使游戏易于访问

无障碍功能能让地球上的每个人和每个组织实现更大成就,这也适用于使游戏更具有无障碍性。 本文面向游戏开发人员、游戏设计人员和制作者编写。 它概述了派生自各种组织的游戏辅助功能指南(在下面参考部分列出),并介绍了创建更易于访问的游戏的包容性游戏设计原则。

面向所有人的游戏

在Microsoft,我们相信游戏应该对每个人都很有趣。 我们“感到不得不做更多的事情,使游戏成为一个包容的环境,拥抱每个人。 我们从根本上相信,我们为粉丝建立的产品,以及我们在微软内外展现自我的方式,都是我们自身的反映。 我们设计了该计划,以反映我们作为组织的核心价值,并相信该计划可能会带来积极的变化-不仅在我们的工作场所,而且在我们为我们服务的游戏玩家构建的产品中。(来自菲尔·斯宾塞的博客文章

我们希望创造一个有趣、多样化和包容性的环境,每个人都可以在那里玩。 “真正产生持久影响需要文化转变,一个不会在一夜之间发生。 然而,我们的团队致力于每天变得更好,教对方暂停我们的决策过程,并思考世界各地的玩家之间惊人的需求、能力和兴趣的多样性。(来自菲尔·斯宾塞的博客文章

我们希望你加入我们的旅程,实现 游戏为每个人

为什么让游戏易于访问?

玩家群体增加

从基本层面来看,推动无障碍设计的商业理由是非常直接的:

可以玩您游戏的用户数量 x 游戏的精彩程度 = 游戏销售量

如果你制作了一个如此复杂或繁琐的惊人游戏,以至于只有少数人能玩,那你会限制你的销售量。 同样,如果你制作了一个游戏,那些有物理、感官或认知障碍的人无法玩,你就错过了潜在的销售。 例如,美国有19% 有某种形式的残疾估计美国14% 成年人很难阅读估计10% 男性有某种形式的色觉缺陷,这可能会对游戏的收入产生很大影响。

如需更多业务理由,请参阅 实现视频游戏无障碍化

更好的游戏

创建更易于访问的游戏最终可以创建更好的游戏。

例如游戏中的副标题。 过去,游戏很少支持游戏对话的字幕或隐藏式字幕。 今天,人们普遍期望游戏包括字幕和隐藏式字幕。 这种变化不是由残障玩家推动的。 相反,它是由本地化驱动的,但受到各种玩家的欢迎,他们只是喜欢玩字幕,因为它使游戏体验变得更好。 玩家在游戏时,如果背景噪音过多、听不清楚各种音效和环境音,或者只是需要保持音量低以免打扰他人,就会打开字幕和隐藏式字幕。 字幕和隐藏式字幕不仅帮助玩家拥有更好的游戏体验,而且还允许有听力障碍的人玩游戏。

手柄按键重新映射是另一项功能,由于类似原因,正逐渐成为游戏行业的标准。 它最常作为所有玩家的利益提供。 一些玩家喜欢自定义他们的游戏体验,有些玩家只是更喜欢与设计师心目中的不同的东西。 大多数人没有意识到的是,输入设备按钮重新映射这一功能实际上是一项辅助功能,其目的是为了帮助那些由于各种类型的运动障碍而在身体上无法或发现难以操作控制器某些区域的用户,使他们能够玩游戏。

最终,用于使游戏更易于访问的想法过程通常会导致更好的游戏,因为你设计了一个更用户友好、更可自定义的体验供玩家享受。

社会空间和生活质量

电子游戏是创收最高的娱乐形式之一,可以提供数小时的欢乐。 对一些人来说,游戏不仅是一种娱乐形式,而是从医院病床、慢性疼痛或衰弱的社会焦虑中逃脱出来。 玩家被转移到一个世界,在那里他们成为视频游戏的主要角色。 通过游戏,他们可以为自己创造和参与一个社交空间,从他们残疾带来的日常斗争中分散注意力,这提供了与他们可能无法与之互动的人沟通的机会。

游戏也是一种文化。 能够参与所有朋友谈论的相同事情是一些对某人生活质量非常有价值的东西。

你现在正在制作的游戏是可访问的吗?

