Direct3D 11 图形
Direct3D 11 图形技术概述。
若要开发 Direct3D 11 图形,需要以下标头:
- d3d11.h
- d3d11_1.h
- d3d11_2.h
- d3d11_3.h
- d3d11_4.h
- d3d11sdklayers.h
- d3d11shader.h
- d3d11shadertracing.h
- d3dcommon.h
- d3dcsx.h
- windows.graphics.directx.direct3d11.interop.h
有关此技术的编程指南,请参阅:
枚举
D3D_CBUFFER_TYPE 标识常量缓冲区数据的预期用途的值。 |
D3D_DRIVER_TYPE 驱动程序类型选项。 |
D3D_FEATURE_LEVEL 描述 Direct3D 设备面向的功能集。 |
D3D_INCLUDE_TYPE 指示着色器位置的值 |
D3D_INTERPOLATION_MODE 指定内插模式,该模式会影响光栅化过程中值的计算方式。 |
D3D_MIN_PRECISION 指示所需的最小内插精度的值。 |
D3D_NAME 用于标识使用系统值语义的着色器参数的值。 |
D3D_PARAMETER_FLAGS 指示函数参数的语义标志。 |
D3D_PRIMITIVE 指示管道如何解释几何图形或外壳着色器输入基元。 |
D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY 指示管道如何解释绑定到输入装配器阶段的顶点数据的值。 这些基元拓扑值确定顶点数据在屏幕上的呈现方式。 |
D3D_REGISTER_COMPONENT_TYPE 用于标识可存储在寄存器中的数据类型的值。 |
D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE 指示返回值类型。 |
D3D_SHADER_CBUFFER_FLAGS 标识常量数据缓冲区的预期用途的值。 |
D3D_SHADER_INPUT_FLAGS 标识着色器输入选项的值。 |
D3D_SHADER_INPUT_TYPE 用于标识可绑定到着色器并且作为着色器资源说明的一部分反映的资源类型的值。 |
D3D_SHADER_VARIABLE_CLASS 标识着色器变量类的值。 |
D3D_SHADER_VARIABLE_FLAGS 标识有关着色器变量的信息的值。 |
D3D_SHADER_VARIABLE_TYPE 用于标识可分配给着色器变量的各种数据、纹理和缓冲区类型的值。 |
D3D_SRV_DIMENSION 用于标识要作为着色器资源查看的资源类型的值。 |
D3D_TESSELLATOR_DOMAIN 细化器数据的域选项。 |
D3D_TESSELLATOR_OUTPUT_PRIMITIVE 输出基元类型。 |
D3D_TESSELLATOR_PARTITIONING 分区选项。 |
D3D11_1_CREATE_DEVICE_CONTEXT_STATE_FLAG 描述用于使用 ID3D11Device1::CreateDeviceContextState 方法 (ID3DDeviceContextState) 创建设备上下文状态对象的标志。 |
D3D11_ASYNC_GETDATA_FLAG 控制 ID3D11DeviceContext::GetData 行为的可选标志。 |
D3D11_BIND_FLAG 标识如何将资源绑定到管道。 (D3D11_BIND_FLAG) |
D3D11_BLEND 混合因子,用于调节像素着色器和呈现目标的值。 |
D3D11_BLEND_OP RGB 或 alpha 混合操作。 (D3D11_BLEND_OP) |
D3D11_BUFFER_UAV_FLAG 标识缓冲区资源的无序访问视图选项。 (D3D11_BUFFER_UAV_FLAG) |
D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG 标识如何查看缓冲区资源。 (D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG) |
D3D11_CHECK_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS_FLAG 标识如何检查多采样质量级别。 |
D3D11_CLEAR_FLAG 指定要清除的深度模具的各个部分。 |
D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE 确定呈现器目标的每个像素的哪些组件在混合期间可写。 (D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE) |
D3D11_COMPARISON_FUNC 比较选项。 (D3D11_COMPARISON_FUNC) |
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE 标识保守光栅化是打开还是关闭。 (D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE) |
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER 指定硬件和驱动程序是否支持保守光栅化以及层级别。 |
D3D11_CONTEXT_TYPE 指定在其中执行查询的上下文。 |
D3D11_COPY_FLAGS 指定如何在对资源中的某个区域执行复制或更新操作期间处理资源的现有内容。 |
