D3DPRIMCAPS 结构 (d3dcaps.h)

在 DirectX 8.0 及更高版本中已过时;请参阅备注。

D3DPRIMCAPS 结构定义每个基元类型的功能。

语法

typedef struct _D3DPrimCaps {
  DWORD dwSize;
  DWORD dwMiscCaps;
  DWORD dwRasterCaps;
  DWORD dwZCmpCaps;
  DWORD dwSrcBlendCaps;
  DWORD dwDestBlendCaps;
  DWORD dwAlphaCmpCaps;
  DWORD dwShadeCaps;
  DWORD dwTextureCaps;
  DWORD dwTextureFilterCaps;
  DWORD dwTextureBlendCaps;
  DWORD dwTextureAddressCaps;
  DWORD dwStippleWidth;
  DWORD dwStippleHeight;
} D3DPRIMCAPS, *LPD3DPRIMCAPS;

成员

dwSize

指定D3DPRIMCAPS结构的大小(以字节为单位)。

dwMiscCaps

指定此基元的常规功能。 此成员可以是下列一个或多个:

含义
D3DPMISCCAPS_CONFORMANT 设备符合 OpenGL 标准。
D3DPMISCCAPS_CULLCCW 驱动程序支持通过D3DRENDERSTATE_CULLMODE呈现状态逆时针剔除。 (这仅适用于三角形基元。) 这对应于D3DCULL枚举类型的D3DCULL_CCW枚举器。
D3DPMISCCAPS_CULLCW 驱动程序支持顺时针三角形剔除D3DRENDERSTATE_CULLMODE呈现状态。 (这仅适用于三角形基元。) 这对应于D3DCULL枚举类型的D3DCULL_CW枚举器。
D3DPMISCCAPS_CULLNONE 驱动程序不执行三角形剔除。 这对应于D3DCULL枚举类型的D3DCULL_NONE枚举器。
D3DPMISCCAPS_LINEPATTERNREP 驱动程序可以在 D3DLINEPATTERN 结构的 wRepeatFactor 成员中处理 1 以外的值。 (这仅适用于线条绘制基元。)
应用程序可以将行模式重复编号设置为最大值 65535 (16 位值) 。 但是,硬件最多仅支持 255 (8 位值) 。 因此,对于尝试将此数字设置为大于 255 的值的请求,显示驱动程序必须失败为无效请求。 有关详细信息,请参阅 设置线条模式重复次数
D3DPMISCCAPS_LINEPATTERNREP和D3DPRASTERCAPS_PAT必须一致地设置 (打开或关闭) 。
D3DPMISCCAPS_MASKPLANES 设备可以执行颜色平面的位掩码。
D3DPMISCCAPS_MASKZ 设备可以启用和禁用对像素操作的 z 缓冲区的修改。

dwRasterCaps

包含有关光栅绘制功能的信息。 此成员可以是下列一个或多个:

含义
D3DPRASTERCAPS_ANISOTROPY 设备支持各向异性筛选。 有关详细信息,请参阅 DirectX SDK 文档中的 D3DTSS_MAXANISOTROPY。
D3DPRASTERCAPS_ANTIALIASEDGES 设备可以抗锯齿形成对象凸轮廓的线条。 有关详细信息,请参阅 DirectX SDK 文档中的D3DRENDERSTATE_EDGEANTIALIAS。
D3DPRASTERCAPS_ANTIALIASSORTDEPENDENT 设备支持抗锯齿,这取决于多边形 (从后到前或从前到后) 的排序顺序。 应用程序必须按正确的顺序绘制多边形,才能发生抗锯齿。 有关详细信息,请参阅 DirectX SDK 文档中的 D3DANTIALIASMODE 枚举类型。
D3DPRASTERCAPS_ANTIALIASSORTINDEPENDENT 设备支持不依赖于多边形排序顺序的抗锯齿。 有关详细信息,请参阅 DirectX SDK 文档中的 D3DANTIALIASMODE 枚举类型。
D3DPRASTERCAPS_DITHER 设备可以通过D3DRENDERSTATE_DITHERENABLE呈现状态来改善颜色分辨率。
D3DPRASTERCAPS_FOGRANGE 设备支持基于范围的雾,其中对象与查看器的距离(而不是对象的深度 (其 z 坐标) )用于计算场景中的雾效果。 有关详细信息,请参阅 DirectX SDK 文档中的 D3DRENDERSTATE_RANGEFOGENABLE。
D3DPRASTERCAPS_FOGTABLE 设备通过引用包含迷雾值的查找表来计算迷雾值,这些迷雾值已索引到给定像素的深度。 有关详细信息,请参阅 DirectX SDK 文档中的D3DRENDERSTATE_FOGCOLOR、D3DRENDERSTATE_FOGDENSITY、D3DRENDERSTATE_FOGENABLE、D3DRENDERSTATE_FOGEND、D3DRENDERSTATE_FOGSTART和D3DRENDERSTATE_FOGTABLEMODE。
D3DPRASTERCAPS_FOGVERTEX 设备在照明操作期间计算雾值,将该值放入为 Direct3D SDK 文档) 中定义的D3DTLVERTEX结构 (反射成员给出的D3DCOLOR值的 alpha 分量中,并在光栅化期间内插雾值。 有关详细信息,请参阅 DirectX SDK 文档中的D3DRENDERSTATE_FOGCOLOR、D3DRENDERSTATE_FOGDENSITY、D3DRENDERSTATE_FOGENABLE、D3DRENDERSTATE_FOGEND、D3DRENDERSTATE_FOGSTART和D3DRENDERSTATE_FOGVERTEXMODE。
D3DPRASTERCAPS_PAT 驱动程序可以执行图案绘制 (线条或填充D3DRENDERSTATE_LINEPATTERN或D3DRENDERSTATE_STIPPLEPATTERN呈现状态之一,) 要查询的基元。
D3DPRASTERCAPS_PAT和D3DPMISCCAPS_LINEPATTERNREP必须一致地设置 (打开或同时关闭) 。
D3DPRASTERCAPS_ROP2 设备可以支持R2_COPYPEN以外的光栅操作。
D3DPRASTERCAPS_STIPPLE 设备可以设置多边形以模拟半透明性。
D3DPRASTERCAPS_SUBPIXEL 设备执行 z、颜色和纹理数据的子像素放置,而不是使用最接近的整数像素坐标。 这有助于避免由于 z 不完美以及像素的颜色和纹理值抖动而导致的出血。 请注意,没有可以启用和禁用的相应状态;设备要么执行子像素放置,要么不执行,并且此位仅存在,以便 Direct3D 客户端可以更好地确定呈现质量。
D3DPRASTERCAPS_SUBPIXELX 设备仅沿 x 轴精确到子像素,并固定到整数 y 轴扫描线。 有关子像素准确性的信息,请参阅前面提到的D3DPRASTERCAPS_SUBPIXEL定义。
D3DPRASTERCAPS_TRANSLUCENTSORTINDEPENDENT 硬件可以在不进行排序的情况下执行半透明。 这是用于抗锯齿的 A 缓冲区技术的分支。
D3DPRASTERCAPS_WBUFFER 设备支持 w 缓冲。
D3DPRASTERCAPS_WFOG 设备支持基于 w 的迷雾。
D3DPRASTERCAPS_XOR 设备可以支持 XOR 操作。 如果未设置此标志,但设置了D3DPRASTER_ROP2,则必须仍支持 XOR 操作。
D3DPRASTERCAPS_ZBIAS 设备支持 z 偏置值,即分配给多边形的整数值,以允许物理共面多边形单独显示。 有关详细信息,请参阅 DirectX SDK 文档中的D3DRENDERSTATE_ZBIAS。
D3DPRASTERCAPS_ZBUFFERLESSHSR 设备可以执行隐藏表面移除 (HSR) ,而无需应用程序对多边形进行排序,也不需要分配 z 缓冲区。 这为纹理留下了更多的视频内存。 用于执行 HSR 的方法依赖于硬件,并且对应用程序是透明的。 如果没有 z 缓冲区图面附加到呈现目标图面,并且启用 z 缓冲区比较测试 (,则执行无 Z 缓冲区 HSR,也就是说,与D3DRENDERSTATE_ZENABLE呈现状态值关联的状态值设置为 TRUE) 。
D3DPRASTERCAPS_ZFOG 设备支持基于 z 的迷雾。
D3DPRASTERCAPS_ZTEST 设备可以执行 z 测试操作。 这可以有效地呈现基元,并指示是否呈现任何 z 像素。

dwZCmpCaps

指定驱动程序可通过呈现状态D3DRENDERSTATE_ZFUNC执行的 Z 缓冲区比较函数。 此成员可以是下列一个或多个:

比较函数 说明
D3DPCMPCAPS_ALWAYS 始终通过 z 测试。
D3DPCMPCAPS_EQUAL 如果新的 z 等于当前 z,则通过 z 测试。
D3DPCMPCAPS_GREATER 如果新的 z 大于当前 z,则通过 z 测试。
D3DPCMPCAPS_GREATEREQUAL 如果新 z 大于或等于当前 z,则通过 z 测试。
D3DPCMPCAPS_LESS 如果新的 z 小于当前 z,则通过 z 测试。
D3DPCMPCAPS_LESSEQUAL 如果新的 z 小于或等于当前 z,则通过 z 测试。
D3DPCMPCAPS_NEVER 始终未通过 z 测试。
D3DPCMPCAPS_NOTEQUAL 如果新的 z 不等于当前 z,则通过 z 测试。

dwSrcBlendCaps

指定驱动程序通过D3DRENDERSTATE_SRCBLEND呈现状态支持的源混合功能。 此成员可以是以下一个或多个值。 (源和目标的 RGBA 值用下标 s 和 d.)

含义
D3DPBLENDCAPS_BOTHINVSRCALPHA 源混合因子为 (1 - As、1 - As、1 - As、1 - As) 和目标混合因子 (As、As、As、As) ;将覆盖目标混合选择。
D3DPBLENDCAPS_BOTHSRCALPHA 源混合因子 (As、As、As、As) ,目标混合因子 (1 - As、1 - As、1 - As、1 - As、1 - As) ;将覆盖目标混合选择。
D3DPBLENDCAPS_DESTALPHA 混合因子 (广告、广告、广告、广告) 。
D3DPBLENDCAPS_DESTCOLOR 混合因子 (Rd、Gd、Bd、Ad) 。
D3DPBLENDCAPS_INVDESTALPHA 混合因子 (1 - 广告、1 - 广告、1 - 广告、1 - 广告) 。
D3DPBLENDCAPS_INVDESTCOLOR 混合因子为 (1 - Rd、1 - Gd、1 - Bd、1 - Ad) 。
D3DPBLENDCAPS_INVSRCALPHA 混合因子 (1 - As、1 - As、1 - As、1 - As、1 - As) 。
D3DPBLENDCAPS_INVSRCCOLOR 混合因子 (1 - Rs、1 - Gs、1 - Bs、1 - as) 。
D3DPBLENDCAPS_ONE 混合因子 (1、1、1、1) 。
D3DPBLENDCAPS_SRCALPHA 混合因子 (As、As、As、As) 。
D3DPBLENDCAPS_SRCALPHASAT 混合因子 (f、f、f、1) ;f = min (As,1 - 广告) 。
D3DPBLENDCAPS_SRCCOLOR 混合因子为 (Rs、Gs、Bs、As) 。
D3DPBLENDCAPS_ZERO 混合因子 (0、0、0、0) 。

dwDestBlendCaps

指定驱动程序通过D3DRENDERSTATE_DESTBLEND呈现状态支持的目标混合功能。 此成员可以是为 dwSrcBlendCaps 成员定义的相同功能。

dwAlphaCmpCaps

指定驱动程序可以执行的 alpha 测试比较函数。 此成员使用与为 dwZCmpCaps 成员定义的相同比较函数。 如果 D3DPRIMCAPS 结构的 dwAlphaCmpCaps 成员为 0,则驱动程序不支持 alpha 测试呈现状态D3DRENDERSTATE_ALPHAFUNC、D3DRENDERSTATE_ALPHAREF和D3DRENDERSTATE_ALPHATESTENABLE。

dwShadeCaps

指定设备可以执行的着色操作。 通常,假设设备支持给定的命令 ((例如D3DOP_TRIANGLE) ),则它支持 directX SDK 文档中) D3DSHADEMODE枚举类型中指定的D3DSHADE_FLAT模式 (。 此标志指定驱动程序是否还可以支持 Gouraud 和 Phong 着色,以及三种颜色生成模式中的每一种是否都支持 alpha 颜色分量。 如果给定模式下不支持 alpha 分量,则在该模式下生成的颜色的 alpha 值为隐式 255。 这是最大可能的 alpha (即 alpha 分量处于全强度) 。

