ID3D11DeviceContext 接口 (d3d11.h)

ID3D11DeviceContext 接口表示生成呈现命令的设备上下文。

注意此接口的最新版本是Windows 10 创意者更新中引入的 ID3D11DeviceContext4。 面向Windows 10 创意者更新的应用程序应使用 ID3D11DeviceContext4 接口,而不是 ID3D11DeviceContext
 

继承

ID3D11DeviceContext 接口继承自 ID3D11DeviceChildID3D11DeviceContext 还具有以下类型的成员:

方法

ID3D11DeviceContext 接口包含以下方法。

 
ID3D11DeviceContext::Begin

标记一系列命令的开头。
ID3D11DeviceContext::ClearDepthStencilView

清除深度模具资源。 (ID3D11DeviceContext.ClearDepthStencilView)
ID3D11DeviceContext::ClearRenderTargetView

将呈现器目标中的所有元素设置为一个值。 (ID3D11DeviceContext.ClearRenderTargetView)
ID3D11DeviceContext::ClearState

还原所有默认设置。
ID3D11DeviceContext::ClearUnorderedAccessViewFloat

清除具有浮点值的无序访问资源。
ID3D11DeviceContext::ClearUnorderedAccessViewUint

清除具有位精确值的无序访问资源。
ID3D11DeviceContext::CopyResource

使用 GPU 将源资源的全部内容复制到目标资源。 (ID3D11DeviceContext.CopyResource)
ID3D11DeviceContext::CopyStructureCount

从保存可变长度数据的缓冲区复制数据。
ID3D11DeviceContext::CopySubresourceRegion

将区域从源资源复制到目标资源。 (ID3D11DeviceContext.CopySubresourceRegion)
ID3D11DeviceContext::CSGetConstantBuffers

获取计算着色器阶段使用的常量缓冲区。
ID3D11DeviceContext::CSGetSamplers

从计算着色器阶段获取采样器状态接口的数组。
ID3D11DeviceContext::CSGetShader

获取设备上当前设置的计算着色器。
ID3D11DeviceContext::CSGetShaderResources

获取计算着色器资源。
ID3D11DeviceContext::CSGetUnorderedAccessViews

获取无序资源的视图数组。
ID3D11DeviceContext::CSSetConstantBuffers

设置计算着色器阶段使用的常量缓冲区。
ID3D11DeviceContext::CSSetSamplers

将采样器状态数组设置为计算着色器阶段。
ID3D11DeviceContext::CSSetShader

将计算着色器设置为设备。
ID3D11DeviceContext::CSSetShaderResources

将着色器资源的数组绑定到计算着色器阶段。
ID3D11DeviceContext::CSSetUnorderedAccessViews

设置无序资源的视图数组。
ID3D11DeviceContext::D ispatch

从线程组执行命令列表。
ID3D11DeviceContext::D ispatchIndirect

对一个或多个线程组执行命令列表。
ID3D11DeviceContext::Draw

绘制非索引、非实例化基元。 (ID3D11DeviceContext.Draw)
ID3D11DeviceContext::DrawAuto

绘制未知大小的几何图形。
ID3D11DeviceContext::DrawIndexed

绘制索引的、非实例化基元。 (ID3D11DeviceContext.DrawIndexed)
ID3D11DeviceContext::DrawIndexedInstanced

绘制索引的实例化基元。 (ID3D11DeviceContext.DrawIndexedInstanced)
ID3D11DeviceContext::D rawIndexedInstancedIndirect

绘制索引、实例化、GPU 生成的基元。
ID3D11DeviceContext::DrawInstanced

绘制非索引的实例化基元。 (ID3D11DeviceContext.DrawInstanced)
ID3D11DeviceContext::D rawInstancedIndirect

绘制实例化 GPU 生成的基元。
ID3D11DeviceContext::D SGetConstantBuffers

获取域着色器阶段使用的常量缓冲区。
ID3D11DeviceContext::D SGetSamplers

从域着色器阶段获取采样器状态接口的数组。
ID3D11DeviceContext::D SGetShader

获取当前在设备上设置的域着色器。
ID3D11DeviceContext::D SGetShaderResources

获取域着色器资源。
ID3D11DeviceContext::D SSetConstantBuffers

设置域着色器阶段使用的常量缓冲区。
ID3D11DeviceContext::D SSetSamplers

将采样器状态的数组设置为域着色器阶段。
ID3D11DeviceContext::D SSetShader

将域着色器设置为设备。
ID3D11DeviceContext::D SSetShaderResources

将着色器资源数组绑定到域着色器阶段。
ID3D11DeviceContext::End

标记一系列命令的末尾。
ID3D11DeviceContext::ExecuteCommandList

将命令列表中的命令排队到设备上。
ID3D11DeviceContext::FinishCommandList

创建命令列表并在其中记录图形命令。
ID3D11DeviceContext::Flush

将命令缓冲区中的排队命令发送到图形处理单元 (GPU) 。
ID3D11DeviceContext::GenerateMips

为给定的着色器资源生成 mipmap。 (ID3D11DeviceContext.GenerateMips)
ID3D11DeviceContext::GetContextFlags

