基于易耗品的生态系统

易耗品用于实现游戏内使用的装饰品、道具或其他有限使用物品的游戏内经济。 Microsoft Store 支持两种类型的易耗品:

  • Microsoft Store 管理的易耗品
  • 开发者管理的易耗品

两者之间的主要差异是,开发者管理的易耗品必须先向 Microsoft Store 报告为已兑现,然后用户才能再次购买该易耗品。 对于 Microsoft Store 管理的易耗品,用户可根据需要进行多次购买和兑换,而易耗品无需报告为已兑现。 游戏产品中推荐且最常用的类型为 Microsoft Store 管理的易耗品。 有关特定方案以及如何在这两种产品类型之间选择的详细信息,请参阅选择正确的产品类型

易耗品的最常见用途是实现游戏内使用的高级货币。 用户使用实际货币购买这些产品来换取游戏内货品的分配。 然后此货币可在游戏中换取临时道具、装饰品、升级或与单个用户帐户相关的其他物品。 易耗品不适合用于实现对扩展、地图包或需要与常用主机或家庭电脑上的所有用户共享的其他物品的访问权限。 有关详细信息,请参阅用于游戏的产品共享模型

提供游戏内货品的最佳做法

在提供由易耗品支持的游戏内货币生态系统时,最好提供 3-6+ 增值产品/服务层。 为了达到最佳效果,每个层的价值,尤其是较高层的附加价值必须清晰明了,让最终用户能够理解。 基本层应价格低廉,并将基本现实世界货币设置为游戏内货币值。 较高的产品层应具有游戏内货币的基本价值(相对于其价格)和逐层提高的奖励百分比金额。

基本价值和更高层奖励金额的易耗品层配置示例:

价格 基础货币 额外奖励 % 额外奖励货币 可见价值的产品名称
$0.99 100 0 100 个硬币
$4.99 500 10% 50 500 个硬币(+50 个额外硬币奖励)
$9.99 1000 20% 200 1000 个硬币(+200 个额外硬币奖励)
$19.99 2000 30% 600 2000 个硬币(+600 个额外硬币奖励)
$39.99 4000 40% 1600 4000 个硬币(+1600 个额外硬币奖励)
$79.99 8000 50% 4000 8000 个硬币(+4000 个额外硬币奖励)

将一小部分游戏内货币分配给季度通行证所有者、豪华版游戏捆绑包和每月订阅(如果你的游戏支持)也是一个很好的做法。 如果你的游戏正在参与 Xbox Game Pass,则还可向 Xbox Game Pass 订阅者分配一次或每月分配一次易耗品货币。 这有助于用户熟悉你的易耗品经济的价值和权益以及与之关联的价值。

易耗品游戏内货币的销售和促销

如果计划进行与游戏内货品有关的促销或销售,可使用以下经验证的方法有效地吸引客户,为客户提供更高的价值,并在促销期间增加收益。

在所有层的定价上提供静态 % 折扣是可行的,但经过证明,以更高折扣 % 提供更高层的内容在促销期间产生的增量收益比静态折扣定价的收益更高。 例如,在最低层上提供 10% 的折扣,而将最高层的折扣增加到 30%,这样可为那些愿意大量购买更高层选项的用户提供巨大价值。 这也推动了促销后游戏的使用,因为用户通过使用他们大量购买的易耗品货币,在游戏中获得了既得利益。

对易耗品使用折扣定价还可以让促销活动显示在 Microsoft Store 应用中,有助于推动用户参与。 若要安排易耗品的促销和折扣,请与 Microsoft 代表联系,了解详细信息。

你也可以对用户使用易耗品货币购买的游戏内物品进行打折。 但是,这种促销活动不能在游戏外部显示,这有利于那些已有未使用的易耗品货币的用户,但可能不会像上述折扣定价那样推动更多用户去购买商店里的易耗品。 优势是可通过自己的服务完成此操作,不需要与 Microsoft Store 或 Microsoft 代表进行协调或安排。

在合作伙伴中心配置易耗品

在合作伙伴中心为你的游戏创建新的易耗品时,请考虑以下事项:

  • 若要让用户能在 Microsoft Store 应用和 Xbox.com 中查看和浏览该产品,请在“易耗品设置”下将该易耗品设置为拥有自己的 Microsoft Store 一览。 否则,只能通过游戏 UI 访问该易耗品。
  • 对于 Microsoft Store 管理的易耗品,请将“属性”中的“Quantity”字段设置为每次购买产品时添加到用户余额中的值。 如果要实现自己的服务来跟踪和管理易耗品,我们建议将该值保留为 1,并将每个 quantity 值转换为 productId 的等价游戏内货币数量(请参阅管理服务中的用户余额与 Microsoft Store)。 否则,应设置用户将获得的游戏内货币总额,例如提供游戏内货币的最佳做法下的示例中,对于 $4.99 层产品,货币总额为“600”。
  • 在产品标题中列出产品的基础货币和额外奖励货币,例如:500 个硬币(+100 个额外硬币奖励)
  • 商店图像应包括一个表示货币增长的图形,或表示层级越高数量越大的图形(例如:层级越高,一堆硬币会变得越大,或增加硬币箱的大小)。 除此以外,商店图像可包含文本,指示产品在购买时授予的货币数量(例如“600 个硬币”或“500 个(+100 个额外硬币奖励)”)

管理易耗品

管理易耗品的推荐方法是通过自己的自定义游戏服务或支持 Microsoft Store 服务 API 的中间件提供商。 这可更加安全、灵活地实现易耗品经济。 有关详细信息,请参阅管理服务中的易耗品

也可通过使用 XStoreReportConsumableFulfillmentAsync API 在游戏客户端报告易耗品已兑现或使用特定数量的用户余额。 如果从客户端调用,建议使用 trackingId 来帮助确保请求已由 Microsoft Store 服务正确处理,然后再向用户授予交易的权益。 有关 TrackingIds 工作原理的描述,请参阅使用 TrackingId 作为冗余系统来进行消费验证

管理易耗品的退货和退款

为了帮助防止易耗品的滥用和欺诈性退货/退款,建议将服务与 Clawback 事件服务整合。 这样,服务可以在易耗品已退回给用户或已向用户退款时接收事件,并且服务应从服务端删除该易耗品的附加价值。

有关详细信息,请参阅管理服务的退款和退单拒付

另请参阅

商业概述

管理服务中的易耗品

管理服务的退款和退单拒付

XStore API 参考