三角形的颜色、反射高光、雾和 alpha 内插都有功能标志,应用程序可以使用这些标志来了解设备驱动程序如何实现它们。 这些由着色模式和颜色模型以及颜色的 alpha 分量是混合还是混合修改。

此成员可以是下表中列出的一个或多个值。 相关标志在此表中分组在一起。

含义
D3DPSHADECAPS_ALPHAFLATBLEND D3DPSHADECAPS_ALPHAFLATSTIPPLED 设备可以支持 alpha 分量实现平面混合和固定 (D3DRENDERSTATE_STIPPLEDALPHA) 透明度,分别 (D3DSHADEMODE枚举类型) 的D3DSHADE_FLAT状态。 在这些模式下,基元的 alpha 颜色分量作为基元第一个顶点的颜色的一部分提供。
D3DPSHADECAPS_ALPHAGOURAUDBLEND D3DPSHADECAPS_ALPHAGOURAUDSTIPPLED 设备可以支持 Gouraud 混合和存根 (D3DRENDERSTATE_STIPPLEDALPHA) 透明度的 alpha 分量,分别 (D3DSHADEMODE枚举类型) 的D3DSHADE_GOURAUD状态。 在这些模式下,基元的 alpha 颜色分量在顶点提供,并与其他颜色分量一起内插在一个面上。
D3DPSHADECAPS_ALPHAPHONGBLEND D3DPSHADECAPS_ALPHAPHONGSTIPPLED 设备可以分别 (D3DSHADEMODE枚举类型) 的D3DSHADE_PHONG状态,支持 phong 混合和 (D3DRENDERSTATE_STIPPLEDALPHA) 透明度的 alpha 分量。 在这些模式下,顶点参数按像素重新计算,为红色、绿色和蓝色分量应用照明效果。
D3DPSHADECAPS_COLORFLATMONO D3DPSHADECAPS_COLORFLATRGB 设备可以分别支持D3DCOLOR_MONO和D3DCOLOR_RGB颜色模型中的彩色平面着色。 在这些模式下,基元的颜色分量作为基元第一个顶点的颜色的一部分提供。 在单色照明模式下,仅内插颜色的蓝色分量;当然,在 RGB 照明模式下,红色、绿色和蓝色分量是内插的。
D3DPSHADECAPS_COLORGOURAUDMONO D3DPSHADECAPS_COLORGOURAUDRGB 设备可以分别支持D3DCOLOR_MONO和D3DCOLOR_RGB颜色模型中的彩色 Gouraud 着色。 在这些模式下,基元的颜色分量在顶点提供,并与其他颜色分量一起内插在一个面上。 在单色照明模式下,仅内插颜色的蓝色分量;当然,在 RGB 照明模式下,红色、绿色和蓝色分量是内插的。
D3DPSHADECAPS_COLORPHONGMONO D3DPSHADECAPS_COLORPHONGRGB 设备可以分别支持D3DCOLOR_MONO和D3DCOLOR_RGB颜色模型中的彩色 Phong 底纹。 在这些模式下,顶点参数按像素重新计算。 照明效果应用于 RGB 模式下的红色、绿色和蓝色分量,而蓝色分量仅适用于单色模式。
D3DPSHADECAPS_FOGFLAT D3DPSHADECAPS_FOGGOURAUD、D3DPSHADECAPS_FOGPHONG 该设备可以分别支持平面、高乌德和蓬底纹模型中的雾。
D3DPSHADECAPS_SPECULARFLATMONO D3DPSHADECAPS_SPECULARFLATRGB 设备可以通过D3DCOLOR_MONO和D3DCOLOR_RGB颜色模型中的平面着色中的D3DRENDERSTATE_SPECULARENABLE渲染状态支持反射高光。
D3DPSHADECAPS_SPECULARGOURAUDMONO D3DPSHADECAPS_SPECULARGOURAUDRGB 设备可以通过D3DCOLOR_MONO和D3DCOLOR_RGB颜色模型中的 Gouraud 着色中的D3DRENDERSTATE_SPECULARENABLE渲染状态支持反射高光。
D3DPSHADECAPS_SPECULARPHONGMONO D3DPSHADECAPS_SPECULARPHONGRGB 设备可以通过D3DCOLOR_MONO和D3DCOLOR_RGB颜色模型中的 Phong 底纹中的D3DRENDERSTATE_SPECULARENABLE渲染状态支持反射高光。 DirectX 2.0 不支持 Phong 底纹。