如果你正在考虑首次让你的游戏具有无障碍功能,以下是一些你可以问自己的问题:

  • 是否可以使用单手完成游戏?
  • 普通人能拿起游戏玩吗?
  • 你能有效地在坐在远处的小显示器或电视上玩游戏吗?
  • 是否支持可用于整个游戏的多种输入设备?
  • 你能在声音静音的情况下玩游戏吗?
  • 你能在监视器设置为黑白的情况下玩游戏吗?
  • 当你在一个月后加载上次保存的游戏时,你能轻松了解自己在游戏中的位置,知道需要做些什么才能继续前进吗?

如果你的答案大多是否定的,或者你不知道答案,那么就该采取行动,把无障碍功能融入到你的游戏中了。

定义残疾

残疾被定义为“个人的需求与提供的服务、产品或环境之间的错配”。(包容性视频,Microsoft.com。)这意味着任何人都有可能经历残疾,并且这可能是一种短期或特定情况的状态。 设想拥有这些状况的游戏玩家在玩你的游戏时可能面临哪些挑战,并考虑如何更好地设计你的游戏以适应他们的需求。 以下是需要考虑的一些残疾:

愿景

  • 医学、长期疾病,如青光眼、白内障、色盲、近视和糖尿病性肾病
  • 短期的、情境性的条件,如小尺寸的监视器或屏幕、低分辨率的屏幕,或由于像太阳这样的明亮光源导致显示器或移动屏幕的眩光

听力

  • 医疗的长期病症,如因疾病或遗传因素导致的完全耳聋或部分听力损失
  • 短期或情境性条件,例如过度的背景噪音、低质量音频或音量受限,以避免打扰他人。

发动机

  • 医学、长期疾病,如帕金森病、肌萎缩性横向硬化症(ALS)、关节炎和肌肉萎缩症
  • 短期的情境情况,如受伤的手、拿着饮料或用一只手臂抱着孩子

认知

  • 医疗、长期疾病,如阅读障碍、癫痫、注意力缺陷多动症(ADHD)、痴呆和失能症
  • 短期的情境条件,如饮酒、睡眠不足,或暂时分心,例如紧急车辆开过房子时的警笛声

演讲

  • 医疗、长期疾病,如声带损伤、构音障碍和失用症
  • 短期的情形,如牙科治疗,或吃喝

如何使游戏更易于访问?

设计转变:包容性游戏设计方法

包容性设计侧重于使产品和服务更易于更广泛的消费者(包括残疾人)访问。

为了取得成功,当代游戏设计师需要从创造他们自己喜欢的游戏中走出来,考虑更广的视角。 游戏设计人员需要了解其设计决策如何影响游戏的整体可访问性;游戏的可玩性,适用于他们的整个目标受众,包括残障人士。

因此,传统的游戏设计范例必须转向接受包容性游戏设计概念。 包容性游戏设计意味着超越为目标受众创造乐趣的基本游戏设计,创建额外的或修改角色,以包括更广泛的玩家。 你需要高度关注设计游戏中的障碍,并确保这些障碍不要增加不必要的阻碍,以免影响预期的乐趣体验。

通过识别差距,你可以优化、反复改进原始设计概念,使其变得更好,从而让更多的人体验你的设计理念。 当你花时间在游戏设计过程中更具包容性时,最终游戏将变得更加易于访问。 任何游戏都不能对每个人有效,游戏的定义要求存在某种程度的挑战,但通过考虑辅助功能,你可以确保没有人被不必要的排除。

授权玩家:为玩家提供选项

几乎每个辅助功能解决方案都归结为两个原则之一。 第一种方法是为玩家提供自定义游戏体验的选项。 如果你已经有一个巨大的粉丝群,你可能有相当一部分的受众,他们不希望体验以任何方式改变。 没关系。 使玩家能够打开和关闭这些功能,并使功能可以单独配置。 你需要允许用户以最适合自己需求和偏好的方式体验游戏。

