D3DXAssembleShader 函数
组装着色器。
语法
HRESULT D3DXAssembleShader(
_In_ LPCSTR pSrcData,
_In_ UINT SrcDataLen,
_In_ const D3DXMACRO *pDefines,
_In_ LPD3DXINCLUDE pInclude,
_In_ DWORD Flags,
_Out_ LPD3DXBUFFER *ppShader,
_Out_ LPD3DXBUFFER *ppErrorMsgs
);
parameters
-
pSrcData [in]
-
类型: LPCSTR
指向包含着色器数据的内存缓冲区的指针。
-
SrcDataLen [in]
-
类型: UINT
效果数据的长度(以字节为单位)。
-
pDefines [in]
-
类型: const D3DXMACRO*
D3DXMACRO 结构的可选 NULL 终止数组。 此值可以为 NULL。
-
pInclude [in]
-
类型: LPD3DXINCLUDE
可选接口指针 ID3DXInclude,用于处理#include指令。 如果此值为 NULL,则从文件编译时将遵循#includes,或者在从资源或内存编译时导致错误。
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Flags [in]
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类型: DWORD
由各种标志标识的编译选项。 Direct3D 10 HLSL 编译器现在是默认编译器。 有关详细信息 ,请参阅 D3DXSHADER 标志 。
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ppShader [out]
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类型: LPD3DXBUFFER*
返回一个缓冲区,其中包含创建的着色器。 此缓冲区包含已编译的着色器代码,以及任何嵌入的调试和符号表信息。
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ppErrorMsgs [out]
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类型: LPD3DXBUFFER*
返回一个缓冲区,其中包含编译过程中遇到的错误和警告的列表。 这些消息与调试器在调试模式下运行时显示的消息相同。 此值可以为 NULL。
返回值
类型: HRESULT
如果函数成功,则返回值D3D_OK。 如果函数失败,则返回值可以是以下值之一:D3DERR_INVALIDCALL、D3DXERR_INVALIDDATA E_OUTOFMEMORY。
要求
要求 | 值 |
---|---|
标头 |
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库 |
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请参阅