序符的其他文本。
- 如果这是不可能的,请在设计软件中以具有升序和降序的字体和大小输入一些文本,然后对其进行度量。
- 如果这两个都不可能,估计上限高度约为 75%,例如,20px 完整上限 = 26px asc-desc。
- 字幕默认应处于打开状态,并可以选择将其关闭。 如果它们默认处于关闭状态,请让玩家在首次需要 ((例如,在游戏和) 的过场前)将其打开。
- 不太风格化的字体通常更易于阅读,例如,具有一致的字母大小、笔划宽度且不倾斜或弯曲的字体。
- 允许仅按颜色区分扬声器,但会将游戏从“颜色替代项”标记中排除。
词汇表:
- 无衬线字体是没有衬线的字母或字样。 衬线是短线,从 和 与字母笔划的上端和下端的角度。
- 文本高度是小写“h”) 的升序 (顶端与小写“p”) 底部 (降序之间的总距离。
- x-height 是小写“x”相对于小写“h”的高度。
Microsoft测试步骤:
- 启动并确保字幕已打开。
- Engage游戏的各种游戏形式 30 分钟。
a. 验证所有字幕是否在 1080p) 使用 32 像素或更大 (的默认字体大小。 b. 验证字幕是否不在游戏 HUD 后面或前面。
c. 验证是否为所有口述内容提供了字幕。 - 从main菜单和游戏玩法浏览游戏的设置/选项,并调整以下任何受支持的设置:
a. 启用说话人识别。
b. 将副标题文本大小调整为其最大大小。
c. 启用无衬线字体。 - 验证游戏是否提供了后台容器或启用容器的选项。
- 验证游戏是否允许用户调整后台容器的透明度。
- 验证游戏是否允许用户启用具有白色文本且没有透明度的纯黑色背景。
- Engage游戏的各种游戏形式 30 分钟。
a. 验证是否已随时识别说话人。
b. 验证字幕文本大小在 1080p) (至少达到 46 像素。
c. 验证副标题文本是否采用无衬线字体。 - 是否符合条件?
a. 是否为所有口述内容提供字幕?
b. 默认情况下,字幕是否达到 32 像素 (1080p) ?
c. 标题是否允许用户在 1080p) (将字幕的文本大小缩放到 46 像素?
d. 字幕是否显示在游戏 HUD 的后面或前面?
e. 字幕是否提供说话人识别或有启用的选项?
f. 游戏是否提供后台容器并具有调整其透明度的选项?
g. 游戏是否提供带有白色文本的纯黑色背景容器,或者是否提供启用该容器的选项?
h. 字幕是否使用无衬线字体或有启用它的选项?
通过测试示例:
- 游戏默认以无衬线字体提供 50 像素 (50 像素) (的字幕,采用无衬线字体,纯黑色背景和白色文本,可随时识别说话人,不与任何游戏 HUD 重叠,并提供调整背景透明度的选项。
- 标题提供与游戏 HUD 元素重叠的副标题,当设置为大,但达到 46 像素 (在 1080p) 中等,并且不重叠游戏 HUD 元素 (它们也符合所有其他条件) 。
失败测试示例:
- 标题提供满足所有条件的副标题,但默认具有纯黑色背景,不提供调整其透明度的选项。
- 标题提供满足所有条件的副标题,只不过它只能选择启用带有黑色文本的白色背景。
- 默认情况下,标题的字幕高度为 25 像素。
- 标题的字幕使用衬线字体,不提供更改它的选项。
- 标题不包含口述内容。
视觉特征 - 颜色替代项
Player-Facing 说明:
颜色不用于传达重要信息或可以调整。
- 形状、图案、图标或文本用于传达信息,而不是使用颜色。
目标:
不要仅依赖颜色来传达或区分重要信息。 不是每个人都能以同样的方式看到颜色。
要求:
- 不要使用颜色来传达或区分重要信息,或者至少提供以下其中一项:
- 提供形状、图案、图标或文本等其他视觉提示来表示颜色的含义。
- 提供允许玩家更改颜色相关元素颜色的设置。
- 这些要求适用于通过文本提供的信息,例如字幕。 例如,仅使用颜色来传达字幕说话人的身份不符合此标记的要求。
- 提供影响整个调色板的全屏筛选器并不符合这些要求, (如将游戏中的所有蓝调都转移到绿色) 。
上下文 & 提示:
- 为特定类型的色盲提供预先设置的配色方案可能很有用。 但是,玩家可能还希望能够自由选择要使用的颜色。
Microsoft测试步骤:
- 启动并参与游戏的各种形式的游戏 30 分钟。
- 标识并列出所有仅使用颜色来传达信息且没有其他视觉标志的重要内容。
a. 团队?