强化:以多种方式传达信息

第二个原则是通用设计的概念出现的地方,单一的方法不仅带来了更多的玩家,而且提高了所有人的体验。 例如图像和文本、符号以及颜色。 基于一系列不同颜色标记的地图不仅不可能让色盲玩家使用,而且对必须记住一切等同于的其他人来说也是令人沮丧的。 添加符号可让每个人都获得更好的体验。

创新:激发创意

有许多创造性的方法可以改进游戏的可访问性。 戴上你的创意帽子,从其他无障碍游戏中学习。 如果已有一个游戏,请了解如何识别可以改进的当前游戏功能,同时保持设计的核心游戏机制和体验。 正如上文所述,游戏中的可访问性主要是为玩家提供多样化的选项,以便他们可以自定义自己的游戏体验。 它可以通过加强或以多种方式传达信息。

考虑到可访问性,让你可以以新的角度进行设计,并且产生一些你可能没想到的创意。 这种设计方法不仅产生了有趣的概念,而且创造了广泛推广采用或大众市场商业成功的产品。 示例包括预测文本、语音识别、路边剪切、扬声器、打字机和光学字符识别(OCR)。 这些产品的想法来自那些开始思考无障碍解决方案的人。

接受:质量意味着功能的可访问性

辅助功能是质量的衡量标准。 它必须是功能要求,而不是良好的工作项。 例如,“为色盲调整微型地图”不是一个可以在有额外时间时才处理的低优先级工作项。 如果未完成此工作项,这意味着整个迷你地图功能不完整,因此无法发布。

传道:使辅助功能成为游戏工作室中的优先级

游戏开发始终在严格的时间线下进行,因此优先考虑可访问性将有助于简化过程。 一种方法是从一开始就考虑可访问性进行设计。 越早考虑可访问性,实施起来就越容易且便宜。

与团队分享关于无障碍性的知识,分享商业理由,消除常见的误解——认为这对很多人没有好处,会降低游戏的玩法机制,并且很难且昂贵地实施。

审视:不断评估你的游戏

在开发过程中,可以引入评审流程,以确保在每一个步骤中都考虑到无障碍性。 创建如下所示的清单,以帮助团队不断评估所创建的内容是否可访问。

清单 辅助功能
游戏内动画 启用字幕和文字说明,已测试光敏性
整体图像设计(2D 和 3D 图形) 对色盲友好的颜色和选项,不单纯依赖颜色进行识别,而是也采用形状和图案。
“开始界面”、设置菜单和其他菜单 能够大声朗读选项、记住设置、备用命令控件输入法、可调整的 UI 字号
游戏玩法 宽可调整难度级别、副标题和字幕、游戏玩家良好的视觉和音频反馈
HUD 显示(抬头显示器) 可调整屏幕位置、可调整字体大小、色盲友好选项
控件输入 控件可映射到输入设备、支持自定义控制器、允许简化游戏输入

Playtest 和迭代:获取玩家的反馈

在组织游戏测试活动时,邀请那些游戏专为特定残障人士设计的测试人员,让他们进行游戏测试。 请记住,在 Beta 测试问卷中包括关于辅助功能的问题。 本地残疾团体是参与者的好来源。 观察他们如何玩游戏并从中获取反馈。 弄清楚需要做出哪些更改才能使游戏变得更好。

使用社交媒体和游戏论坛听取有关哪些辅助功能最重要以及应如何实现的输入。

大喊:让世界知道你的游戏是可访问的

消费者将想知道你的游戏是否可以由残疾玩家玩。 在游戏网站上明确说明游戏的可访问性、新闻稿和包装,以确保消费者知道购买你的游戏时会发生什么。 请记住,让你的网站和所有销售渠道也可供游戏访问。 最重要的是,联系辅助功能游戏社区并告知他们你的游戏。

