ID3D11DeviceContext 接口 (d3d11.h)
ID3D11DeviceContext 接口表示生成呈现命令的设备上下文。
注意此接口的最新版本是Windows 10 创意者更新中引入的 ID3D11DeviceContext4。 面向Windows 10 创意者更新的应用程序应使用 ID3D11DeviceContext4 接口,而不是 ID3D11DeviceContext。
继承
ID3D11DeviceContext 接口继承自 ID3D11DeviceChild。 ID3D11DeviceContext 还具有以下类型的成员:
方法
ID3D11DeviceContext 接口包含以下方法。
ID3D11DeviceContext::Begin 标记一系列命令的开头。 |
ID3D11DeviceContext::ClearDepthStencilView 清除深度模具资源。 (ID3D11DeviceContext.ClearDepthStencilView) |
ID3D11DeviceContext::ClearRenderTargetView 将呈现器目标中的所有元素设置为一个值。 (ID3D11DeviceContext.ClearRenderTargetView) |
ID3D11DeviceContext::ClearState 还原所有默认设置。 |
ID3D11DeviceContext::ClearUnorderedAccessViewFloat 清除具有浮点值的无序访问资源。 |
ID3D11DeviceContext::ClearUnorderedAccessViewUint 清除具有位精确值的无序访问资源。 |
ID3D11DeviceContext::CopyResource 使用 GPU 将源资源的全部内容复制到目标资源。 (ID3D11DeviceContext.CopyResource) |
ID3D11DeviceContext::CopyStructureCount 从保存可变长度数据的缓冲区复制数据。 |
ID3D11DeviceContext::CopySubresourceRegion 将区域从源资源复制到目标资源。 (ID3D11DeviceContext.CopySubresourceRegion) |
ID3D11DeviceContext::CSGetConstantBuffers 获取计算着色器阶段使用的常量缓冲区。 |
ID3D11DeviceContext::CSGetSamplers 从计算着色器阶段获取采样器状态接口的数组。 |
ID3D11DeviceContext::CSGetShader 获取设备上当前设置的计算着色器。 |
ID3D11DeviceContext::CSGetShaderResources 获取计算着色器资源。 |
ID3D11DeviceContext::CSGetUnorderedAccessViews 获取无序资源的视图数组。 |
ID3D11DeviceContext::CSSetConstantBuffers 设置计算着色器阶段使用的常量缓冲区。 |
ID3D11DeviceContext::CSSetSamplers 将采样器状态数组设置为计算着色器阶段。 |
ID3D11DeviceContext::CSSetShader 将计算着色器设置为设备。 |
ID3D11DeviceContext::CSSetShaderResources 将着色器资源的数组绑定到计算着色器阶段。 |
ID3D11DeviceContext::CSSetUnorderedAccessViews 设置无序资源的视图数组。 |
ID3D11DeviceContext::D ispatch 从线程组执行命令列表。 |
ID3D11DeviceContext::D ispatchIndirect 对一个或多个线程组执行命令列表。 |
ID3D11DeviceContext::Draw 绘制非索引、非实例化基元。 (ID3D11DeviceContext.Draw) |
ID3D11DeviceContext::DrawAuto 绘制未知大小的几何图形。 |
ID3D11DeviceContext::DrawIndexed 绘制索引的、非实例化基元。 (ID3D11DeviceContext.DrawIndexed) |
ID3D11DeviceContext::DrawIndexedInstanced 绘制索引的实例化基元。 (ID3D11DeviceContext.DrawIndexedInstanced) |
ID3D11DeviceContext::D rawIndexedInstancedIndirect 绘制索引、实例化、GPU 生成的基元。 |
ID3D11DeviceContext::DrawInstanced 绘制非索引的实例化基元。 (ID3D11DeviceContext.DrawInstanced) |
ID3D11DeviceContext::D rawInstancedIndirect 绘制实例化 GPU 生成的基元。 |
ID3D11DeviceContext::D SGetConstantBuffers 获取域着色器阶段使用的常量缓冲区。 |
ID3D11DeviceContext::D SGetSamplers 从域着色器阶段获取采样器状态接口的数组。 |
ID3D11DeviceContext::D SGetShader 获取当前在设备上设置的域着色器。 |
ID3D11DeviceContext::D SGetShaderResources 获取域着色器资源。 |
ID3D11DeviceContext::D SSetConstantBuffers 设置域着色器阶段使用的常量缓冲区。 |
ID3D11DeviceContext::D SSetSamplers 将采样器状态的数组设置为域着色器阶段。 |
ID3D11DeviceContext::D SSetShader 将域着色器设置为设备。 |
ID3D11DeviceContext::D SSetShaderResources 将着色器资源数组绑定到域着色器阶段。 |
ID3D11DeviceContext::End 标记一系列命令的末尾。 |
ID3D11DeviceContext::ExecuteCommandList 将命令列表中的命令排队到设备上。 |
ID3D11DeviceContext::FinishCommandList 创建命令列表并在其中记录图形命令。 |
ID3D11DeviceContext::Flush 将命令缓冲区中的排队命令发送到图形处理单元 (GPU) 。 |
ID3D11DeviceContext::GenerateMips 为给定的着色器资源生成 mipmap。 (ID3D11DeviceContext.GenerateMips) |
