TextureBrush::ScaleTransform 方法 (gdiplusbrush.h)
TextureBrush::ScaleTransform 方法使用自身和缩放矩阵的乘积更新此纹理画笔的当前转换矩阵。
语法
Status ScaleTransform(
[in] REAL sx,
[in] REAL sy,
[in] MatrixOrder order
);
parameters
[in] sx
类型: REAL
指定在 x 方向上缩放的量的实数。
[in] sy
类型: REAL
指定在 y 方向上缩放的量的实数。
[in] order
类型: MatrixOrder
可选。 MatrixOrder 枚举的元素,指定乘法的顺序。 MatrixOrderPrepend 指定缩放矩阵位于左侧, MatrixOrderAppend 指定缩放矩阵位于右侧。 默认值为 MatrixOrderPrepend。
返回值
类型: 状态
如果该方法成功,则返回 Ok,这是 Status 枚举的元素。
如果方法失败,它将返回 Status 枚举的其他元素之一。
注解
单个 3×3 矩阵可以存储任何仿射变换序列。 如果有多个 3×3 矩阵,其中每个矩阵都表示仿射变换,则这些矩阵的乘积是表示整个转换序列的单个 3×3 矩阵。 由该产品表示的转换称为复合转换。 例如,假设矩阵 T 表示平移,矩阵 S 表示缩放。 如果矩阵 M 是乘积 TS,则矩阵 M 表示复合转换:先平移,再缩放。
矩阵乘法的顺序很重要。 一般情况下,矩阵积 RT 与矩阵积 TR 不同。 在上一段落中给出的示例中, 由 RT 表示的复合转换 (先旋转,然后平移) 与 TR 表示的复合转换不同, (先转换,然后旋转) 。
示例
以下示例创建纹理画笔并设置画笔的转换。 然后,代码使用转换后的画笔填充矩形。
VOID Example_ScaleTransform(HDC hdc)
{
Graphics graphics(hdc);
Image image(L"HouseAndTree.Gif");
TextureBrush textureBrush(&image);
textureBrush.RotateTransform(30); // first rotate
textureBrush.ScaleTransform(3, 1, MatrixOrderAppend); // then scale
graphics.FillRectangle(&textureBrush, 0, 0, 400, 200);
}
要求
最低受支持的客户端 | Windows XP、Windows 2000 Professional [仅限桌面应用] |
最低受支持的服务器 | Windows 2000 Server [仅限桌面应用] |
目标平台 | Windows |
标头 | gdiplusbrush.h (包括 Gdiplus.h) |
Library | Gdiplus.lib |
DLL | Gdiplus.dll |
另请参阅
TextureBrush::MultiplyTransform