照明
对于 Microsoft 网格环境,请使用 Unity 烘焙照明。 若要在浅色烘焙中包含 Mesh 对象,请确保在检查器中检查静态复选框。
使用烘焙照明时,所有 Unity 光类型都可用。 请确保将模式设置为“Baked”。 不支持在环境中使用实时灯。
使用烘焙照明时,所有 Unity 光类型都可用。
若要在浅色烘焙中包含网格对象,请确保在检查器中检查静态复选框。
如果未选中此项,则不会对网格应用照明,也不会在场景中投射任何阴影。
“浅色图比例”值增加/减小 Unity 光图烘焙中所选网格的 UV 的大小。 如果需要更改特定网格的分辨率,可在其中执行此操作。
设置场景时 ,将“缩放比例”保留 为默认 (1) 。
如果需要提高整体场景光映射分辨率,请不要逐个网格执行此操作:在场景中的“光线映射设置”中执行此操作。
网格对象从场景的可玩空间越远,其 Lightmap 中的 Scale 值越小。
在光烘焙中对远距离对象进行消退是节省光烘焙纹理空间并在玩家可以接近的对象上使用分辨率的好方法。
大多数环境使用烘焙照明,但环境中有少数需要动态点亮的对象。 例如,头像、用户内容和物理对象。 若要确保正确点燃这些对象,请添加一个单向光,即:
类型:方向
模式:实时
剔除掩码:包括“虚拟形象”和“UserContent”
颜色和强度可以是适合环境的任何值。 如果未找到此类指示灯,内容性能分析器也会显示错误。
- 在 “Windows ”菜单上,选择“ 渲染>照明”。
- 导航到“ 光线映射设置” 部分。
“。
为每个场景保存一个新的照明文件。
若要使背面错误远离光线烘焙,请创建新的光线贴图参数文件,并将 “背面容差” 设置为非常低的数字。
下面是背面容差设置为 1.0 的场景:
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下面是背面容差设置为 .002 的同一场景:
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