D3D11_COUNTER 性能计数器的选项。 |
D3D11_COUNTER_TYPE 性能计数器的数据类型。 (D3D11_COUNTER_TYPE) |
D3D11_CPU_ACCESS_FLAG 指定资源允许的 CPU 访问类型。 (D3D11_CPU_ACCESS_FLAG) |
D3D11_CREATE_DEVICE_FLAG 描述用于创建设备的参数。 |
D3D11_CULL_MODE 指示不绘制面向特定方向的三角形。 (D3D11_CULL_MODE) |
D3D11_DEPTH_WRITE_MASK 标识用于写入深度数据的深度模具缓冲区部分。 (D3D11_DEPTH_WRITE_MASK) |
D3D11_DEVICE_CONTEXT_TYPE 设备上下文选项。 |
D3D11_DSV_DIMENSION 指定如何访问深度模具视图中使用的资源。 (D3D11_DSV_DIMENSION) |
D3D11_DSV_FLAG 深度模具视图选项。 |
D3D11_FEATURE Direct3D 11 功能选项。 |
D3D11_FENCE_FLAG 指定围栏选项。 (D3D11_FENCE_FLAG) |
D3D11_FILL_MODE 确定呈现三角形时要使用的填充模式。 (D3D11_FILL_MODE) |
D3D11_FILTER 纹理采样期间的筛选选项。 (D3D11_FILTER) |
D3D11_FILTER_REDUCTION_TYPE 指定采样器筛选器缩减的类型。 |
D3D11_FILTER_TYPE 放大或缩小采样器筛选器的类型。 (D3D11_FILTER_TYPE) |
D3D11_FORMAT_SUPPORT 给定格式和给定设备支持哪些资源 (请参阅 ID3D11Device::CheckFormatSupport 和 ID3D11Device::CheckFeatureSupport) 。 |
D3D11_FORMAT_SUPPORT2 计算着色器资源的无序资源支持选项 (请参阅 ID3D11Device::CheckFeatureSupport) 。 |
D3D11_INPUT_CLASSIFICATION 输入槽中包含的数据类型。 (D3D11_INPUT_CLASSIFICATION) |
D3D11_LOGIC_OP 指定要为呈现器目标配置的逻辑操作。 (D3D11_LOGIC_OP) |
D3D11_MAP 标识要由 CPU 进行读取和写入访问的资源。 应用程序可以合并其中一个或多个标志。 (D3D11_MAP) |
D3D11_MAP_FLAG 指定当应用程序对 GPU 正在使用的资源调用 ID3D11DeviceContext::Map 方法时 CPU 应如何响应。 |
D3D11_MESSAGE_CATEGORY 调试消息的类别。 (D3D11_MESSAGE_CATEGORY) |
D3D11_MESSAGE_ID 调试消息以设置信息队列筛选器 (请参阅 D3D11_INFO_QUEUE_FILTER) ;使用这些消息允许或拒绝邮件类别通过存储和检索筛选器。 |
D3D11_MESSAGE_SEVERITY 调试信息队列的消息严重性级别。 (D3D11_MESSAGE_SEVERITY) |
D3D11_QUERY 查询类型。 (D3D11_QUERY) |
D3D11_QUERY_MISC_FLAG 描述其他查询行为的标志。 (D3D11_QUERY_MISC_FLAG) |
D3D11_RAISE_FLAG 选项 (将错误引发到非连续异常的) 。 (D3D11_RAISE_FLAG) |
D3D11_RESOURCE_DIMENSION 标识正在使用的资源的类型。 (D3D11_RESOURCE_DIMENSION) |
D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG 标识资源的选项。 |
D3D11_RLDO_FLAGS 用于报告有关设备对象生存期的信息量的选项。 |
D3D11_RTV_DIMENSION 这些标志标识将被视为呈现目标的资源类型。 |
D3D11_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS 介绍当前图形驱动程序中对着色器缓存的支持级别。 (D3D11_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS) |
D3D11_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT 指定着色器阶段的最小精度级别的值。 |
D3D11_SHADER_TRACKING_OPTIONS 指定如何执行着色器调试跟踪的选项。 |
D3D11_SHADER_TRACKING_RESOURCE_TYPE 指示要跟踪的资源类型。 |
D3D11_SHADER_TYPE 标识用于跟踪的着色器类型。 |
D3D11_SHADER_VERSION_TYPE 指示着色器类型。 |
D3D11_SHARED_RESOURCE_TIER 定义常量,用于指定当前图形驱动程序中共享资源的支持级别 |
D3D11_STANDARD_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS 指定多样本模式类型。 |
D3D11_STENCIL_OP 可在深度模具测试期间执行的模具操作。 (D3D11_STENCIL_OP) |