大多数硬件驱动程序应公开D3DPSHADECAPS_COLORFLATRGB和D3DPSHADECAPS_COLORGOURAUDRGB功能。 支持亮度 (灰度) 照明的硬件 (请参阅D3DRENDERSTATE_MONOENABLE了解更多详细信息,) 还应公开D3DPSHADECAPS_COLORFLATMONO和D3DSHADECAPS_COLORGOURAUDMONO功能。

dwTextureCaps

指定其他纹理映射功能。 此成员可以是以下一个或多个成员:

含义
D3DPTEXTURECAPS_ALPHA D3DTEX_DECAL和D3DTEX_MODULATE纹理筛选模式支持 RGBA 纹理。 如果未设置此功能,则这些模式仅支持 RGB 纹理。 无论是否设置此标志,只要这些筛选模式可用,D3DTEX_DECAL_MASK、D3DTEX_DECAL_ALPHA和D3DTEX_MODULATE_ALPHA筛选模式都必须始终支持 alpha。
D3DPTEXTURECAPS_ALPHAPALETTE 支持调色板包含 alpha 信息的托盘化纹理图面 (DirectDraw SDK 文档中的 DDCAPS 结构中的DDPCAPS_ALPHA标志) 。
D3DPTEXTURECAPS_BORDER 支持沿边框的纹理映射。
D3DPTEXTURECAPS_COLORKEYBLEND 设备能够执行颜色键混合。
D3DPTEXTURECAPS_CUBEMAP 设备能够支持多维数据集环境映射。
D3DPTEXTURECAPS_PERSPECTIVE 支持透视更正。 请参阅 DirectX SDK 文档中的D3DRENDERSTATE_TEXTUREPERSPECTIVE。
D3DPTEXTURECAPS_POW2 在典型情况下,设备要求纹理的宽度和高度指定为 2 的幂。 此要求不适用于立方体纹理或体积纹理。 如果设置了此标志,则还可以设置D3DPTEXTURECAPS_NONPOW2CONDITIONAL标志。
D3DPTEXTURECAPS_PROJECTED 设备可以将转换后的纹理坐标除以 COUNTth 纹理坐标。 换句话说,设备可以执行D3DTTFF_PROJECTED。 请参阅 DirectX SDK 文档中的D3DTEXTURETRANSFORMFLAGS。
D3DPTEXTURECAPS_NONPOW2CONDITIONAL 有条件地支持使用二维 (2D) 纹理 (,即,而不是) 维度为 2 的体积或立方体纹理。 如果满足以下所有要求,公开此功能的设备可以使用此类纹理。
  • 纹理阶段的纹理寻址模式设置为D3DTADDRESS_CLAMP。
  • (D3DRS_WRAPn 设置为 0) ,则禁用纹理阶段的纹理环绕。
  • mipming 未使用 (仅) 使用放大镜。
  • 纹理未以 DXT1-5 (压缩纹理格式) 存储。
公开此功能的设备驱动程序无法使用此类纹理执行依赖纹理读取。 也就是说,无法使用使用 着色器代码 计算的纹理坐标来寻址或采样此类纹理。 换句话说,无法在基于着色器计算(如像素着色器版本 1.0-1.3 中的 bem、beml 或 texm3x3 指令)读取的阶段设置此类纹理。 例如,这些纹理可用于存储驱动程序提供给纹理读取的凹凸贴图数据,但不能存储 texbem、texbeml 或 texm3x3spec 中使用的环境映射。 如果设置了此标志,则还必须设置D3DPTEXTURECAPS_POW2标志。
D3DPTEXTURECAPS_SQUAREONLY 所有纹理都必须是正方形的。
D3DPTEXTURECAPS_TEXREPEATNOTSCALESBYSIZE 纹理索引在内插之前不会按纹理大小缩放。
D3DPTEXTURECAPS_TEXTURETRANSFORM 设备能够进行纹理转换。
D3DPTEXTURECAPS_TRANSPARENCY 支持纹理透明度。 (仅绘制不是当前透明颜色的纹素。)