b. 彩色谜题?
c. 等等 - 从main菜单和游戏玩法中浏览游戏的设置/选项,并调整任何设置以添加视觉标志。
- 从main菜单和游戏玩法浏览游戏的设置/选项,并调整所有颜色内容的颜色。
- 验证是否已添加视觉标志和/或颜色已更改。
- 验证颜色选项是否不仅是全屏筛选器。
- 是否符合条件?
a. 是否所有重要的颜色内容都有视觉标志?
b. 游戏是否允许用户更改颜色内容的颜色?
c. 游戏是否允许用户在不使用全屏筛选器的情况下更改颜色?
通过测试示例:
- 游戏仅使用颜色来传达重要信息,但提供了在选项中调整这些颜色的选项, (不是全屏筛选器) 。
- 除了颜色之外,标题还提供形状,以向用户传达重要信息。
- 游戏不使用任何颜色来向用户传达信息。
失败测试示例:
- 游戏除了颜色之外,还仅使用音频提示来向用户传达信息,并且不允许用户更改这些颜色。
- 游戏提供了调整颜色内容颜色的选项,但使用全屏筛选器。
- 游戏不提供颜色内容选项,仅使用颜色传达重要信息。
视觉特征 - 相机舒适
Player-Facing 说明:
没有可能导致不适或伤害的相机效果 (如恶心,头痛) 或那些效果可以关闭或调整。
- “相机效果”包括但不限于:摇摆、摇摆、动作模糊、相机速度和强制基于叙事的移动。
目标:
让玩家避免可能导致不适或伤害的相机移动和视觉效果。
要求:
- 如果游戏有任何玩家控制的相机移动,请让玩家降低相机移动速度。 这包括模拟相机移动的效果,例如 vection 或扭曲世界比例。
- 要么不要在游戏中使用这些视觉效果,要么让玩家关闭或调整它们:
- 屏幕抖动效果。
- 当角色走) 时,Bob 效果 (上下摇摆相机或武器。
- 运动模糊 (例如,在快速移动时视觉模糊或条纹) 。
- 手臂摇摆 (例如,当玩家瞄准) 时,向任何方向摇摆相机。
- 基于叙事的相机移动 (如在梦境序列或角色迷失方向的场景中,或自动将相机转向) 的兴趣点。
- 这些要求适用于游戏期间的相机移动。
- 这些要求不适用于在过场和其他电影过程中的相机移动。
上下文 & 提示:
- 这不是一个详尽的列表,可以采取的所有措施来缓解模拟疾病。
- 为基于叙事的相机移动提供玩家控制的一种方法是要求其交互。 例如,在场景中听到崩溃,并提示玩家按 Y 进行查看或调查。
- 用于控制强度的滑块可能很有用。 但是,为了满足要求,幻灯片必须变为零或具有关闭效果的选项。
Microsoft测试步骤:
- 启动并参与游戏的各种形式的游戏 30 分钟。
- 识别并列出游戏具有的相机移动和视觉效果:
a. 屏幕摇动?
b. Bob 效果?
c. 运动模糊?
d. arm Sway?
e. 基于叙事的相机移动? - 从main菜单中浏览游戏的设置/选项,并禁用所有视觉效果和相机移动。
- 从每个游戏模式浏览游戏的设置/选项,并禁用所有视觉效果和相机移动。
- Engage游戏的各种游戏形式 30 分钟。
a. 验证是否已禁用所有视觉效果和相机移动。
b. 验证用户是否能够在所有游戏模式下减少用户控制的相机移动。 - 是否符合条件?
