资产创建过程

Windows Mixed Reality基于数十年来Microsoft对 DirectX 的投资。 开发人员在构建 3D 图形方面拥有的所有经验和技能在 HoloLens 中仍然很有价值。

为项目创建的资产有多种形状和形式。 它们可以由一系列纹理/图像、音频、视频、3D 模型和动画组成。 我们无法开始介绍可用于创建项目中使用的不同类型的资产的所有工具。 在本文中,我们将重点介绍 3D 资产创建方法。

概念、创建、集成和迭代流
概念、创建、集成和迭代流

注意事项

查看体验时,你正在尝试创建,将其视为一个 预算 ,你可以花费来尝试创建最佳体验。 可以在资产中使用的 多边形材料类型 的数量不一定有任何硬性限制。 更多地将其视为一组预算的权衡。

下面是你的体验的示例预算。 性能不是单一的失败点,而是一千个削减的死亡点。

资产 CPU GPU 内存
多边形 0% 5% 10%
纹理 5% 15%25%
着色 15% 35% 0%
Dynamics
物理 5% 15% 0%
实时照明 10% 0% 0%
媒体 (音频/视频) - 15% 25%
脚本/逻辑 25% 0% 5%
常规开销 5% 5% 5%
Total 65% 90% 70%

资产总数

  • 场景中有多少资产处于活动状态?

资产的复杂性

开发人员和艺术家都需要考虑设备和图形引擎的功能。 Microsoft HoloLens设备中内置了所有计算和图形。 它共享开发人员可在移动平台上找到的功能。

无论体验面向 的是全息设备还是沉浸式设备,资产创建过程都是相同的。 要注意的主要事情是设备功能和规模。 可以在混合现实中查看现实世界,因此需要根据体验保持正确的规模。

创作资产

我们将从获取项目资产的方法开始:

  1. (创作工具和对象捕获) 创建资产
  2. 购买资产 (在线购买资产)
  3. 移植资产 (将现有资产)
  4. 外包资产 (从第三方导入资产)

创建资产

创作工具
首先,可以通过几种不同的方式创建自己的资产。 3D 艺术家使用各种应用程序和工具创建由 网格纹理材料组成的模型。 然后,它以可由应用使用的图形引擎导入或使用的文件格式保存,例如 。FBX。OBJ。 生成所选图形引擎支持的模型的任何工具都将在 HoloLens 上运行。 在 3D 艺术家中,许多人选择使用 Autodesk 的 Maya,因为它可以使用 HoloLens 来转换资产的创建方式。 如果想要快速获取内容,还可以使用 Windows 附带的 3D Builder 导出 。在应用程序中使用 OBJ。

对象捕获
还可以选择以 3D 方式捕获对象。 随着 3D 打印的兴起,在 3D 中捕获无生命的对象并使用数字内容创建软件对其进行编辑越来越受欢迎。 使用 Kinect 2 传感器和 3D Builder ,可以使用捕获功能从真实对象创建资产。 这也是一 套工具, 通过处理多个图像来缝合在一起以及网格和纹理,从而对 摄影测量 进行相同的作。

购买资产

另一个绝佳的选择是为你的体验购买资产。 通过 TurboSquid 等服务提供大量资产。

从第三方购买资产时,始终希望检查以下属性:

  • 什么是多边形计数?
    • 它是否适合你的预算?
  • 模型 (LOD) 是否存在详细级别?
    • 通过模型级别的详细信息,可以缩放模型的详细信息以提升性能。
  • 源文件是否可用?
    • 可能并不总是包含在每个提供程序中,但始终包含在 TurboSquid 等服务中。
    • 如果没有源文件,则无法修改资产。
    • 确保提供的源文件可由 3D 工具导入。
  • 了解你获得的内容
    • 是否提供动画?
    • 请确保检查要购买的资产的内容列表。

移植资产

在某些情况下,你将获得最初为其他设备和不同应用构建的现有资产。 在大多数情况下,可以将这些资产转换为与其应用使用的图形引擎兼容的格式。

移植资产以在 HoloLens 应用程序中使用时,需要提出以下问题:

  • 是否可以直接导入,或者是否需要转换为其他格式? 使用正在使用的图形引擎检查要导入的格式。
  • 如果转换为兼容格式是否丢失了任何内容? 有时,详细信息可能会丢失或导入可能会导致需要在 3D 创作工具中清理的项目。
  • 资产的三角形/多边形计数是多少? 根据应用程序的预算,可以使用 Simplygon 或类似工具来从程序上删除 (,或手动减少原始资产) 多边形计数,以适应应用程序预算。

外包资产

对于需要比团队能够创建的资产更多的大型项目,另一个选项是外包资产创建。 外包过程涉及找到专门从事资产外包的合适工作室或代理。 这可以是最昂贵的选项,但也是最灵活的选择。

  • 明确定义要请求的内容
    • 提供尽可能多的详细信息
    • 正面、侧面和背面概念图像
    • 在上下文中显示资产的参考图片
    • 对象 (比例通常以厘米) 指定
  • 提供预算
    • Poly count 范围
    • 纹理数
    • 着色器 (类型对于 Unity 和 HoloLens,应始终首先默认使用移动着色器)
  • 了解成本
    • 变更请求的外包策略是什么?

外包可以根据你的项目时间线但需要更多的监督,以确保你第一次获得所需的正确资产。