获取与当前延迟上下文关联的初始化标志。
ID3D11DeviceContext::GetData

以异步方式从图形处理单元 (GPU) 获取数据。
ID3D11DeviceContext::GetPredication

获取呈现谓词状态。 (ID3D11DeviceContext.GetPredication)
ID3D11DeviceContext::GetResourceMinLOD

获取 LOD) 的最小详细级别 (。
ID3D11DeviceContext::GetType

获取设备上下文的类型。
ID3D11DeviceContext::GSGetConstantBuffers

获取几何着色器管道阶段使用的常量缓冲区。 (ID3D11DeviceContext.GSGetConstantBuffers)
ID3D11DeviceContext::GSGetSamplers

从几何着色器管道阶段获取采样器状态接口的数组。
ID3D11DeviceContext::GSGetShader

获取设备上当前设置的几何着色器。 (ID3D11DeviceContext.GSGetShader)
ID3D11DeviceContext::GSGetShaderResources

获取几何着色器资源。 (ID3D11DeviceContext.GSGetShaderResources)
ID3D11DeviceContext::GSSetConstantBuffers

设置几何着色器管道阶段使用的常量缓冲区。
ID3D11DeviceContext::GSSetSamplers

将采样器状态数组设置为几何着色器管道阶段。 (ID3D11DeviceContext.GSSetSamplers)
ID3D11DeviceContext::GSSetShader

将几何着色器设置为设备。 (ID3D11DeviceContext.GSSetShader)
ID3D11DeviceContext::GSSetShaderResources

将着色器资源的数组绑定到几何着色器阶段。 (ID3D11DeviceContext.GSSetShaderResources)
ID3D11DeviceContext::HSGetConstantBuffers

获取外壳着色器阶段使用的常量缓冲区。
ID3D11DeviceContext::HSGetSamplers

从外壳着色器阶段获取采样器状态接口的数组。
ID3D11DeviceContext::HSGetShader

获取设备上当前设置的外壳着色器。
ID3D11DeviceContext::HSGetShaderResources

获取外壳着色器资源。
ID3D11DeviceContext::HSSetConstantBuffers

设置外壳着色器阶段使用的常量缓冲区。
ID3D11DeviceContext::HSSetSamplers

将采样器状态数组设置为外壳着色器阶段。
ID3D11DeviceContext::HSSetShader

将外壳着色器设置为设备。
ID3D11DeviceContext::HSSetShaderResources

将着色器资源数组绑定到外壳着色器阶段。
ID3D11DeviceContext::IAGetIndexBuffer

获取指向绑定到输入汇编程序阶段的索引缓冲区的指针。 (ID3D11DeviceContext.IAGetIndexBuffer)
ID3D11DeviceContext::IAGetInputLayout

获取指向绑定到输入装配器阶段的输入布局对象的指针。 (ID3D11DeviceContext.IAGetInputLayout)
ID3D11DeviceContext::IAGetPrimitiveTopology

获取有关基元类型以及描述输入汇编程序阶段输入数据的数据顺序的信息。 (ID3D11DeviceContext.IAGetPrimitiveTopology)
ID3D11DeviceContext::IAGetVertexBuffers

获取绑定到输入装配器阶段的顶点缓冲区。 (ID3D11DeviceContext.IAGetVertexBuffers)
ID3D11DeviceContext::IASetIndexBuffer

将索引缓冲区绑定到输入汇编程序阶段。 (ID3D11DeviceContext.IASetIndexBuffer)
ID3D11DeviceContext::IASetInputLayout

将输入布局对象绑定到输入汇编程序阶段。 (ID3D11DeviceContext.IASetInputLayout)
ID3D11DeviceContext::IASetPrimitiveTopology

绑定有关基元类型以及描述输入汇编程序阶段输入数据的数据顺序的信息。 (ID3D11DeviceContext.IASetPrimitiveTopology)
ID3D11DeviceContext::IASetVertexBuffers

将顶点缓冲区数组绑定到输入装配器阶段。 (ID3D11DeviceContext.IASetVertexBuffers)
ID3D11DeviceContext::Map

获取指向子资源中包含的数据的指针,并拒绝 GPU 访问该子资源。
ID3D11DeviceContext::OMGetBlendState

获取输出合并阶段的混合状态。 (ID3D11DeviceContext.OMGetBlendState)
ID3D11DeviceContext::OMGetDepthStencilState

获取输出合并阶段的深度模具状态。 (ID3D11DeviceContext.OMGetDepthStencilState)
ID3D11DeviceContext::OMGetRenderTargets

获取指向绑定到输出合并阶段的资源的指针。 (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargets)
ID3D11DeviceContext::OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews

获取指向绑定到输出合并阶段的资源的指针。 (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews)
ID3D11DeviceContext::OMSetBlendState