D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE 确定一种用于解析纹理边界外的纹理坐标的技术。 (D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE) |
D3D11_TEXTURE_LAYOUT 指定纹理布局选项。 (D3D11_TEXTURE_LAYOUT) |
D3D11_TEXTURECUBE_FACE 立方体纹理的不同面。 (D3D11_TEXTURECUBE_FACE) |
D3D11_TILE_COPY_FLAG 标识如何复制磁贴。 |
D3D11_TILE_MAPPING_FLAG 标识如何执行磁贴映射操作。 |
D3D11_TILE_RANGE_FLAG 指定要与 ID3D11DeviceContext2::UpdateTiles 一起使用的磁贴映射范围。 |
D3D11_TILED_RESOURCES_TIER 指示支持平铺资源的层级别。 |
D3D11_TRACE_GS_INPUT_PRIMITIVE 标识几何着色器输入基元的类型。 |
D3D11_TRACE_REGISTER_TYPE 标识跟踪寄存器的类型。 |
D3D11_UAV_DIMENSION 无序访问视图选项。 |
D3D11_USAGE 标识呈现期间预期的资源使用情况。 使用情况直接反映资源是否可由 CPU 和/或图形处理单元访问, (GPU) 。 |
D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT 指定每个分量直方图信息的数组的索引。 (D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT) |
D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT_FLAGS 用于指示用于视频解码直方图的组件的子集的标志。 (D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT_FLAGS) |
D3DX11_FFT_CREATE_FLAG FFT 创建标志。 |
D3DX11_FFT_DATA_TYPE FFT 数据类型。 |
D3DX11_FFT_DIM_MASK FFT 数据的维度数。 |
D3DX11_SCAN_DATA_TYPE 键入扫描数据。 |
D3DX11_SCAN_DIRECTION 执行扫描的方向。 |
D3DX11_SCAN_OPCODE 扫描操作码。 |
函数
~CD3D11_BLEND_DESC 销毁CD3D11_BLEND_DESC结构的实例。 |
~CD3D11_BOX 销毁CD3D11_BOX结构的实例。 |
~CD3D11_BUFFER_DESC 销毁 CD3D11_BUFFER_DESC 结构的实例。 |
~CD3D11_COUNTER_DESC 销毁 CD3D11_COUNTER_DESC 结构的实例。 |
~CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC 销毁 CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC 结构的实例。 |
~CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 销毁 CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 结构的实例。 |
~CD3D11_QUERY_DESC 销毁CD3D11_QUERY_DESC结构的实例。 |
~CD3D11_RASTERIZER_DESC 销毁 CD3D11_RASTERIZER_DESC 结构的实例。 |
~CD3D11_RECT 销毁 CD3D11_RECT 结构的实例。 |
~CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 销毁 CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 结构的实例。 |
~CD3D11_SAMPLER_DESC 销毁CD3D11_SAMPLER_DESC结构的实例。 |
~CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 销毁 CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 结构的实例。 |
~CD3D11_TEXTURE1D_DESC 销毁 CD3D11_TEXTURE1D_DESC 结构的实例。 |
~CD3D11_TEXTURE2D_DESC 销毁 CD3D11_TEXTURE2D_DESC 结构的实例。 |
~CD3D11_TEXTURE3D_DESC 销毁 CD3D11_TEXTURE3D_DESC 结构的实例。 |
~CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 销毁 CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 结构的实例。 |
~CD3D11_VIEWPORT 销毁 CD3D11_VIEWPORT 结构的实例。 |
AddApplicationMessage 将用户定义的消息添加到消息队列,并将该消息发送到调试输出。 (ID3D11InfoQueue.AddApplicationMessage) |
AddClipPlaneFromCBuffer 使用从 10Level9 着色器的 cbuffer 条目获取的平面系数添加剪裁平面。 |
