D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE 枚举 (d3d12umddi.h)
语法
typedef enum D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE {
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_DISCARD,
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_PRESERVE,
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE,
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_NO_ACCESS,
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_SUSPEND_WRITING,
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_SUSPEND_LOCAL_READ
} ;
常量
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_DISCARD 指示应用程序在此呈现传递期间对写入到资源的数据没有将来的依赖关系。 但是,依赖项可能适用于深度缓冲区,因为深度缓冲区永远不会在将来写入之前进行纹理化。 |
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_PRESERVE 指示应用程序将来将依赖于此资源的写入内容,并且必须保留这些内容。 |
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE 允许应用程序在呈现通道结束时将 MSAA (多重采样抗锯齿) 图面直接解析为单独的资源。 理想情况下,这是在 MSAA 内容当前位于磁贴缓存中时完成的,对于 TBDR (基于磁贴的延迟渲染) 。 在呈现通道结束时,解析目标应位于 D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS 结构的 hDstResource 资源状态字段中。 在呈现通道结束时,解析源将转换为 [D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS 结构的 hSrcResource 资源状态。 |
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_NO_ACCESS 指示在呈现传递期间不会从中读取或写入资源。 它最应该用于指示是否未访问 DSV 的深度/模具平面。 重要事项 此值必须与 D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE 枚举的D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_NO_ACCESS值配对。 |
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_SUSPEND_WRITING 指示应用程序将继续在紧接的呈现通道中写入资源,且不会干预 GPU 工作。 |
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_SUSPEND_LOCAL_READ 指示应用程序已写入资源,并且将来将以一对一 (外加可选的装订线像素) 方式从资源读取数据。 在像素着色器中,仅从中读取当前像素加上可选数量的周围像素。 此枚举还指示 SUSPEND 和 RESUME 之间不会发生 GPU 操作。 |
要求
要求 | 值 |
---|---|
最低受支持的客户端 | Windows 10 版本 1809 |
标头 | d3d12umddi.h |
反馈
https://aka.ms/ContentUserFeedback。
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