流输出阶段

流输出 (SO) 阶段可以在这些顶点到达光栅器之前将顶点流式传输到内存。 流输出的运行方式类似于管道中的点击。 即使数据继续向下流向光栅器,也可以打开此点击。 通过流输出发送的数据连接到缓冲区。 这些缓冲区可以在后续传递上作为管道输入进行循环。

流输出的一个约束是,它与几何着色器相关联,因为它们必须一起创建, (两者可以是“NULL”/“off”) 。 不过,流出到的特定内存缓冲区不会绑定到特定的几何着色器和流输出对。 仅描述要馈送给流输出的顶点数据部分与几何着色器相关联。

流输出可用于保存将重复使用的有序管道数据。 例如,一批顶点可以通过将顶点传入管道来“皮肤化”,就好像它们是独立的点 (只是) 访问所有这些点,对每个顶点应用“皮肤化”操作,并将结果流式传输到内存。 保存的“皮肤化”顶点随后可用作输入。

由于通过流输出写入的输出量是动态的,因此需要一种新型的 Draw ,DrawAuto 才能允许流输出缓冲区与输入汇编程序一起重复使用,而无需 CPU 参与来确定实际写入的数据量。 此外,需要查询来缓解流输出溢出,以及检索写入流输出缓冲区的数据量 (D3D10DDI_QUERY_STREAMOVERFLOWPREDICATE和 D3D10DDI_QUERY_STREAMOUTPUTSTATS D3D10DDI_QUERY 枚举) 。

Direct3D 运行时调用以下驱动程序函数来创建和设置流输出:

CalcPrivateGeometryShaderWithStreamOutput

CreateGeometryShaderWithStreamOutput

SoSetTargets