D3D11DDIARG_CREATERESOURCE 结构 (d3d10umddi.h)

D3D11DDIARG_CREATERESOURCE 结构描述要创建的资源。

语法

typedef struct D3D11DDIARG_CREATERESOURCE {
  [in]      const D3D10DDI_MIPINFO               *pMipInfoList;
  [in]      const D3D10_DDIARG_SUBRESOURCE_UP    *pInitialDataUP;
  [in]      D3D10DDIRESOURCE_TYPE                ResourceDimension;
  [in]      UINT                                 Usage;
  [in]      UINT                                 BindFlags;
  [in]      UINT                                 MapFlags;
  [in]      UINT                                 MiscFlags;
  [in]      DXGI_FORMAT                          Format;
  [in]      DXGI_SAMPLE_DESC                     SampleDesc;
  [in]      UINT                                 MipLevels;
  [in]      UINT                                 ArraySize;
  [in, out] DXGI_DDI_PRIMARY_DESC                *pPrimaryDesc;
  [in]      UINT                                 ByteStride;
  [in]      D3D11_1DDI_VIDEO_DECODER_BUFFER_TYPE DecoderBufferType;
            D3DWDDM2_0DDI_TEXTURE_LAYOUT         TextureLayout;
} D3D11DDIARG_CREATERESOURCE;

成员

[in] pMipInfoList

包含 MIP 级别的维度 的D3D10DDI_MIPINFO 结构的数组。 对于无法使用字节地址直接引用单个像素或纹素的资源格式,物理资源的尺寸通常大于或等于纹素尺寸,以满足必要的空间要求。 例如,若要创建完全裁剪的 BC1 Texture2D, 其中最详细的级别为 8x8,pMipInfoList 数组为:{ { 8, 8, 1, 8, 8, 1 }, { 4, 4, 1, 4, 4, 1 }, { 2, 2, 1, 4, 4, 1 }, { 1, 1, 1, 4, 4, 1 } }。

[in] pInitialDataUP

D3D10_DDIARG_SUBRESOURCE_UP结构的数组,为资源的子资源列表提供初始化信息。

[in] ResourceDimension

D3D10DDIRESOURCE_TYPE 类型的值,指示资源类型和维度。

[in] Usage

D3D10_DDI_RESOURCE_USAGE 类型的值,指示资源的使用方式。

[in] BindFlags

类型 为 D3D10_DDI_RESOURCE_BIND_FLAG 的值的有效按位 OR,指示资源的绑定方式。

[in] MapFlags

D3D10_DDI_MAP 类型的值,指示要映射到资源的访问级别。

[in] MiscFlags

D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_FLAG 类型的值 的有效按位 OR,指示有关资源的其他信息。

[in] Format

DXGI_FORMAT 类型的值,指示资源的像素格式。

[in] SampleDesc

类型为 DXGI_SAMPLE_DESC 的值,用于描述资源的样本计数和质量。

[in] MipLevels

资源的 MIP 映射级别数。

[in] ArraySize

二维纹理或一维纹理的数组元素数。 对于多维数据集纹理,ArraySize 必须设置为 6。

从 Windows 8 开始,如果驱动程序必须创建立体声后台缓冲区,则应将 D3D11DDIARG_CREATERESOURCE 结构的 ArraySize 成员设置为值 2。

[in, pPrimaryDesc

指向 DXGI_DDI_PRIMARY_DESC 结构的指针,该结构描述用作主资源的资源。

仅当在 BindFlags 成员中设置了D3D10_DDI_BIND_PRESENT位时,Microsoft Direct3D 运行时才会将 pPrimaryDesc 设置为非 NULL 值;但是,即使设置了D3D10_DDI_BIND_PRESENT,运行时也并不总是将 pPrimaryDesc 设置为非 NULL。 将 pPrimaryDesc 设置为非 NULL 表示运行时将使用创建的资源作为主要 (即,资源扫描到显示) 和翻转样式的当前操作。

用户模式显示驱动程序可以在 DXGI_DDI_PRIMARY_DESCDriverFlags 成员中返回 DXGI_DDI_PRIMARY_DRIVER_FLAG_NO_SCANOUT 标志,以防止运行时执行翻转样式的演示操作。

如果 pPrimaryDesc 设置为 NULL,运行时将使用 中创建的资源;复制样式 (位块传输) 当前操作。

[in] ByteStride

从图面中的一个扫描线到下一个扫描线的大小(以字节为单位)。

[in] DecoderBufferType

D3D11_DDI_VIDEO_DECODER_BUFFER_TYPE 类型的值,指示视频解码器使用的缓冲区类型。

如果驱动程序在访问此结构成员之前未检查D3D11DDI_MINOR_HEADER_VERSION >= 3,则仅当 BindFlags 成员中设置了D3D11_DDI_BIND_DECODER标志时,它才应访问此成员。

TextureLayout

要求

要求
最低受支持的客户端 Windows 7 (WDDM 1.1)
标头 d3d10umddi.h (包括 D3d10umddi.h)

另请参阅

CreateResource (D3D11)

D3D10DDIRESOURCE_TYPE

D3D10DDI_MIPINFO

D3D10_DDIARG_SUBRESOURCE_UP

D3D10_DDI_MAP

D3D10_DDI_RESOURCE_BIND_FLAG

D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_FLAG

D3D10_DDI_RESOURCE_USAGE

D3D11_DDI_VIDEO_DECODER_BUFFER_TYPE

DXGI_DDI_PRIMARY_DESC

DXGI_FORMAT

DXGI_SAMPLE_DESC