使游戏成为辅助游戏

辅助功能可以让世界上的每个人、每个组织都获得更多成就,这也适用于制作更容易上手的游戏。 本文是为游戏开发人员、游戏设计人员和制作者撰写的。 其中概述了来自各种组织的游戏辅助功能指南(在下文参考部分列出),并介绍了制作更加无障碍的游戏的包容性游戏设计原则。

适合所有用户的游戏

在 Microsoft,我们相信游戏应该为所有人带来乐趣。 我们“觉得有必要做更多工作,让游戏成为一个面向所有人的包容性环境。 我们从根本上相信,我们为粉丝打造的产品以及我们在 Microsoft 内部和外部的行动都反映了我们的形象。 我们设计的程序反映了我们作为一个组织的核心价值,我们相信这个程序会促成积极的改变 - 不仅是在我们的工作场所,还有我们为我们所服务的玩家打造的产品。”(摘自 Phil Spencer 的博客文章

我们希望创造一个有趣、多元化、包容的环境,让每个人都可以参与其中。 “要真正产生持久的影响,需要文化的转变,而这种转变不会在一夜之间发生。 然而,我们的团队每天都在致力于让自己变得更好,在我们的决策过程中互相学习,思考世界各地的游戏玩家之间的需求、能力和兴趣的多样性。”(摘自 Phil Spencer 的博客文章

我们希望您能加入我们的旅程,使面向所有人的游戏成为现实。

为什么使游戏易于访问?

增加游戏玩家基数

在最基本的层面上,辅助功能的业务理由很简单:

可以玩游戏的用户数 x 游戏的精彩程度 = 游戏销量

如果你做了一款惊人的游戏,但由于其过于复杂或曲折,仅少数人可以玩,那你就限制了其销售。 同样,如果所制作的游戏无法让那些有身体、感官或认知障碍的人玩,则会错过潜在的销售。 例如,考虑到 19% 的美国人有某种类型的残障估计 14% 的美国成年人有阅读障碍估计 10% 的男性有某种形式的色觉缺陷,这可能会对游戏收入产生很大影响。

更多有关业务理由的信息,请参阅 使视频游戏无障碍化

更好的游戏

创建更易于访问的游戏最终可以创建更好的游戏。

一个示例是游戏中的字幕。 过去,游戏很少支持游戏对话的字幕或隐藏式字幕。 现如今,游戏玩家期待游戏提供字幕和隐藏式字幕。 此更改不是由残障玩家推动的。 相反,它是由本地化驱动的,但受到众多玩家的青睐,他们只喜欢使用字幕玩游戏,因为它使游戏体验更佳。 玩家在背景噪音过大的情形下进行游戏难以同时听到各种声音效果或环境声音的语音时,或者只是需要保持音量较低以避免打扰他人时,他们会打开字幕和隐藏式字幕。 字幕和隐藏式字幕不仅帮助玩家获得更好的游戏体验,而且还让有听力障碍的人也能进行游戏。

控制器重新映射是另一项功能,由于类似原因,它正逐渐成为游戏行业的标准。 它最常见的是作为所有玩家的福利提供。 一些玩家喜欢自定义他们的游戏体验,而有些玩家只是喜欢与设计者的想法不同的游戏体验。 大多数人没有意识到的是,在输入设备上重新映射按钮的功能实际上也是一种辅助功能,目的是让具有各种运动障碍的用户也可以玩游戏,他们的身体无法或很难操作控制器的某些区域。

最终,用于使游戏更易于访问的思考过程通常会带来更好的游戏,因为你为玩家设计了更友好且可自定义的体验。

社交空间和生活质量

视频游戏是盈利最高的娱乐形式之一,游戏可以提供数小时的乐趣。 对一些用户来说,游戏不仅是一种娱乐形式,也是对医院病床、慢性疼痛或衰弱型社会焦虑的一种逃避。 将玩家带入一个使其成为视频游戏中主要人物的世界。 通过游戏,他们可以为自己创建和参与社交空间,从而分散残疾对其所带来的日常障碍干扰,并提供与可能无法与之交互的人的交流机会。

游戏也是一种文化。 能够参与到所有朋友都在谈论的事情中,这对有些人的生活质量来说是非常有价值的。

你目前正在制作的游戏是无障碍游戏吗?