ID3D11DeviceContext::GetContextFlags 获取与当前延迟上下文关联的初始化标志。 |
ID3D11DeviceContext::GetData 以异步方式从图形处理单元 (GPU) 获取数据。 |
ID3D11DeviceContext::GetPredication 获取呈现谓词状态。 (ID3D11DeviceContext.GetPredication) |
ID3D11DeviceContext::GetResourceMinLOD 获取 LOD) 的最小详细级别 (。 |
ID3D11DeviceContext::GetType 获取设备上下文的类型。 |
ID3D11DeviceContext::GSGetConstantBuffers 获取几何着色器管道阶段使用的常量缓冲区。 (ID3D11DeviceContext.GSGetConstantBuffers) |
ID3D11DeviceContext::GSGetSamplers 从几何着色器管道阶段获取采样器状态接口的数组。 |
ID3D11DeviceContext::GSGetShader 获取设备上当前设置的几何着色器。 (ID3D11DeviceContext.GSGetShader) |
ID3D11DeviceContext::GSGetShaderResources 获取几何着色器资源。 (ID3D11DeviceContext.GSGetShaderResources) |
ID3D11DeviceContext::GSSetConstantBuffers 设置几何着色器管道阶段使用的常量缓冲区。 |
ID3D11DeviceContext::GSSetSamplers 将采样器状态数组设置为几何着色器管道阶段。 (ID3D11DeviceContext.GSSetSamplers) |
ID3D11DeviceContext::GSSetShader 将几何着色器设置为设备。 (ID3D11DeviceContext.GSSetShader) |
ID3D11DeviceContext::GSSetShaderResources 将着色器资源的数组绑定到几何着色器阶段。 (ID3D11DeviceContext.GSSetShaderResources) |
ID3D11DeviceContext::HSGetConstantBuffers 获取外壳着色器阶段使用的常量缓冲区。 |
ID3D11DeviceContext::HSGetSamplers 从外壳着色器阶段获取采样器状态接口的数组。 |
ID3D11DeviceContext::HSGetShader 获取设备上当前设置的外壳着色器。 |
ID3D11DeviceContext::HSGetShaderResources 获取外壳着色器资源。 |
ID3D11DeviceContext::HSSetConstantBuffers 设置外壳着色器阶段使用的常量缓冲区。 |
ID3D11DeviceContext::HSSetSamplers 将采样器状态数组设置为外壳着色器阶段。 |
ID3D11DeviceContext::HSSetShader 将外壳着色器设置为设备。 |
ID3D11DeviceContext::HSSetShaderResources 将着色器资源数组绑定到外壳着色器阶段。 |
ID3D11DeviceContext::IAGetIndexBuffer 获取指向绑定到输入汇编程序阶段的索引缓冲区的指针。 (ID3D11DeviceContext.IAGetIndexBuffer) |
ID3D11DeviceContext::IAGetInputLayout 获取指向绑定到输入装配器阶段的输入布局对象的指针。 (ID3D11DeviceContext.IAGetInputLayout) |
ID3D11DeviceContext::IAGetPrimitiveTopology 获取有关基元类型以及描述输入汇编程序阶段输入数据的数据顺序的信息。 (ID3D11DeviceContext.IAGetPrimitiveTopology) |
ID3D11DeviceContext::IAGetVertexBuffers 获取绑定到输入装配器阶段的顶点缓冲区。 (ID3D11DeviceContext.IAGetVertexBuffers) |
ID3D11DeviceContext::IASetIndexBuffer 将索引缓冲区绑定到输入汇编程序阶段。 (ID3D11DeviceContext.IASetIndexBuffer) |
ID3D11DeviceContext::IASetInputLayout 将输入布局对象绑定到输入汇编程序阶段。 (ID3D11DeviceContext.IASetInputLayout) |
ID3D11DeviceContext::IASetPrimitiveTopology 绑定有关基元类型以及描述输入汇编程序阶段输入数据的数据顺序的信息。 (ID3D11DeviceContext.IASetPrimitiveTopology) |
ID3D11DeviceContext::IASetVertexBuffers 将顶点缓冲区数组绑定到输入装配器阶段。 (ID3D11DeviceContext.IASetVertexBuffers) |
ID3D11DeviceContext::Map 获取指向子资源中包含的数据的指针,并拒绝 GPU 访问该子资源。 |
ID3D11DeviceContext::OMGetBlendState 获取输出合并阶段的混合状态。 (ID3D11DeviceContext.OMGetBlendState) |
ID3D11DeviceContext::OMGetDepthStencilState 获取输出合并阶段的深度模具状态。 (ID3D11DeviceContext.OMGetDepthStencilState) |
ID3D11DeviceContext::OMGetRenderTargets 获取指向绑定到输出合并阶段的资源的指针。 (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargets) |
ID3D11DeviceContext::OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews 获取指向绑定到输出合并阶段的资源的指针。 (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews) |