游戏无障碍功能

本部分概述了一些功能,这些功能可让你的游戏更易于访问。 这些特性来源于 游戏辅助功能指南 网站的指南。 该资源代表一组协作工作室、专家和学者的发现。

色盲友好图形和用户界面

眼睛的视网膜有两种类型的光敏感细胞:用于查看有光的地方的锥体,以及用于在低光条件下看到的棒子。

有三种类型的圆锥体(红色、绿色和蓝色),使我们能够正确查看颜色。 当这三种类型的光锥中的一个或多个未按预期工作时,会发生色盲。 色盲的程度可以从几乎正常的对颜色的感知能力,但对红色、绿色或蓝色的敏感度降低,逐渐过渡到完全无法感知任何颜色。

由于较少出现对蓝光敏感度降低的情况,因此在为色盲人士设计时,颜色的选择主要考虑对红色或绿色色盲者的需求。

  • 使用红绿色盲者能够区分的颜色组合:

    • 显示相似的颜色:红色和绿色的所有色调,包括棕色和橙色
    • 突出的颜色:蓝色和黄色
  • 不要只依赖颜色来传达或区分游戏对象。 也使用形状和图案。

  • 如果必须单独依赖颜色,可将预设与自由选择的颜色相结合,以便可供需要颜色的玩家完全自定义,并且不为不需要颜色的玩家创建额外工作。

  • 使用色盲模拟器来测试你的设计,以便可以通过色盲人士的视角查看你的设计。 这有助于避免常见的对比度问题。 Color Oracle 是一款免费的色盲模拟器,可以模拟三种最常见的颜色视力缺陷:绿色盲、红色盲和蓝色盲。

隐藏字幕和普通字幕

设计游戏的隐藏式字幕和副标题时,目标是提供可读字幕作为选项,以便无需音频即可享受你的游戏。 应该可以将游戏组件,如游戏对话、游戏音频以及声音效果,在屏幕上显示为文本。

下面是在设计隐藏式字幕和字幕时要考虑的一些基本准则:

  • 选择简单的可读字体。
  • 选择足够大的字号,或考虑具有可调整的字号选项,以便提高灵活性。 (理想的字号取决于屏幕大小、与屏幕的查看距离等。
  • 在背景和字体颜色之间创建高对比度。 为文本使用明显的轮廓和浓重的阴影。 对字幕使用深色背景覆盖,并记住提供打开或关闭其选项。 (有关详细信息,请参阅 有关对比度的信息。)
  • 在屏幕上显示短句子,每行最多 38 个字符,每次最多显示 2-3 行。 请记住,不要在事件发生前显示文本,以泄露游戏的秘密。
  • 区分发出声音的来源或是谁在说话。 (示例:“Daniel: Hi!”)
  • 提供打开和关闭隐藏式字幕和字幕的选项。 (其他功能:能够根据重要性选择显示多少声音信息。

游戏聊天听录

如果你的游戏允许玩家使用语音进行通信并相互发送短信,文本转语音和语音转文本功能应作为一个选项提供。

没有连接到游戏设备的麦克风的人仍然可以与正在说话的人进行语音对话。 他们可以在聊天窗口中键入文本,并将这些消息转换为语音。 它还允许听力不佳的人读取他们正在进行语音聊天的对方所转录的文本信息。

对于ID@Xbox和管理合作伙伴计划中的开发人员,文本转语音和语音转文本功能作为 Xbox Live 服务中 游戏聊天 2 辅助功能 的一部分提供。 有关详细信息,请参阅 游戏聊天 2 概述

声音反馈

声音除了视觉反馈外,还会向玩家提供反馈。 良好的游戏音频设计可以提高具有视觉障碍的玩家的可访问性。 下面是一些需要考虑的准则:

  • 使用 3D 音频提示提供额外的空间信息。
  • 分隔音乐、语音和声音效果音量控件。
  • 设计语音,为玩家提供有意义的信息。 (例如:“敌人正在接近”和“敌人正在从后门进入”。
  • 确保语音以合理的速率进行朗读,并提供速率控制,以提高可访问性。

完全可映射的控件

有公司和组织(如 SpecialEffect)设计可用于各种游戏系统(如 Windows 和 Xbox 设备)的自定义游戏控制器。 此自定义使得不同形式的残障人士能够玩游戏,否则他们可能无法进行这些游戏。 更多关于通过自定义控制器获得独立游戏能力的人员的信息,请参阅 SpecialEffect 网站上的我们帮助的人

