D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC 结构 (d3d12shader.h)
描述着色器资源如何绑定到着色器输入。
语法
typedef struct _D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC {
LPCSTR Name;
D3D_SHADER_INPUT_TYPE Type;
UINT BindPoint;
UINT BindCount;
UINT uFlags;
D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE ReturnType;
D3D_SRV_DIMENSION Dimension;
UINT NumSamples;
UINT Space;
UINT uID;
} D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC;
成员
Name
着色器资源的名称。
Type
一个D3D_SHADER_INPUT_TYPE类型的值,用于标识资源中的数据的类型。
BindPoint
起始绑定点。
BindCount
数组的连续绑定点数。
uFlags
着色器输入参数选项的 D3D_SHADER_INPUT_FLAGS类型值的组合。
ReturnType
如果输入是纹理,则标识返回类型的 D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE类型值。
Dimension
一个D3D_SRV_DIMENSION类型的值,用于标识绑定资源的维度。
NumSamples
多采样纹理的样本数;当纹理不是多重采样时,值将设置为 -1 (0xFFFFFFFF) 。 如果着色器资源不是可识别的纹理,则为零。 如果着色器资源是结构化缓冲区,则字段包含类型步幅(以字节为单位)。
Space
寄存器空间。
uID
字节码中的范围 ID。
备注
通过调用 ID3D12ShaderReflection::GetResourceBindingDesc 或 ID3D12ShaderReflection::GetResourceBindingDescByName 获取 shader-input-signature 说明。
要求
标头 | d3d12shader.h |