HolographicQuadLayer 类
定义
重要
一些信息与预发行产品相关,相应产品在发行之前可能会进行重大修改。 对于此处提供的信息,Microsoft 不作任何明示或暗示的担保。
表示系统在应用的主要呈现内容顶部的指定位置显示的保留纹理。
public ref class HolographicQuadLayer sealed : IClosable
/// [Windows.Foundation.Metadata.Activatable(Windows.Graphics.Holographic.IHolographicQuadLayerFactory, 327680, "Windows.Foundation.UniversalApiContract")]
/// [Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(Windows.Foundation.UniversalApiContract, 327680)]
/// [Windows.Foundation.Metadata.MarshalingBehavior(Windows.Foundation.Metadata.MarshalingType.Agile)]
/// [Windows.Foundation.Metadata.Threading(Windows.Foundation.Metadata.ThreadingModel.Both)]
class HolographicQuadLayer final : IClosable
[Windows.Foundation.Metadata.Activatable(typeof(Windows.Graphics.Holographic.IHolographicQuadLayerFactory), 327680, "Windows.Foundation.UniversalApiContract")]
[Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(typeof(Windows.Foundation.UniversalApiContract), 327680)]
[Windows.Foundation.Metadata.MarshalingBehavior(Windows.Foundation.Metadata.MarshalingType.Agile)]
[Windows.Foundation.Metadata.Threading(Windows.Foundation.Metadata.ThreadingModel.Both)]
public sealed class HolographicQuadLayer : System.IDisposable
function HolographicQuadLayer(size, pixelFormat)
Public NotInheritable Class HolographicQuadLayer
Implements IDisposable
- 继承
- 属性
- 实现
Windows 要求
设备系列 |
Windows 10 Fall Creators Update (在 10.0.16299.0 中引入)
|
API contract |
Windows.Foundation.UniversalApiContract (在 v5.0 中引入)
|
注解
四边形层是系统的全息合成器将代表应用在世界上特定位置呈现的纹理。 这允许合成器在生成最终合成图像时直接从该四边形纹理采样,从而提高文本质量并允许低分辨率的世界内容。 与主层的即时模式后台缓冲区(每个帧都必须填充)不同,保留四层。 添加到给定 HolographicCamera 后,每个象限层将继续在该帧的主层后台缓冲区顶部的指定位置呈现,直到移动、更新或删除四边形层。
为了显示象限层,应用会创建必要的 HolographicQuadLayer 实例,并将其添加到 HolographicCamera 的可变 QuadLayers 列表中。 若要将保留的四层更新与给定的即时模式全息帧同步,应用通过调用 HolographicFrame.GetQuadLayerUpdateParameters 从该帧请求 HolographicQuadLayerUpdateParameters 实例。 在该 HolographicQuadLayerUpdateParameters 实例上请求的任何更新都将从该帧开始应用。
应用可能会在静止模式或显示相对模式下放置四层,这会影响它们在未来帧中的定位方式(如果未显式移动):
- 对于固定四边形,应用调用 UpdateLocationWithStationaryMode 来指定四边形层应出现在的世界中的空间位置和方向。 这将定义一个平面,以及该平面中围绕指定位置的四边形的 2D 大小。
- 对于相对显示四边形,应用调用 UpdateLocationWithDisplayRelativeMode 以指定相对于显示器的世界坐标中的空间位置和方向。
四边形层使用绘制器算法按指定顺序呈现,完全位于主层之上。 呈现时不执行深度测试。 将一个象限移到另一个象限前面的应用可能会对层列表中的象限重新排序,而无需重新填充纹理缓冲区。 仅希望呈现四层的应用(例如在加载场景期间)可以通过将 IsPrimaryLayerEnabled 设置为 false 来完全禁用主层。
如果应用不再需要四边形层,它可以通过从相机中删除该层来禁用该层,这样系统就可以回收为其分配的内容缓冲区。 如果应用知道它是使用层永久完成的,它可能会完全关闭它。
请注意,HolographicQuadLayer 对象可以使用和保留基于设备的资源。 最好创建一次 HolographicQuadLayer,并尽可能多地重复使用它,而不是创建和处置它们-例如,每次打开菜单时。 应在 Direct3D 设备丢失方案中释放并重新创建 HolographicQuadLayer 对象。
构造函数
HolographicQuadLayer(Size) |
使用默认像素格式DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM创建具有指定纹理大小的新四边形层。 |
HolographicQuadLayer(Size, DirectXPixelFormat) |
使用指定的纹理大小和像素格式创建新的四边形层。 |
属性
PixelFormat |
将支持此四边形层的纹理的像素格式。 |
Size |
将备份此四边形层的纹理的大小(以像素为单位)。 |
方法
Close() |
关闭象限层,回收任何关联的系统资源。 |
Dispose() |
执行与释放或重置非托管资源关联的应用程序定义的任务。 |