dwTextureFilterCaps

指定纹理映射功能。 此成员可以是以下一个或多个成员:

含义
D3DPTFILTERCAPS_LINEAR 支持双线性筛选。 使用所需像素周围的 2 x 2 区域纹素的加权平均值。 这适用于放大和缩小。如果支持放大或缩小,则必须同时支持两者。
D3DPTFILTERCAPS_LINEARMIPLINEAR 支持 MIP 映射之间的三线性内插。 对两个最近的 MIP 贴图执行双线性筛选,然后在两种颜色之间线性内插以确定最终颜色。
D3DPTFILTERCAPS_LINEARMIPNEAREST 支持两个点采样 MIP 映射之间的线性内插。 从最接近的两个 MIP 映射级别中选择最近的纹素,然后在它们之间执行线性内插。
D3DPTFILTERCAPS_MAGFAFLATCUBIC 支持放大纹理的每阶段平面立方筛选。 平面立方放大镜由D3DTEXTUREMAGFILTER枚举的D3DTFG_FLATCUBIC成员表示。
D3DPTFILTERCAPS_MAGFANISOTROPIC 支持放大纹理的每阶段各向异性筛选。 各向异性放大镜由D3DTEXTUREMAGFILTER枚举的D3DTFG_ANISOTROPIC成员表示。
D3DPTFILTERCAPS_MAGFGAUSSIANCUBIC 支持放大纹理的每阶段高斯-立方筛选。 高斯-立方放大镜由D3DTEXTUREMAGFILTER枚举的D3DTFG_GAUSSIANCUBIC成员表示。
D3DPTFILTERCAPS_MAGFLINEAR 支持放大纹理的每阶段双线性内插筛选。 双线性内插放大镜由D3DTEXTUREMAGFILTER枚举的D3DTFG_LINEAR成员表示。 指定支持放大镜上的双线性筛选。
D3DPTFILTERCAPS_MAGFPOINT 支持放大纹理的每阶段点采样筛选。 点样本放大镜由D3DTEXTUREMAGFILTER枚举的D3DTFG_POINT成员表示。
D3DPTFILTERCAPS_MINFANISOTROPIC 支持用于缩小纹理的各阶段各向异性筛选。 各向异性缩小筛选器由D3DTEXTUREMINFILTER枚举的D3DTFN_ANISOTROPIC成员表示。
D3DPTFILTERCAPS_MINFLINEAR 支持用于缩小纹理的按阶段双线性内插筛选。 双线性缩小筛选器由D3DTEXTUREMINFILTER枚举的D3DTFN_LINEAR成员表示。
D3DPTFILTERCAPS_MINFPOINT 支持对缩小纹理进行按阶段点采样筛选。 点样本缩小筛选器由 D3DTEXTUREMINFILTER 枚举的 D3DTFN_POINT 成员表示。
D3DPTFILTERCAPS_MIPFLINEAR MIP 映射的每阶段三线性内插筛选 (即支持 MIP 级别) 之间的双线性筛选。 三线性内插 MIP 映射筛选器由 D3DTEXTUREMIPFILTER 枚举的 D3DTFP_LINEAR 成员表示。
D3DPTFILTERCAPS_MIPFPOINT 支持 MIP 映射的按阶段点采样筛选。 点示例 MIP 映射筛选器由 D3DTEXTUREMIPFILTER 枚举的 D3DTFP_POINT 成员表示。
D3DPTFILTERCAPS_MIPLINEAR 支持对结果应用双线性筛选的最近 MIP 映射。 从具有最接近坐标的相应 MIP 地图中选择纹素,然后使用四个周围的纹素执行加权平均值,以确定最终颜色。
D3DPTFILTERCAPS_MIPNEAREST 支持最近的 MIP 映射。 从坐标最接近所需像素值的相应 MIP 映射中选择纹素。
D3DPTFILTERCAPS_NEAREST 支持点采样。 使用坐标最接近所需像素值的纹素。 这适用于放大和缩小。如果支持放大或缩小,则必须同时支持两者。