a. 如果任何视觉效果和相机移动在禁用后无法禁用或仍然存在,则游戏不符合标记的条件。
b. 如果用户无法在所有游戏模式下调整用户控制的相机移动,则游戏不符合标记的条件。
通过测试示例:
- 游戏不包含任何视觉效果或相机移动,允许用户调整用于控制相机的右摇杆的敏感度。
- 游戏包含屏幕摇动和用户控制的相机,并提供用于禁用屏幕摇动的选项和相机移动的敏感度滑块。
失败测试示例:
- 游戏包含屏幕抖动和禁用屏幕的选项,但在游戏过程中屏幕仍会摇动。
- 游戏包含一个滑块,允许用户将屏幕抖动减少到其原始强度的至少 10%。
- 游戏允许用户禁用 bob 效果、手臂摇摆和屏幕抖动,但包含用户控制的相机移动,并且没有调整它的选项。
- 游戏允许用户禁用 bob 效果、手臂摇摆和屏幕抖动,但有一个无法禁用的梦序列。
Xbox 辅助功能标记
有 6 个 Xbox 辅助功能标记。
其他辅助功能信息
Player-Facing 说明:
指向页面的链接,该页面提供有关游戏辅助功能的其他信息。 这可能包括除此处列出的功能之外,游戏支持的其他辅助功能的信息。
目标:
玩家可以轻松获取有关游戏辅助功能的官方详细信息。
要求:
- 辅助功能页面必须特定于游戏,不能是涵盖多个游戏的通用辅助功能页面。
- URL 不应包含区域设置或语言标识符。
- 如果 URL 没有区域设置或语言标识符,但会根据客户的设置重定向到特定于语言/区域设置的 URL,也是可以接受的。
提示和上下文:
- 无需在 URL 本身中拥有游戏的名称。
- 强烈建议访问信息页本身。
- 辅助功能见解网页 版是一款免费的Microsoft工具,可更轻松地测试游戏的辅助功能信息页面。
Microsoft测试步骤:
- 导航到游戏的网站。
- 验证发布者是否提供了详细的辅助功能信息。 它可以包含对 Xbox 辅助功能标记的引用和/或其他有关与游戏相关的辅助功能的信息。 如果引用了 Xbox 辅助功能标记,则只应提及游戏有资格使用的标记。
- 验证 URL 是否特定于游戏,且不包含任何区域设置/语言标识符。
通过测试示例:
- 发布者提供游戏特定的 URL,其中不包含提供详细辅助功能信息的区域设置/语言标识符。
例如 https://www.gearsofwar.com/games/gears-5/accessibility/
例如 https://support.forzamotorsport.net/hc/articles/360001999047-Accessibility-Support
失败测试示例:
- 发布者没有提供包含任何其他辅助功能信息的网页。例如:https://www.xbox.com/en-US/games/store/p/9P4KMR76PLLQ
- 发布者提供了一个网页,其中包含有关游戏的信息,但与游戏的辅助功能没有特别的关系。例如:https://www.xbox.com/en-US/games/gears-5
- 发布者提供包含辅助功能信息的网页,但不是游戏特定的 URL。前。例如:https://www.xbox.com/en-US/community/for-everyone/accessibility
- 发布者提供包含辅助功能信息的网页,但 URL 包含区域设置/语言标识符。例如:https://www.gearsofwar.com/en-us/games/gears-5/accessibility/
相关 XAG:
游戏功能 - 启动时的辅助功能
Player-Facing 说明:
当玩家首次启动游戏时,他们将在任何游戏内容或视频开始之前看到辅助功能设置。 这有助于确保玩家可以在沉浸到游戏内容中之前启用所需的任何特定支持功能。
目标:
玩家可以轻松地启用所需的辅助功能,在游戏前打开电影和导航游戏菜单。
要求:
- 游戏启动时显示的第一个屏幕上,游戏会提示玩家配置辅助功能设置,然后才显示主菜单、任何电影内容和游戏玩法。
- 如果玩家已配置并保存其辅助功能设置,则任何后续启动都可以使用存储的设置。
- 如果游戏支持菜单旁白,则必须讲述辅助功能设置对话框的导航和配置。
- 游戏支持的以下辅助功能设置至少必须在此屏幕上可用:
- 自定义卷控件:所有单个卷级别
- 旁白游戏菜单:打开/关闭
- 可调整的文本大小:文本大小或缩放
- 字幕选项:打开/关闭、说话人识别、字号、混合大小写、无衬线字体、纯色背景
- 文本对比度选项:高对比度开/关
- 如果有更多辅助功能设置,则可以在此屏幕上包含这些设置,也可以添加一条消息,指出其他辅助功能设置可用并显示可用位置。
- 在游戏开始之前或在游戏玩法的最开始为玩家开放所有的游戏设置。 - 这可确保玩家在参与游戏之前可以更改所需的任何设置。
Microsoft测试步骤:
- 登录到不包含以前保存数据的适用配置文件并启动游戏。
- 在出现任何其他 UI 元素、电影或游戏之前,验证用户是否能够配置辅助功能设置。
- 验证用户是否可以使用所需的最低设置(如上所述)。
- 验证是否支持其他辅助功能设置,在步骤 2 期间向用户提供这些设置,或者通知用户要导航到的位置以配置这些设置。
- 验证配置的辅助功能设置在后续启动过程中是否保持不变。
通过测试示例:
游戏提供一个辅助功能设置菜单,作为用户看到的第一个对话框,其中包含该游戏支持的所有辅助功能。
游戏提供辅助功能设置菜单,作为用户看到的第一个对话框,其中包含所需的最小设置(如单个卷级别),并通知用户在何处配置游戏中的其余辅助功能。
《光环:无限》将此辅助功能设置菜单作为玩家首次启动游戏时所看到的第一个屏幕。
(展开查看相关屏幕截图。)
失败测试示例:
- 在用户体验任何其他内容之前,游戏在初始启动时不显示辅助功能设置。
- 游戏在初始启动时提供辅助功能设置菜单,但它不提供游戏支持的一个或多个所需的最低辅助功能设置。
相关 XAG:
游戏功能 - 按需教程
Player-Facing 说明:
提供介绍和演示核心游戏玩法的教程。 玩家可以在不丢失游戏进度的情况下访问这些教程。 这为玩家提供了一种在关键游戏机制方面获得提示的方法。
目标:
可能忘记了如何执行游戏内作的玩家可以使用以前的教程信息/体验提醒自己。
要求:
- 游戏提供一个或多个教程,介绍游戏的基本操作和核心机制。
- 教程必须通过模拟或真实的游戏主动引导玩家完成机制,或者通过视频完整地演示机制和相关的操作。
- 在静态的屏幕上简单地显示玩家可使用的操作的不符合此条件。
- 教程按需提供,可在不丢失任何游戏进度的情况下访问。
上下文 & 提示:
- 强烈建议开发人员在出现旁白时加上字幕,从而确保这些教程易于理解,并且教程需要反映玩家重新映射的最新按钮。 例如,如果教程引用了映射到 B 按钮的操作,但该操作已重新映射到 A 按钮,则本教程需要在引用该操作时显示 A 按钮。
Microsoft测试步骤:
- 登录到某一适用的档案并且启动游戏。
- 浏览游戏的所有区域并找到所有教程。
- 确认在第 2 步中找到的教程是点播的,并且是解释性视频或模拟的/真实的游戏玩法,可全面解释游戏的基本控件和核心机制。
通过测试示例:
游戏提供点播教程,通过主动游戏和/或被动视频解释游戏的基本控件和核心机制。
在《盗贼之海》中,该教程提供用户可以随时重新访问首航教程,以了解游戏的基础知识以及说明如何执行单个游戏机制的描述性教程提示。
(展开查看相关屏幕截图。)
失败测试示例:
- 游戏不提供任何格式的教程。
- 游戏向未点播用户提供教程。
- 游戏提供的点播教程没有解释游戏的基本控件和核心机制。
- 游戏在“帮助”菜单中提供点播教程,这些教程包含静态文本和图像,且没有使用模拟的游戏或被动视频解释所有游戏机制。
相关 XAG:
游戏玩法功能 - 可暂停
Player-Facing 说明:
游戏可以随时暂停,除非在保存/加载屏幕期间和玩在线多人游戏模式。 当玩家出于任何原因需要暂停游戏时,该功能将很有帮助。
Goals:
为了确保在游戏过程中可能需要意外休息的玩家可以这样做,而不必担心丢失内容或游戏失败。
要求:
- 游戏必须能够随时暂停。
- 此标记仅适用于具有单人、本地多人和本地分屏内容的游戏。
- 活动的游戏和电影内容(入场、视频过场动画、脚本过场动画)都必须能够暂停。
- 加载和保存屏幕不需要能够暂停。
上下文 & 提示:
- 如果游戏包含其他在线多人游戏模式,则无需能够暂停这些模式。
Microsoft测试步骤:
