D3DWDDM2_0DDIARG_CREATEUNORDEREDACCESSVIEW 结构 (d3d10umddi.h)

D3DWDDM2_0DDIARG_CREATEUNORDEREDACCESSVIEW 结构描述无序访问视图,该视图用于在调用 CreateUnorderedAccessView (WDDM 2.0) 中创建着色器资源视图。

语法

typedef struct D3DWDDM2_0DDIARG_CREATEUNORDEREDACCESSVIEW {
  D3D10DDI_HRESOURCE    hDrvResource;
  DXGI_FORMAT           Format;
  D3D10DDIRESOURCE_TYPE ResourceDimension;
  union {
    D3D11DDIARG_BUFFER_UNORDEREDACCESSVIEW     Buffer;
    D3D11DDIARG_TEX1D_UNORDEREDACCESSVIEW      Tex1D;
    D3DWDDM2_0DDIARG_TEX2D_UNORDEREDACCESSVIEW Tex2D;
    D3D11DDIARG_TEX3D_UNORDEREDACCESSVIEW      Tex3D;
  };
} D3DWDDM2_0DDIARG_CREATEUNORDEREDACCESSVIEW;

成员

hDrvResource

[in]无序访问块的句柄。

Format

[in] 一个DXGI_FORMAT类型的值,指示无序访问块的像素格式。

ResourceDimension

一个D3D10DDIRESOURCE_TYPE类型的值,指示无序访问块的资源类型和维度。 Direct3D 运行时永远不会将 ResourceDimension 设置为 D3D10DDIRESOURCE_TEXTURECUBE。

Buffer

[in]如果 ResourceDimension 设置为 D3D10DDIRESOURCE_BUFFER, 则 Buffer 将保留缓冲区 的D3D11DDIARG_BUFFER_UNORDEREDACCESSVIEW 结构。

Tex1D

[in]如果 ResourceDimension 设置为 D3D10DDIRESOURCE_TEXTURE1D, 则 Tex1D 保留一维纹理 的D3D11DDIARG_TEX1D_UNORDEREDACCESSVIEW 结构。

Tex2D

[in]如果 ResourceDimension 设置为 D3D10DDIRESOURCE_TEXTURE2D, 则 Tex2D 保留二维纹理 的D3DWDDM2_0DDIARG_TEX2D_UNORDEREDACCESSVIEW 结构。

Tex3D

[in]如果 ResourceDimension 设置为 D3D10DDIRESOURCE_TEXTURE3D, 则 Tex3D 将保留三维纹理 的D3D11DDIARG_TEX3D_UNORDEREDACCESSVIEW 结构。

要求

要求
最低受支持的客户端 Windows 10 (WDDM 2.0)
标头 d3d10umddi.h

另请参阅

CalcPrivateShaderResourceViewSize (WDDM 2.0)

CreateUnorderedAccessView (WDDM 2.0)

D3D10DDIRESOURCE_TYPE

D3D11DDIARG_BUFFER_UNORDEREDACCESSVIEW

D3D11DDIARG_TEX1D_UNORDEREDACCESSVIEW

D3DWDDM2_0DDIARG_TEX2D_UNORDEREDACCESSVIEW

D3D11DDIARG_TEX3D_UNORDEREDACCESSVIEW