D3D11_1DDI_GETCAPTUREHANDLEDATA 结构 (d3d10umddi.h)

在调用 GetCaptureHandle 函数时定义资源分配。

语法

typedef struct _D3D11_1DDI_GETCAPTUREHANDLEDATA {
  [in]  D3D10DDI_HRESOURCE hResource;
  [in]  UINT               ArrayIndex;
  [out] D3DKMT_HANDLE      hAllocation;
  [out] UINT               DataOffset;
  [out] UINT               DataSize;
} D3D11_1DDI_GETCAPTUREHANDLEDATA;

成员

[in] hResource

要为其获取分配句柄的资源的句柄。

Direct3D 版本 11 及更高版本的运行时已验证此资源是使用D3D10_DDI_RESOURCE_BIND_FLAG枚举中的D3D11_DDI_BIND_CAPTURE值创建的。

[in] ArrayIndex

要从中获取数据的数组元素。

如果资源不是作为纹理数组创建的,则此值为零。 对于纹理数组,Direct3D 版本 11 及更高版本的运行时已验证该数组是否有效。

[out] hAllocation

与此分配关联的内核模式分配句柄的驱动程序提供的地址。

[out] DataOffset

分配中请求的数据的驱动程序提供的偏移量。

如果未将资源创建为纹理数组,则此值通常为零。 对于纹理数组,此值是分配中数组元素数据的偏移量。

[out] DataSize

分配中请求的数据的驱动程序提供的大小。

如果资源不是作为纹理数组创建的,则此值通常是分配的大小(以字节为单位)。 对于纹理数组,此值是分配中元素数据的大小。

注解

调用 GetCaptureHandle 函数时,驱动程序使用与指定资源关联的内核模式分配句柄以及资源数据的大小及其在分配的内存块中的偏移量更新结构。

要求

要求
最低受支持的客户端 Windows 8
最低受支持的服务器 Windows Server 2012
标头 d3d10umddi.h (包括 D3d10umddi.h)

另请参阅

D3D10_DDI_RESOURCE_BIND_FLAG

GetCaptureHandle