如果你正在考虑让你的游戏首次成为无障碍游戏,问问自己以下一些问题:

  • 是否可以使用单手完成游戏?
  • 普通人是否可以上手玩这个游戏?
  • 是否可以在远处的小显示器或电视上有效地玩游戏?
  • 是否支持可用于整个游戏的多种输入设备?
  • 是否可以在静音的情况下玩游戏?
  • 是否可以在显示器设置为黑白的情况下玩游戏?
  • 当你在一个月后加载最后一次保存的游戏时,是否可以轻松地找出你在游戏中的位置,并知道你需要做什么才能继续游戏?

如果你的答案大多为否,或者你不知道答案,现在可以在你的游戏中增加辅助功能了。

定义残障

残障定义为“个体的需求与所提供的服务、产品或环境之间的不匹配。”(包容性视频,Microsoft.com。)这意味着任何人都可能体验残障,它可以是短期或情境式的状况。 设想具有这些状况的游戏玩家在玩游戏时可能会遇到哪些挑战,并思考如何更好地为他们设计游戏。 以下是需要考虑的一些残障:

影像

  • 医学上的长期疾病,如青光眼、白内障、色盲、近视和糖尿病视网膜病变
  • 短期、情境式状况,如显示器或屏幕尺寸较小、屏幕分辨率较低,或由于显示器或移动屏幕上的太阳等明亮光源而导致屏幕眩光

听力

  • 医学上的长期疾病,如因疾病或遗传而导致的完全失聪或部分听力丧失
  • 短期、情境式状况,背景噪音过大、音质低或为避免打扰他人而限制音量

运动

  • 医学上的长期疾病,如帕金森病、肌萎缩侧索硬化症 (ALS)、关节炎和肌肉萎缩症
  • 短期、情境式状况,如手受伤,拿着饮料,或者用一只胳膊抱着孩子

认知性

  • 医学上的长期疾病,如阅读障碍、癫痫、注意力缺陷多动症 (ADHD)、痴呆症和健忘症
  • 短期、情境式状况,如饮酒、睡眠不足、或者暂时的分心,比如驶过房屋的急救车的鸣笛声

语音

  • 医学上的长期疾病,如声带损伤、构音障碍和失用症
  • 短期、情境式状况,如牙科治疗或饮食

如何使游戏成为无障碍游戏?

设计转变:包容性游戏设计方法

包容性设计侧重于为更广泛的消费者(包括残障人士)制作更加无障碍的产品和服务。

为了获得成功,今天的游戏设计师需要考虑的不仅仅是制作自己喜欢的游戏。 游戏设计人员需要了解其设计决策如何影响游戏的辅助功能以及游戏对所有目标受众(包括残障人士)的可玩性。

因此,传统游戏设计范式必须转变为包容性游戏设计理念。 包容性游戏设计意味着超越为目标受众创造乐趣的基本游戏设计,创造额外或修改的角色以面向更广泛的玩家。 你需要敏锐地意识到游戏中的障碍设计,并确保它们不会增加不必要的障碍,从而剥夺预期体验的乐趣。

通过找出差距,你可以优化、迭代原始设计概念,使其变得更好,让更多的人能够体验你的愿景。 当你花时间让游戏设计过程中更具包容性时,你的最终游戏就会变得更加无障碍。 没有一款游戏能够适合所有人,游戏的定义要求具有一定程度的挑战性,但通过考虑辅助功能,你可以确保没有人被排除在外。

授权玩家:给予玩家选择

几乎所有辅助功能解决方案都可以归结为两个原则之一。 第一个原则是为玩家提供自定义游戏体验的选择。 如果你已经拥有庞大的粉丝基础,那么你可能会有相当一部分用户不希望游戏体验发生任何改变。 这没有任何问题。 让你的玩家能够打开和关闭这些功能,并使功能可单独配置。 你需要允许玩家以最适合自己需求和偏好的方式体验游戏。