ID3D11DeviceContext::OMSetBlendState 设置输出合并阶段的混合状态。 (ID3D11DeviceContext.OMSetBlendState) |
ID3D11DeviceContext::OMSetDepthStencilState 设置输出合并阶段的深度模具状态。 (ID3D11DeviceContext.OMSetDepthStencilState) |
ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargets 以原子方式将一个或多个呈现目标以及深度模具缓冲区绑定到输出合并阶段。 |
ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews 将资源绑定到输出合并阶段。 |
ID3D11DeviceContext::P SGetConstantBuffers 获取像素着色器管道阶段使用的常量缓冲区。 (ID3D11DeviceContext.PSGetConstantBuffers) |
ID3D11DeviceContext::P SGetSamplers 从像素着色器管道阶段获取采样器状态的数组。 (ID3D11DeviceContext.PSGetSamplers) |
ID3D11DeviceContext::P SGetShader 获取设备上当前设置的像素着色器。 (ID3D11DeviceContext.PSGetShader) |
ID3D11DeviceContext::P SGetShaderResources 获取像素着色器资源。 (ID3D11DeviceContext.PSGetShaderResources) |
ID3D11DeviceContext::P SSetConstantBuffers 设置像素着色器管道阶段使用的常量缓冲区。 |
ID3D11DeviceContext::P SSetSamplers 将采样器状态数组设置为像素着色器管道阶段。 (ID3D11DeviceContext.PSSetSamplers) |
ID3D11DeviceContext::P SSetShader 将像素着色器设置为设备。 (ID3D11DeviceContext.PSSetShader) |
ID3D11DeviceContext::P SSetShaderResources 将着色器资源数组绑定到像素着色器阶段。 (ID3D11DeviceContext.PSSetShaderResources) |
ID3D11DeviceContext::ResolveSubresource 将多采样资源复制到非多采样资源中。 |
ID3D11DeviceContext::RSGetScissorRects 获取绑定到光栅器阶段的剪刀矩形数组。 (ID3D11DeviceContext.RSGetScissorRects) |
ID3D11DeviceContext::RSGetState 从管道的光栅器阶段获取光栅器状态。 (ID3D11DeviceContext.RSGetState) |
ID3D11DeviceContext::RSGetViewports 获取绑定到光栅器阶段的视区数组。 |
ID3D11DeviceContext::RSSetScissorRects 将剪刀矩形数组绑定到光栅器阶段。 (ID3D11DeviceContext.RSSetScissorRects) |
ID3D11DeviceContext::RSSetState 为管道的光栅器阶段设置光栅器状态。 (ID3D11DeviceContext.RSSetState) |
ID3D11DeviceContext::RSSetViewports 将视区数组绑定到管道的光栅器阶段。 (ID3D11DeviceContext.RSSetViewports) |
ID3D11DeviceContext::SetPredication 设置呈现谓词。 (ID3D11DeviceContext.SetPredication) |
ID3D11DeviceContext::SetResourceMinLOD 设置资源的最小详细级别 (LOD) 。 |
ID3D11DeviceContext::SOGetTargets 获取管道的流输出阶段的目标输出缓冲区。 |
ID3D11DeviceContext::SOSetTargets 为管道的流输出阶段设置目标输出缓冲区。 |
ID3D11DeviceContext::Unmap 使指向资源的指针无效,并重新允许 GPU 访问该资源。 |
ID3D11DeviceContext::UpdateSubresource CPU 将数据从内存复制到不可映射内存中创建的子资源。 (ID3D11DeviceContext.UpdateSubresource) |
ID3D11DeviceContext::VSGetConstantBuffers 获取顶点着色器管道阶段使用的常量缓冲区。 (ID3D11DeviceContext.VSGetConstantBuffers) |
ID3D11DeviceContext::VSGetSamplers 从顶点着色器管道阶段获取采样器状态的数组。 (ID3D11DeviceContext.VSGetSamplers) |
ID3D11DeviceContext::VSGetShader 获取设备上当前设置的顶点着色器。 (ID3D11DeviceContext.VSGetShader) |
ID3D11DeviceContext::VSGetShaderResources 获取顶点着色器资源。 (ID3D11DeviceContext.VSGetShaderResources) |
ID3D11DeviceContext::VSSetConstantBuffers 设置顶点着色器管道阶段使用的常量缓冲区。 |
ID3D11DeviceContext::VSSetSamplers 将采样器状态数组设置为顶点着色器管道阶段。 (ID3D11DeviceContext.VSSetSamplers) |
ID3D11DeviceContext::VSSetShader 将顶点着色器设置为设备。 (ID3D11DeviceContext.VSSetShader) |
ID3D11DeviceContext::VSSetShaderResources 将着色器资源的数组绑定到顶点着色器阶段。 |
要求
要求 | 值 |
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最低受支持的客户端 | Windows 7 [桌面应用 |UWP 应用] |
最低受支持的服务器 | Windows Server 2008 R2 [桌面应用 |UWP 应用] |
目标平台 | Windows |
标头 | d3d11.h |