资产创建过程

Windows Mixed Reality 建立在 Microsoft 对 DirectX 数十年的投资之上。 开发人员在构建 3D 图形方面的所有经验和技能对于 HoloLens 仍然很有价值。

你为项目创建的资产有多种形状和形式。 它们可能由一系列纹理/图像、音频、视频、3D 模型和动画组成。 我们无法涵盖可用于创建在项目中使用的不同类型资产的所有工具。 在本文中,我们将重点介绍 3D 资产创建方法。

概念、创建、集成和迭代流
概念、创建、集成和迭代流

注意事项

在看待要尝试创建的体验时,请将其视为可用来尝试创建最佳体验的预算。 你可以在资产中使用的多边形或材料类型的数量不一定有任何硬性限制。 更多地将其视为一组经过预算的权衡。

下面是你的体验的示例预算。 性能问题不是单点故障,而是日积月累的小问题引起的。

资产 CPU GPU 内存
Polygon(多边形) 0% 5% 10%
纹理 5% 15%25%
着色器 15% 35% 0%
Dynamics
物理 5% 15% 0%
实时照明 10% 0% 0%
媒体(音频/视频) - 15% 25%
脚本/逻辑 25% 0% 5%
一般开销 5% 5% 5%
总计 65% 90% 70%

资产总量

  • 场景中有多少资产处于活动状态?

资产复杂性

开发人员和艺术家都必须考虑设备和图形引擎的功能。 Microsoft HoloLens 包含内置于设备中的所有计算和图形。 它也为开发人员提供移动平台提供的功能。

无论你的体验面向的是全息设备还是沉浸式设备,资产创建过程都是相同的。 需要注意的主要事项是设备功能和缩放。 你可以在混合现实中看到现实世界,因此需要根据经验来保持正确的缩放。

创作资产

首先,我们将介绍如何为项目获取资产:

  1. 创建资产(创作工具和物体捕获)
  2. 采购资产(在线购买资产)
  3. 移植资产(获取现有资产)
  4. 外包资产(从第三方导入资产)

创建资产

创作工具
首先,你可以通过几种不同的方式创建自己的资产。 3D 艺术家使用各种应用程序和工具来创建模型,其中包括网格、纹理和材料。 然后以可被应用使用的图形引擎导入或使用的文件格式(如 .FBX 或 .OBJ)保存。 生成所选图形引擎支持的模型的任何工具都可以在 HoloLens 上使用。 有许多 3D 艺术家选择使用 Autodesk 的 Maya,因为它可以使用 HoloLens 来变革资产的创建方式。 如果你想快速获得一些东西,也可以使用 Windows 附带的 3D Builder 导出可在应用程序中使用的 .OBJ。

物体捕获
还可以选择以 3D 方式捕获物体。 随着 3D 打印的兴起,以 3D 形式捕获无生命物体并使用数字内容创建软件对其进行编辑变得越来越流行。 借助 Kinect 2 传感器和 3D Builder,可以使用捕获功能从现实世界的物体中创建资产。 这也是一个工具套件,通过处理要拼接在一起的多个图像以及网格和纹理来对摄影测量进行同样的处理。

采购资产

另一个极佳的选择是为你的体验采购资产。 Unity Asset StoreTurboSquid 之类的服务提供大量资产。

从第三方采购资产时,始终需要检查以下属性:

  • 多边形数量是多少?
    • 它是否在你的预算内?
  • 模型是否有细节层次 (LOD)?
    • 通过模型细节层次,可以缩放模型的细节以提高性能。
  • 源文件是否可用?
    • 未包含在 Unity Asset Store 中,但始终包含在 TurboSquid 之类的服务中。
    • 如果没有源文件,则无法修改资产。
    • 确保提供的源文件可以由你的 3D 工具导入。
  • 了解将要获得的内容
    • 是否提供动画?
    • 请务必检查要购买的资产的内容列表。

移植资产

在某些情况下,你将获得最初为其他设备和不同应用生成的现有资产。 在大多数情况下,可以将这些资产转换为与其应用使用的图形引擎兼容的格式。

在移植要在 HoloLens 应用程序中使用的资产时,需要询问以下问题:

  • 是可以直接导入还是需要将其转换为另一种格式? 检查要通过所使用的图形引擎导入的格式。
  • 如果转换为兼容的格式会丢失什么吗? 有时可能会丢失细节,或者导入可能会带来需要使用 3D 创作工具清除的项目。
  • 资产的三角形/多边形数量是多少? 根据应用程序的预算,可以使用 Simplygon 或类似工具来削减(以程序方式或手动方式减少多边形数量)原始资产,以免超出应用程序预算。

外包资产

对于需要比你的团队能够创建的资产更多的资产的大型项目,另一个选择是将资产创建外包。 外包过程涉及寻找合适的专门从事资产外包的工作室或机构。 这可能是成本最高的选择,但也是最灵活的选择。

  • 明确定义你请求的内容
    • 提供尽可能多的详细信息
    • 正面、侧面和背面概念图像
    • 在上下文中显示资产的参考艺术
    • 物体的比例(通常以厘米为单位指定)
  • 提供预算
    • 多边形数量范围
    • 纹理数量
    • 着色器的类型(对于 Unity 和 HoloLens,应该始终首先默认使用移动着色器)
  • 了解成本
    • 变更请求的外包策略是什么?

外包可以根据你的项目时间表良好推进,但需要更多监督以确保首次就获得所需的正确资产。