强化:以多种方式传达信息

第二个原则是通用设计概念,即单一方法不仅能够吸引更多玩家,还能够改善所有玩家的游戏体验。 例如图像和文本、符号以及颜色。 基于各种不同彩色标记的地图不仅不可能供色盲玩家使用,对于必须记住每种颜色所代表的内容的任何其他人而言也很令人沮丧。 添加符号可让所有玩家都获得更好的体验。

创新:创造性

有许多创造性的方法可以改进游戏的辅助功能。 发挥你的创意,向其他无障碍游戏学习。 如果你已经有了一款游戏,那就在保持核心游戏机制和游戏体验不变的前提下,找出可以改进的现有游戏功能。 如上所述,游戏中的辅助功能就是为玩家提供自定义游戏体验的选择。 可以通过强化或以多种方式传达信息来实现。

考虑辅助功能,可以让你从一个新的角度和可能没有想到的想法来处理设计。 这种设计方法不仅产生了有趣的概念,而且创造了广泛采用或在大众市场上取得商业成功的产品。 例如预测文本、语音识别、人行道斜坡、扬声器、打字机和光学字符识别 (OCR)。 这些产品的创意来自那些开始考虑辅助功能解决方案的人。

采用:质量意味着辅助功能

辅助功能是质量的衡量标准。 它必须是一个功能要求,而不是良好的工作项。 例如,“为色盲人士调整缩略图”不视为低优先级工作项,如果你有额外的时间,则可以使用此工作项。 如果未完成此工作项,则只是意味着整个缩略图功能不完整,无法发布。

宣传:使辅助功能成为游戏工作室中的优先事项

游戏开发总是在紧迫的时间内进行,因此优先考虑辅助功能将有助于简化开发过程。 一种方法是在设计之初就考虑到辅助功能。 越早考虑辅助功能,就会变得越容易、成本越低。

与团队分享关于辅助功能的知识,分享业务理由,消除常见的误解 - 辅助功能不会让很多人受益,它会削弱机制,而且实施起来既困难又昂贵。

审查:不断评估游戏

在开发过程中,你可以引入审查流程,以确保在每一步都考虑到辅助功能。 创建如下所示的检查清单,以帮助团队不断评估所制作的内容是否考虑到辅助功能。

清单 辅助功能
游戏内动画 已测试字幕和隐藏式字幕、光敏性
整体画面(2D 和 3D 图形) 色盲友好的颜色和选项,不完全依靠颜色来进行识别,还使用形状和图案
“开始”屏幕、设置菜单和其他菜单 能够朗读选项、能够记住设置、备用命令控制输入法、可调的 UI 字号
游戏玩法 可随意调整的难度等级、字幕和隐藏式字幕、玩家良好的视觉和音频反馈
HUD 显示器 可调整的屏幕位置、可调整的字号、色盲友好的选项
控件输入 可映射控件到输入设备、自定义控制器支持、允许的游戏简化输入

游戏测试和迭代:获取玩家反馈

在组织游戏测试会议时,邀请游戏专为其设计的残障游戏测试人员,让他们试玩游戏。 请记住在 Beta 测试问卷中包含辅助功能问题。 当地的残障人士团体是参与者的重要来源。 观察他们如何玩游戏并从中获取反馈。 弄清楚需要做出哪些更改才能使游戏变得更好。

利用社交媒体和游戏论坛听取用户的意见,了解哪些辅助功能最重要,应该如何实现。

大声喊出:让世界知道你的游戏是无障碍游戏

消费者会想知道你的游戏是否适合残障玩家。 在游戏网站、新闻稿和包装上明确地介绍游戏的辅助功能,以确保消费者知道他们购买游戏后会获得哪些体验。 记得让你的网站和所有游戏销售渠道都是无障碍的。 最重要的是,联系辅助功能游戏社区,向他们介绍你的游戏。