dwTextureBlendCaps

指定纹理混合功能。 有关各种纹理混合模式的讨论,请参阅D3DRENDERSTATE_TEXTUREMAPBLEND枚举类型。 此成员可以是下列一个或多个:

含义
D3DPTBLENDCAPS_ADD (D3DTBLEND_COPY D3DTEXTUREBLEND枚举类型) 支持添加模式纹理混合。
D3DPTBLENDCAPS_COPY 从D3DTEXTUREBLEND枚举类型) (D3DTBLEND_COPY 支持复制模式纹理混合。
D3DPTBLENDCAPS_DECAL 从D3DTEXTUREBLEND枚举类型) (D3DTBLEND_DECAL 支持贴纸纹理混合模式。
D3DPTBLENDCAPS_DECALALPHA 从D3DTEXTUREBLEND枚举类型) (D3DTBLEND_DECALALPHA 支持贴纸 alpha 纹理混合模式。
D3DPTBLENDCAPS_DECALMASK 从D3DTEXTUREBLEND枚举类型) (D3DTBLEND_DECALMASK 支持贴纸蒙板纹理混合模式。
D3DPTBLENDCAPS_MODULATE 支持从D3DTEXTUREBLEND枚举类型) (D3DTBLEND_MODULATE 调制纹理混合模式。
D3DPTBLENDCAPS_MODULATEALPHA 支持从D3DTEXTUREBLEND枚举类型) (D3DTBLEND_MODULATEALPHA 调制 alpha 纹理混合模式。
D3DPTBLENDCAPS_MODULATEMASK 从D3DTEXTUREBLEND枚举类型) (D3DTBLEND_MODULATEMASK 支持调制蒙板纹理混合模式。

dwTextureAddressCaps

指定纹理寻址功能。 此成员可以是以下一个或多个,对应于D3DTEXTUREADDRESS纹理寻址模式:

含义
D3DPTADDRESSCAPS_BORDER 设备支持将 [0.0, 1.0] 范围之外的坐标设置为由D3DTSS_BORDERCOLOR纹理阶段状态指定的边框颜色。 此功能对应于D3DTADDRESS_BORDER纹理寻址模式。
D3DPTADDRESSCAPS_CLAMP 设备可以将纹理固定到地址。 此功能对应于D3DTADDRESS_CLAMP纹理寻址模式。
D3DPTADDRESSCAPS_INDEPENDENTUV 设备可以分离纹理的 you 和 V 坐标的纹理寻址模式。 此功能对应于D3DTSS_ADDRESSU和D3DTSS_ADDRESSV纹理阶段状态。
D3DPTADDRESSCAPS_MIRROR 设备可以将纹理镜像地址。 此功能对应于D3DTADDRESS_MIRROR纹理寻址模式。
D3DPTADDRESSCAPS_WRAP 设备可以将纹理包装到地址。 此功能对应于D3DTADDRESS_WRAP纹理寻址模式。

dwStippleWidth

dwStippleHeight

指定支持的 stipple 的最大宽度和高度 (最大为 32 乘以 32) 。

注解

此结构已替换为D3DCAPS8 (请参阅 DirectX 8.0 及更高版本运行时) DirectX 8.0 SDK 文档,但对于 DirectX 7.0 和早期运行时兼容性是必需的。 有关详细信息 ,请参阅 Reporting DirectX 8.0 Style Direct3D Capabilities

创建设备时以及查询设备的功能时,将使用此结构。 它在 D3DDEVICEDESC_V1 结构中定义多个成员。

要求

要求
Header d3dcaps.h (包括 D3dcaps.h)

另请参阅

D3DDEVICEDESC_V1