资源包简介
在为《我的世界》基岩版构建您的第一个附加内容之前,您需要创建一个包来保存您的自定义内容。 创作者可以制作两种类型的包:资源包和行为包。 资源包是一种文件夹结构,其中包含您的所有自定义模型、声音、材质和自定义内容。 本教程会将泥土的颜色更改为亮绿色。
在本教程中,您将学习以下内容:
- 如何创建资源包。
- 如何创建清单文件。
- 如何将自定义材质加载到《我的世界》中。
- 使用附加内容内容时的包堆栈概念。
要求
我们建议在开始本教程之前完成以下内容:
构建资源包
为了让《我的世界》查找和使用您的资源文件,您必须以特定结构设置文件夹和文件。 本教程将指导您创建此文件夹和文件结构。
创建一个文件夹
在本节中,您将首先创建一个名为 My_RESOURCE_Pack 的文件夹。 不过,也可以是别的名称。 事实上,可以为这个文件夹任意命名,但其他文件夹的命名必须遵循本教程,以便《我的世界》知道在何处查找。
- 打开您的 com.mojang 文件夹。
- 双击 development_resource_packs 文件夹将其打开。
- 添加一个新文件夹并将其命名为 My_RESOURCE_Pack。
- 双击 *My_RESOURCE_Pack 文件夹将其打开。
创建一个清单文件
要将资源包加载到《我的世界》,需要创建一个清单文件。 清单文件是一个 JSON 文件,其中包含以下信息:
- 描述:对资源包功能的游戏内描述。
- 名称:资源包的游戏内名称。
- UUID:通用唯一标识符。
- 版本:资源包的版本。
- 最低引擎版本:此包适用的《我的世界》所需版本。
《我的世界》将解析清单文件中的信息并将其显示在游戏的附加内容部分。 在文件内部,信息将分为两个独立的部分:header 和 modules。 header 部分将包含包的整体信息,而 modules 部分将包含具体的包的信息。
- 在文件资源管理器窗口中右键单击,选择新建 > 文本文档。
- 将其命名为 manifest.json。
- 您需要将文件扩展名从 .txt 更改为 .json。 如果您的资源管理器窗口没有显示文件扩展名,可在查看选项卡下启用文件扩展名。
- 双击 manifest.json 以在文本编辑器中打开。
- 将以下代码复制并粘贴到您的文件中。
{
"format_version": 2,
"header": {
"description": "My dirt resource pack Add-On!",
"name": "My Resource Pack",
"uuid":"",
"version": [1, 0, 0],
"min_engine_version": [1, 16, 0]
},
"modules": [
{
"description": "My First Add-On!",
"type": "resources",
"uuid": "",
"version": [1, 0, 0]
}
]
}
UUID
通用唯一标识符,简称 UUID,是用于标识不同软件的唯一编号。 对于《我的世界》,UUID 用于定义特定的包并防止任何重复的软件导致问题。 对于 header 和 modules,需要每个 "uuid"
字段中的引号之间输入 2 个不同的 UUID 编号。 您可以从在线 UUID 生成器(例如 https://www.uuidgenerator.net/)获取 UUID。
- 将 UUID 复制并粘贴到 header 部分。 UUID 需要粘贴在引号 ("") 之间的
"uuid":""
字段中才能正确读取。 - 刷新网页以生成新的 UUID 以在 modules 部分使用。
- 将新的 UUID 复制并粘贴到 modules 部分
"uuid"
字段中的引号之间。 - 保存 manifest.json 文件。
备注
要了解有关 manifest.json 文件如何工作的更多信息,您可以通过单击此链接查看附加内容文档中的页面:manifest.json。
更换泥土方块
清单文件完成后,您现在可以开始向《我的世界》添加自定义内容。 让我们开始为原版泥土方块应用新的材质。 该过程的第一部分涉及创建一个文件夹结构来保存材质。
- 在文件资源管理器的 My_RESOURCE_Pack 文件夹中,创建一个文件夹并将其命名为 textures。
- 双击 textures 文件夹将其打开。
- 在 textures 文件夹中,创建一个文件夹并将其命名 blocks。
- 双击打开 blocks 文件夹。
创建材质
创建文件夹结构后,您现在可以将自定义材质放置在此处。 这个绿色的小方块是通过以下步骤创建的文件类型的一个示例。
您可以下载并将其保存在您的 blocks 文件夹中,或按照以下步骤创建您的材质:
- 打开图像编辑器,例如 MS Paint。
- 转到文件菜单并选择属性。
- 将宽度和高度分别设置为 16 像素。
- 点击确定。
您现在可以在编辑器中设计图案或任何图样。 为制作绿色方块,添加了一个简单的填充颜色。
备注
此示例中使用 MS Paint 是为了快速轻松地完成,但您需要使用不同的图形编辑器来获得更高级的图形功能,例如透明效果或 .tga 文件支持。
- 编辑完材质后,转到文件菜单并选择另存为。
- 选择 PNG 图片选项。
- 在另存为对话框中,导航到您创建的 blocks 文件夹。
- 将文件另存为 dirt.png。
对包进行测试
现在,资源包已经具有清单文件和材质,您现在可以启动《我的世界》并测试您的新的资源附加内容。
重要
包堆栈是指如何将内容加载到原版内容之上,导致两个包中具有相同名称的每个对象被最后应用的包覆盖。 在我们的示例中,原始的泥土材质被自定义材质覆盖。
如果在 My_RESOURCE_Pack 之后加载了另一个使用 dirt.png 文件的包,那么《我的世界》将改用该包,而您不会看到此更改。
您的自定义材质将用于世界上的每个 dirt.png 方块,但不会用于上面有草的泥块,因为这些块具有不同的名称。
- 启动《我的世界》并选择播放。
- 选择创建新的世界。
- 在设置下,向下滚动到附加内容部分。
- 点击资源包以查看所有可用的包。
- 单击我的包下拉菜单将其打开。
- 选择 My RESOURCE Pack 并单击激活以将资源包添加到世界。
- 单击创建以创建您的世界。
故障排除
资源包问题? 故障排除是任何开发过程的常规部分。 下面是一些开始对缺失的资源包进行故障排除的情形。
您的资源包不出现在《我的世界》中
如果您的资源包没有出现在世界的 Add-Ons 部分,则表明 manifest.json
文件格式不正确。 我们来调查一下。
manifest.json
的 header 和 modules 部分是否有两个不同的 UUID? 有关详细信息,请参阅 UUID 部分。- 您是否打开了文件扩展名和路径? 如果您的资源管理器窗口没有显示文件扩展名,可在查看选项卡下启用文件扩展名。
- 仔细检查 JSON 花括号和方括号。 JSON linting 工具可以提供帮助。
显示有资源包,但内容不起作用
- 检查
textures
文件夹是否位于正确的位置,并且拼写正确。 然后检查blocks
文件夹。 - 下载原版资源包并尝试将您的方块添加到现有的
textures/blocks
文件夹。 - 确保新材质文件的名称与您要替换的原版材质相同。
- 由于包堆叠,将您的包移动到其他资源包上方,以确保您的
dirt.png
材质在其他资源包之前加载。
下一步内容?
自定义材质现在已成为您的《我的世界》的世界的一部分,接下来我们学习行为包如何改变现有实体行为。 在下一节中,您将向通常和平的奶牛实体添加攻击性行为。
反馈
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