游戏辅助功能

本节概述了一些可让你的游戏更加无障碍的功能。 这些功能源自游戏辅助功能指南网站中的指南。 该资源代表了由工作室、专家和学者组成的合作团体的研究成果。

色盲友好图形和用户界面

眼睛的视网膜有两种感光细胞:视锥细胞用于在有光条件下看到物体,视杆细胞用于在弱光条件下看到物体。

三种类型的视锥细胞(红色、绿色和蓝色)使我们能够正常看到颜色。 当这三种类型的光视锥细胞中的一种或多种无法按预期运作时,就会发生色盲现象。 色盲程度的范围是,从几乎正常的颜色识别(仅对红色、绿色或蓝色光的敏感度较低),到完全无法识别任何颜色。

由于对蓝色光敏感度低的现象较少见,因此在针对色盲进行设计时,颜色的选择通常面向红色或绿色色盲:

  • 使用具有红色/绿色色盲的人士可识别的颜色组合:

    • 看起来相似的颜色有:所有红色和绿色色调,包括棕色和橙色
    • 突出的颜色:蓝色和黄色
  • 切勿仅仅依靠颜色来传达或区分游戏对象。 同时还要使用形状和图案。

  • 如果必须单独依赖颜色,可将预设与自由选择的颜色相结合,以便需要它们的玩家可以完全自定义,而不会给不需要它们的玩家带来额外的工作。

  • 使用色盲模拟器来测试设计,以便你可以通过色盲眼睛查看自己的设计。 这有助于避免常见的对比度问题。 Color Oracle 是一个免费的色盲模拟器,可模拟三类最常见的色觉缺陷 - 绿色盲、红色盲和蓝色盲。

隐藏式字幕和字幕

在为你的游戏设计隐藏式字幕和字幕时,目标是提供可读的字幕作为选择,以便无需音频也可以畅玩游戏。 游戏对话、游戏音频和声音效果等游戏组件应该能够以文本形式显示在屏幕上。

以下是在设计隐藏式字幕和字幕时要考虑的一些基本准则:

  • 选择简单的可读字体。
  • 选择足够大的字号,或考虑使用可调整的字号选项,以便提高灵活性。 (理想的字号取决于屏幕大小、与屏幕的观看距离等。)
  • 使背景和字体颜色之间形成高对比度。 对文本使用强轮廓和阴影。 对字幕使用深色背景覆盖,并记得提供打开或关闭它的选项。 (有关详细信息,请参阅有关对比度的信息。)
  • 在屏幕上显示短句子,每行最多 38 个字符,每次最多显示 2-3 行。 (记住,切勿在事件发生前显示文本,从而提前泄露游戏。)
  • 区分发出声音的物体或说话的人。 (例如:“Daniel:你好!”)
  • 提供打开和关闭隐藏式字幕和字幕的选项。 (其他功能:能够根据重要性选择显示多少声音信息。)

游戏聊天听录

如果你的游戏允许玩家使用语音和发送文本消息进行交流,那么就应该提供文本到语音转换和语音到文本转换的功能。

游戏设备上没有连接麦克风的玩家仍然可以与正在说话的玩家进行语音对话。 他们可以在聊天窗口中键入文本,并将这些消息转换为语音。 它还可以让听力障碍的玩家阅读来自语音聊天对象的转录文本消息。

对于参与 ID@Xbox 和托管合作伙伴计划的开发人员,文本到语音转换和语音到文本转换功能作为 Xbox Live 服务的游戏聊天 2 辅助功能的一部分提供。 有关详细信息,请参阅游戏聊天 2 概述

声音反馈

除了视觉反馈之外,声音也会为玩家提供反馈。 优秀的游戏音频设计可以改善视觉障碍玩家的辅助功能。 下面是要考虑的某些指南:

  • 使用 3D 音频提示提供其他空间信息。
  • 独立的音乐、语音和声音效果音量控制。
  • 设计语音,为玩家提供有意义的信息。 (例如:“敌人正在靠近”与“敌人正在从后门进入”。)
  • 确保以合理的语速朗读语音,并提供语速控制以改善辅助功能。

完全可映射的控件

有些公司和组织(如 SpecialEffect)设计可与各种游戏系统(如 Windows 和 Xbox 设备)结合使用的自定义游戏控制器。 此自定义使具有不同形式的残障的人士能够玩本来不能玩的游戏。 有关现在由于自定义控制器而能够独立玩游戏的人员的详细信息,请参阅 SpecialEffect 网站上的它们帮助了谁

