ID3D11DeviceContext::HSSetShaderResources 方法 (d3d11.h)

将着色器资源数组绑定到 外壳着色器阶段

语法

void HSSetShaderResources(
  [in]           UINT                     StartSlot,
  [in]           UINT                     NumViews,
  [in, optional] ID3D11ShaderResourceView * const *ppShaderResourceViews
);

参数

[in] StartSlot

类型: UINT

索引到设备的从零开始的数组中,开始将着色器资源设置为 (范围从 0 到 D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1) 。

[in] NumViews

类型: UINT

要设置的着色器资源数。 最多有 128 个槽可用于着色器资源, (范围从 0 到 D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - StartSlot) 。

[in, optional] ppShaderResourceViews

类型: ID3D11ShaderResourceView*

要设置为设备的 着色器资源视图 接口的数组。

返回值

备注

如果重叠的资源视图已绑定到输出槽(如呈现目标),则 该方法将使用 NULL 填充目标着色器资源槽。

有关创建着色器资源视图的信息,请参阅 ID3D11Device::CreateShaderResourceView

方法将保存对传入的接口的引用。 这与 Direct3D 10 中的设备状态行为不同。

要求

   
目标平台 Windows
标头 d3d11.h
Library D3D11.lib

另请参阅

ID3D11DeviceContext