设置输出合并阶段的混合状态。 (ID3D11DeviceContext.OMSetBlendState)
ID3D11DeviceContext::OMSetDepthStencilState

设置输出合并阶段的深度模具状态。 (ID3D11DeviceContext.OMSetDepthStencilState)
ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargets

以原子方式将一个或多个呈现目标以及深度模具缓冲区绑定到输出合并阶段。
ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews

将资源绑定到输出合并阶段。
ID3D11DeviceContext::P SGetConstantBuffers

获取像素着色器管道阶段使用的常量缓冲区。 (ID3D11DeviceContext.PSGetConstantBuffers)
ID3D11DeviceContext::P SGetSamplers

从像素着色器管道阶段获取采样器状态的数组。 (ID3D11DeviceContext.PSGetSamplers)
ID3D11DeviceContext::P SGetShader

获取设备上当前设置的像素着色器。 (ID3D11DeviceContext.PSGetShader)
ID3D11DeviceContext::P SGetShaderResources

获取像素着色器资源。 (ID3D11DeviceContext.PSGetShaderResources)
ID3D11DeviceContext::P SSetConstantBuffers

设置像素着色器管道阶段使用的常量缓冲区。
ID3D11DeviceContext::P SSetSamplers

将采样器状态数组设置为像素着色器管道阶段。 (ID3D11DeviceContext.PSSetSamplers)
ID3D11DeviceContext::P SSetShader

将像素着色器设置为设备。 (ID3D11DeviceContext.PSSetShader)
ID3D11DeviceContext::P SSetShaderResources

将着色器资源数组绑定到像素着色器阶段。 (ID3D11DeviceContext.PSSetShaderResources)
ID3D11DeviceContext::ResolveSubresource

将多采样资源复制到非多采样资源中。
ID3D11DeviceContext::RSGetScissorRects

获取绑定到光栅器阶段的剪刀矩形数组。 (ID3D11DeviceContext.RSGetScissorRects)
ID3D11DeviceContext::RSGetState

从管道的光栅器阶段获取光栅器状态。 (ID3D11DeviceContext.RSGetState)
ID3D11DeviceContext::RSGetViewports

获取绑定到光栅器阶段的视区数组。
ID3D11DeviceContext::RSSetScissorRects

将剪刀矩形数组绑定到光栅器阶段。 (ID3D11DeviceContext.RSSetScissorRects)
ID3D11DeviceContext::RSSetState

为管道的光栅器阶段设置光栅器状态。 (ID3D11DeviceContext.RSSetState)
ID3D11DeviceContext::RSSetViewports

将视区数组绑定到管道的光栅器阶段。 (ID3D11DeviceContext.RSSetViewports)
ID3D11DeviceContext::SetPredication

设置呈现谓词。 (ID3D11DeviceContext.SetPredication)
ID3D11DeviceContext::SetResourceMinLOD

设置资源的最小详细级别 (LOD) 。
ID3D11DeviceContext::SOGetTargets

获取管道的流输出阶段的目标输出缓冲区。
ID3D11DeviceContext::SOSetTargets

为管道的流输出阶段设置目标输出缓冲区。
ID3D11DeviceContext::Unmap

使指向资源的指针无效,并重新允许 GPU 访问该资源。
ID3D11DeviceContext::UpdateSubresource

CPU 将数据从内存复制到不可映射内存中创建的子资源。 (ID3D11DeviceContext.UpdateSubresource)
ID3D11DeviceContext::VSGetConstantBuffers

获取顶点着色器管道阶段使用的常量缓冲区。 (ID3D11DeviceContext.VSGetConstantBuffers)
ID3D11DeviceContext::VSGetSamplers

从顶点着色器管道阶段获取采样器状态的数组。 (ID3D11DeviceContext.VSGetSamplers)
ID3D11DeviceContext::VSGetShader

获取设备上当前设置的顶点着色器。 (ID3D11DeviceContext.VSGetShader)
ID3D11DeviceContext::VSGetShaderResources

获取顶点着色器资源。 (ID3D11DeviceContext.VSGetShaderResources)
ID3D11DeviceContext::VSSetConstantBuffers

设置顶点着色器管道阶段使用的常量缓冲区。
ID3D11DeviceContext::VSSetSamplers

将采样器状态数组设置为顶点着色器管道阶段。 (ID3D11DeviceContext.VSSetSamplers)
ID3D11DeviceContext::VSSetShader

将顶点着色器设置为设备。 (ID3D11DeviceContext.VSSetShader)
ID3D11DeviceContext::VSSetShaderResources

将着色器资源的数组绑定到顶点着色器阶段。

要求

要求
最低受支持的客户端 Windows 7 [桌面应用 |UWP 应用]
最低受支持的服务器 Windows Server 2008 R2 [桌面应用 |UWP 应用]
目标平台 Windows
标头 d3d11.h

另请参阅

核心接口

ID3D11DeviceChild