作为游戏开发人员,你可以通过允许完全可映射的控件使游戏更易于访问,以便玩家可以选择插入其自定义控制器并根据需要重新映射密钥。

拥有完全可映射的控件也有利于使用标准控制器的人员。 玩家可以设计适合其独特个人需求的布局。

标准 Xbox One 和 Xbox Elite 控制器都提供用于精确游戏的控制器的自定义。 若要充分利用其重新映射功能,建议开发人员直接在游戏中重新映射。 有关详细信息,请参阅 Xbox OneXbox Elite

更广的难度级别选择

视频游戏提供娱乐。 游戏开发人员的挑战是调整难度级别,使玩家体验到合适的挑战。 首先,并非所有玩家都有相同的技能水平和能力,因此设计更广泛的难度选项选择会增加为玩家提供适当数量的挑战的机会。 同时,这种更广泛的选择也使你的视频游戏更易于访问,因为它可能会允许更多的残疾人士玩游戏。 请记住,玩家希望克服游戏中的挑战,并得到奖励。 他们不希望他们不能赢的比赛。

调整游戏的难度级别是一个微妙的过程。 如果太容易了,玩家可能会感到无聊。 如果太难,玩家可能会放弃,从那时起就不再继续游玩了。 平衡过程既是艺术,也是科学。 有多种方法可以让游戏级别具有适当的挑战。 某些游戏提供简化的输入方式,比如提供可以通过按一个按钮进行操作的选项、一个使游戏更加宽松的倒带和重播选项,或者减少敌人的数量和降低敌人的强度,使得玩家在经过多次尝试后更容易继续前进。

光敏性癫痫测试

光敏性癫痫(PSE)是一种情况,即癫痫发作是由视觉刺激触发的,包括接触闪烁的灯光或某些移动的视觉形式和模式。 这发生在大约3%的人中,在儿童和青少年中更为常见。 就数字而言,我们正在研究大约 4000名5-24岁的4000人中的1人。

在玩电子游戏时,有许多因素可能导致光敏反应,包括游戏时间的持续长度、闪光频率、光的强度、背景与光的对比度、屏幕与玩家之间的距离以及光的波长。

许多人通过癫痫发作发现自己患有癫痫病。 玩家可能会通过视频游戏经历他们的第一次癫痫发作,而这可能导致身体受伤。 作为开发人员,下面是设计游戏以减少因光敏性癫痫引起的癫痫发作风险的一些提示。

请避免以下事项:

  • 拥有闪烁灯,其闪烁频率为每秒 5 至 30 次(赫兹),因为该范围内的闪烁灯最有可能引发癫痫发作。
  • 任何持续超过 5 秒的闪烁图像序列
  • 一秒内超过三次闪烁,覆盖屏幕的 25%+
  • 移动重复模式或统一文本,覆盖屏幕的 25%+
  • 静态重复模式或统一文本,覆盖屏幕的 40%+
  • 亮度/对比度的瞬间剧烈变化(包括快速切换)或转变为红色
  • 超过五个间距均匀的高对比度重复条纹——例如网格和棋盘的行或列,这些条纹可能由较小的规则元素(如波点)组成。
  • 超过五行的文本格式为大写字母,字母之间的间距较小,且行距与文本行本身的高度相同,有效地将其转换为高对比度均匀交替行。

使用自动化系统检查游戏是否有可能触发光敏性癫痫的刺激。 (示例:哈丁测试哈丁闪光和图案分析器(FPA)G2 开发者是剑桥研究系统有限公司和格雷厄姆·哈丁教授。)

“闪烁开/关” 包括为设置选项,默认将 闪烁 设置为“关闭”。 这样做,你保护那些不知道他们容易癫痫发作的球员。

设计游戏关卡之间的休息时间,鼓励玩家停止连续游戏,暂时休息一下。

其他无障碍资源

这里有一些提供有关游戏辅助功能额外信息的外部网站。

游戏无障碍指南

自定义输入控制器

使用的其他引用