- 登录到某一适用的档案并且启动游戏。
- 导航到包含动画的游戏的所有区域,并识别所有本地游戏模式。
- 验证在步骤 2 中找到的动画是否可以暂停。
- 验证所有本地游戏模式下的活动游戏是否可以随时暂停。
通过测试示例:
- 游戏使用户能够随时暂停游戏状态。
失败测试示例:
- 游戏不允许用户在动画或剧情期间暂停。
- 游戏不允许用户在本地活动游戏的一个或多个区域中暂停。
相关 XAG:
输入功能 - 可调整的输入敏感度
Player-Facing 说明:
可以增加或降低摇杆、触发器、滚轮、鼠标移动和其他类型的模拟输入的敏感度。 对于难以使用手指或手完成小动作的个人,以及寻求更灵敏控制的玩家,这可能会非常有用。
目标:
为有良好运动障碍的玩家提供提高或降低某些输入的敏感度的方法,使他们能够尽可能有效地控制游戏。
要求:
- 所使用的每个模拟控件的敏感度必须能够单独调整,包括模拟摇杆、模拟触发器、滚轮、鼠标移动(如适用)。
- 对模拟控件敏感度的仅平台级调整不符合此条件。
- 必须能够增加和减少至少 50% 的默认敏感度。
Microsoft测试步骤:
- 登录到某一适用的档案并且启动游戏。
- 浏览所有设置菜单。
- 验证游戏是否提供了一种方法,用于将每个模拟控件的敏感度控制为至少高于或低于默认敏感度的 50%。
通过测试示例:
游戏提供了一种方法,用于将每个模拟控件的敏感度控制为至少高于或低于默认敏感度的 50%。
在外部测试版模拟器中,为所有模拟控件提供了单个敏感度选项。
(展开查看相关屏幕截图。)
失败测试示例:
- 游戏不支持调整每个受支持的模拟控件的敏感度的方法。
- 游戏提供了一种方法来控制每个模拟控件的敏感度,但敏感度不能在默认敏感度上方和/或以下调整 50%。
相关 XAG:
输入功能 - 单摇杆游戏
Player-Facing 说明:
游戏只能使用单个模拟摇杆或方向键,以及附加的按钮或触发器。 对于难以执行手指精细动作或使用辅助技术(如 Xbox 自适应控制器或“吹吸式”控制器)的用户,这可能非常有用。
目标:
为了确保只有移动单个模拟摇杆能力的玩家仍然能够享受游戏。
要求:
- 游戏不需要使用两个模拟摇杆(或模拟摇杆和方向键)来完成任何机制。
- 一些游戏将按下摇杆(或“点击”)识别为一种输入。 即使游戏未使用第二个摇杆进行方向输入,如果需要点击第二个摇杆,则无法使用此标记,除非游戏支持将第二次点击重新映射到另一个未使用的按钮。
- 一些游戏将方向键用于角色移动以外的行为,如武器或物品选择。 如果游戏需要对此类输入使用方向键,则无法使用该标记,除非每个方向键输入(“向上/向下/向左/向右”)可以在游戏内重新映射到其他 _unused 按钮,也可以通过模拟摇杆以外的方式(例如从菜单中)激活。
上下文 & 提示:
- 由于游戏的风格/类型,有些游戏原生支持单杆。 但是,即使是传统上需要两根摇杆的游戏(例如第一人称射击),也可以包含单摇杆控件(如 Gears 5)的选项来满足此要求。
Microsoft测试步骤:
- 登录到某一适用的档案并且启动游戏。
- 浏览游戏的所有区域。
- 验证游戏是否需要使用两个模拟摇杆(或模拟摇杆和方向键)来完成任何机制。
- 如果在步骤 3 中找到需要同时使用两个模拟摇杆或模拟摇杆和方向键的游戏机制,请验证游戏是否支持将控件重新映射为只需要一个摇杆或方向键的选项。
通过测试示例:
游戏不需要使用两个模拟摇杆(或模拟摇杆和方向键)来完成任何机制。
游戏确实需要使用两个模拟摇杆(或模拟摇杆和方向键)来完成一个或多个机制,但提供了一个选项来重新映射控件,以仅需要一个摇杆或方向键。
在《盗贼之海》中,提供了单摇杆相机模式,允许玩家使用一个模拟摇杆控制移动和相机。
(展开查看相关屏幕截图。)
失败测试示例:
- 游戏需要使用两个模拟摇杆(或模拟摇杆和方向键)来完成一个或多个机制,并且不支持将控件重新映射为只需要一个摇杆或方向键的选项。
- 游戏需要同时使用模拟摇杆进行移动和照相机,并且无法重新映射这些输入。
相关 XAG:
另请参阅
- 游戏元数据概述 (安全链接)
- 支持的语言 (安全链接)
- Xbox 辅助功能指南
- Xbox 游戏和残障人士玩家体验指南