作为游戏开发人员,你可以通过允许完全可映射的控件使游戏更加无障碍,以便玩家可以选择插入自己的自定义控制器,并根据需要重新映射按键。

拥有完全可映射的控件也有利于使用标准控制器的玩家。 玩家可以设计适合其独特个人需求的布局。

标准 Xbox One 和 Xbox Elite 控制器都提供精确游戏的定制控制器。 为了充分利用它们的重映射功能,建议开发人员将重映射直接包含在游戏中。 有关详细信息,请参阅 Xbox OneXbox Elite

更多的难度等级选择

电子游戏提供娱乐。 游戏开发人员面临的挑战是调整难度等级,让玩家体验到适合的挑战。 首先,并非所有玩家都具有相同的技能水平和能力,所以设计更多的难度选项可以增加为玩家提供适当挑战的机会。 同时,这种更广泛的选择也使你的视频游戏更加无障碍,因为它可能会吸引更多的残障人士玩游戏。 请记住,玩家希望战胜游戏中的挑战并因此获得奖励。 他们不会想玩赢不了的游戏。

调整游戏的难度等级是一个微妙的过程。 如果难度太低,玩家可能会无聊。 如果难度太高,玩家可能会放弃游戏,从此不再继续玩下去。 平衡过程既是艺术,也是科学。 有许多方法可以让游戏关卡具有适当的挑战性。 某些游戏提供简化的输入,如游戏中的单一按键选项、使玩法更宽容的倒退和重播选项,或减少和削弱敌人,让玩家在几次尝试后很容易地继续游戏。

光敏性癫痫测试

光敏性癫痫 (PSE) 是一种由视觉刺激引发癫痫发作的疾病,包括接触闪烁的灯光或某些移动的视觉形式和图案。 这种疾病发生在大约 3% 的人群中,在儿童和青少年中更为常见。 从数字上看,5-24 岁的人群中,大约每 4000 人中就有 1 人患有光敏性癫痫

在玩电子游戏时,有许多因素会导致光敏反应,包括游戏时间、闪光频率、光线强度、背景和光的对比度、屏幕与玩家之间的距离以及光线的波长。

许多人通过癫痫发作发现自己患有癫痫。 游戏玩家可能也确实会因为玩电子游戏而第一次癫痫发作,这可能会导致身体受伤。 作为开发人员,以下是一些设计游戏的技巧,以减少因光敏性癫痫引起的癫痫发作的风险。

请避免以下设计:

  • 闪烁频率为每秒 5 到 30 次(赫兹),因为在这个范围内的闪烁最容易引起癫痫发作。
  • 任何持续超过 5 秒的闪烁图像序列
  • 一秒内闪烁超过三次,覆盖屏幕的 25% 以上
  • 移动重复图案或统一文字,覆盖屏幕的 25% 以上
  • 静态重复图案或统一文字,覆盖屏幕的 40% 以上
  • 亮度/对比度的瞬时高变化(包括快速剪切),或者到/从红色
  • 超过五个均匀间距的高对比度重复条纹 - 行或列(如网格和棋盘),可能由较小的规则元素组成,如圆点
  • 五行以上的文本格式为大写字母,字母之间没有太多的间距,行间距与行本身的高度相同,有效地将其转换为高对比度均匀交替行

使用自动化系统检查游戏中可能引发光敏性癫痫的刺激因素。 (例如:Cambridge Research System Ltd 和 Professor Graham Harding 开发的哈丁测试Harding 闪光和模式分析器 (FPA) G2。)

将“闪光灯打开/关闭”作为一个设置选项,并将“闪光灯”设置为默认“关闭”。 这样可以保护那些还不知道自己容易癫痫发作的玩家。

设计游戏关卡之间的休息时间,鼓励玩家在不间断的游戏中休息一下。

其他辅助功能资源

以下是一些提供游戏辅助功能的其他信息的外部网站。

游戏辅助功能指南

自定义输入控制器

使用的其他参考资料