按钮
可以响应玩家触控输入的基本控件。 可以为背景和人脸图像设置自定义插图的样式。
属性
type
-
“按钮”。 指定控件类型。
action
-
字符串。 将在玩家触摸按钮时调用的操作。
enabled
-
布尔, 可选。 默认为 true
。 将控件的可视状态设置为已启用/禁用。 禁用的控件仍将接收玩家的输入,但不会根据输入更改视觉样式。
pullAction
-
字符串。 玩家在触摸过程中拉取按钮时调用的操作。
toggle
-
布尔, 可选。 默认为 false
。
- 如果是
false
,按下按钮时将发送该按钮的输入,不按则不发送。 - 如果
true
为 ,则每次按下该按钮将切换是否正在为相应的操作发送输入, () 。
visible
-
布尔, 可选。 默认为 true
。 确定控件是否显示给玩家进行交互。 若要在游戏期间进行更改,请参阅使用游戏状态更改触控布局。
styles
-
对象, 可选。 自定义控件的可视化表示形式。 样式表示为每个可以设置样式的状态的对象。
按钮控件可以具有以下样式状态:
-
default
- 基本样式。 -
disabled
- 禁用控件时的样式。 如果未指定,则在禁用控件时,将转换应用于默认样式,使其显示为禁用。 -
idle
- 在玩家未与控件交互时应用。 -
activated
- 当玩家触摸按钮时应用。 -
pulled
- 当玩家触摸和按下按钮时应用。 -
toggled
- 当按钮处于切换状态且玩家未触摸该按钮时应用。
每个状态的样式属性
opacity
-
数字,可选。 要应用于控件的不透明度。 对于除 disabled
之外的所有状态默认为 1.0。
faceImage
-
对象, 可选。 可以是图标或图像资产。
background
-
对象, 可选。 可以是颜色或图像资产。 在空闲和禁用状态下不可见。
资产维度
对于接受图像资产的每个样式对象,给定资产以基分辨率为底层,以该基分辨率的 1.5x、2.0x、3.0x 和 4.0x 比例提供。 给定映像的分辨率必须小于或等于以下最大分辨率:
对象 | @1.0x | @1.5x | @2.0x | @3.0x | @4.0x |
---|---|---|---|---|---|
faceImage | 60x60 | 90x90 | 120x120 | 180x180 | 240x240 |
background | 60x60 | 90x90 | 120x120 | 180x180 | 240x240 |
备注
按钮通常用于允许玩家执行通常由物理控制器上的一个或多个物理按钮执行的操作。
利用多个操作使玩家能够轻松复制组合动作 (例如,同时按左缓冲键和右缓冲键) 。
样式设置备注
处于 activated
状态时,faceImage
以缩小 25% 的形式显示。
对于不使用自定义资产且具有单个操作 gamepadX
、gamepadY
、gamepadA
或 gamepadB
的按钮,按钮背景色有标签和默认样式。
示例
示例 1:对应 A 按钮的跳跃按钮
{
"type": "button",
"action": "gamepadA",
"styles": {
"default": {
"faceImage": {
"type": "icon",
"value": "jump"
}
}
}
}
示例 2:映射到同时按左缓冲键和右缓冲键的“蹲点”按钮
{
"type": "button",
"action": [ "leftBumper", "rightBumper"] ,
"styles": {
"default": {
"faceImage": {
"type": "icon",
"value": "crouch"
}
}
}
}
示例 3:带有自定义 faceImage 和背景图像的按钮
{
"type": "button",
"action": "gamepadA",
"enabled" : true,
"styles": {
"default": {
"background": {
"type": "asset",
"value": "hex_background"
},
"faceImage": {
"type": "asset",
"value": "one"
}
},
"activated": {
"background": {
"type": "asset",
"value": "hex_background_glow"
}
}
}
}
要求
最低布局版本:1.0+(样式设置支持在 2.0 以上的版本中提供)。