AddMessage 将调试消息添加到消息队列,并将该消息发送到调试输出。 |
AddRetrievalFilterEntries 将存储筛选器添加到检索筛选器堆栈的顶部。 (ID3D11InfoQueue.AddRetrievalFilterEntries) |
AddStorageFilterEntries 将存储筛选器添加到存储筛选器堆栈的顶部。 (ID3D11InfoQueue.AddStorageFilterEntries) |
AttachBuffersAndPrecompute 将缓冲区附加到 FFT 上下文,并执行任何所需的预计算。 |
开始 标记一系列命令的开头。 |
BeginEvent 标记事件代码部分的开头。 |
BeginEventInt 允许应用程序批注一系列图形命令的开头。 |
BindConstantBuffer 将源槽中的常量缓冲区重新绑定到目标槽。 |
BindConstantBufferByName 按名称将常量缓冲区重新绑定到目标槽。 |
BindResource 将纹理或缓冲区从源槽重新绑定到目标槽。 |
BindResourceAsUnorderedAccessView 将资源重新绑定为无序访问视图, (UAV) 从源槽到目标槽。 |
BindResourceAsUnorderedAccessViewByName 按名称将资源重新绑定为无序访问视图, (UAV) 目标槽。 |
BindResourceByName 按名称将纹理或缓冲区重新绑定到目标槽。 |
BindSampler 将采样器从源槽重新绑定到目标槽。 |
BindSamplerByName 按名称将采样器重新绑定到目标槽。 |
BindUnorderedAccessView 将无序访问视图重新绑定 (UAV) 从源槽到目标槽。 |
BindUnorderedAccessViewByName 将无序访问视图 (UAV) 按名称重新绑定到目标槽。 |
CallFunction 创建在 function-linking-graph 中使用的调用函数链接节点。 |
CD3D11_BLEND_DESC 实例化未初始化 CD3D11_BLEND_DESC 结构的新实例。 |
CD3D11_BLEND_DESC 实例化使用默认混合状态值初始化的 CD3D11_BLEND_DESC 结构的新实例。 |
CD3D11_BLEND_DESC 实例化 使用 CD3D11_BLEND_DESC 结构初始化的 CD3D11_BLEND_DESC 结构的新实例。 |
CD3D11_BOX 实例化未初始化CD3D11_BOX结构的新实例。 |
CD3D11_BOX 实例化 使用 CD3D11_BOX 结构初始化的 CD3D11_BOX 结构的新实例。 |
CD3D11_BOX 实例化使用框维度初始化的CD3D11_BOX结构的新实例。 |
CD3D11_BUFFER_DESC 实例化未初始化CD3D11_BUFFER_DESC结构的新实例。 |
CD3D11_BUFFER_DESC 实例化使用 D3D11_BUFFER_DESC 结构初始化的 CD3D11_BUFFER_DESC 结构的新实例。 |
CD3D11_BUFFER_DESC 实例化使用D3D11_BUFFER_DESC值初始化的CD3D11_BUFFER_DESC结构的新实例。 |
CD3D11_COUNTER_DESC 实例化未初始化CD3D11_COUNTER_DESC结构的新实例。 |
CD3D11_COUNTER_DESC 实例化使用 D3D11_COUNTER_DESC 结构初始化的 CD3D11_COUNTER_DESC 结构的新实例。 |
CD3D11_COUNTER_DESC 实例化CD3D11_COUNTER_DESC结构的新实例,该结构使用计数器的信息进行初始化。 |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC 实例化未初始化CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC结构的新实例。 |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC 实例化使用默认深度模具状态值初始化的 CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC 结构的新实例。 |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC 实例化使用 D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC 结构初始化的 CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC 结构的新实例。 |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 实例化未初始化CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC结构的新实例。 |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 实例化使用 D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 结构初始化的 CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 结构的新实例。 |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 实例化使用D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC值初始化的CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC结构的新实例。 |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 实例化使用D3D11_TEX1D_DSV或D3D11_TEX1D_ARRAY_DSV值初始化的CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC结构的新实例。 |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 实例化使用 2D 纹理值初始化的 CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 结构的新实例。 |
CD3D11_QUERY_DESC 实例化未初始化 CD3D11_QUERY_DESC 结构的新实例。 |
CD3D11_QUERY_DESC 实例化使用 D3D11_QUERY_DESC 结构初始化的 CD3D11_QUERY_DESC 结构的新实例。 |
CD3D11_QUERY_DESC 实例化使用查询信息初始化的CD3D11_QUERY_DESC结构的新实例。 |
CD3D11_RASTERIZER_DESC 实例化未初始化CD3D11_RASTERIZER_DESC结构的新实例。 |
CD3D11_RASTERIZER_DESC 实例化使用默认光栅器状态值初始化的CD3D11_RASTERIZER_DESC结构的新实例。 |
CD3D11_RASTERIZER_DESC 实例化使用 D3D11_RASTERIZER_DESC 结构初始化的 CD3D11_RASTERIZER_DESC 结构的新实例。 |
CD3D11_RASTERIZER_DESC 实例化使用D3D11_RASTERIZER_DESC值初始化的 CD3D11_RASTERIZER_DESC 结构的新实例。 |
CD3D11_RECT 实例化未初始化CD3D11_RECT结构的新实例。 |
CD3D11_RECT 实例化使用 D3D11_RECT 结构初始化的 CD3D11_RECT 结构的新实例。 |
CD3D11_RECT 实例化使用矩形维度初始化的 CD3D11_RECT 结构的新实例。 |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 实例化未初始化CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC结构的新实例。 |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 实例化使用 D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 结构初始化的 CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 结构的新实例。 |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 实例化使用D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC值初始化的CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC结构的新实例。 |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 实例化使用 D3D11_RTV_DIMENSION 值初始化的 CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 结构的新实例。 |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 实例化使用D3D11_TEX1D_RTV或D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV值初始化的CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC结构的新实例。 |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 实例化使用 2D 纹理值初始化的 CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 结构的新实例。 |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 实例化使用 3D 纹理值初始化的 CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 结构的新实例。 |
CD3D11_SAMPLER_DESC 实例化未初始化CD3D11_SAMPLER_DESC结构的新实例。 |
CD3D11_SAMPLER_DESC 实例化使用默认采样器状态值初始化的 CD3D11_SAMPLER_DESC 结构的新实例。 |
CD3D11_SAMPLER_DESC 实例化使用 D3D11_SAMPLER_DESC 结构初始化的 CD3D11_SAMPLER_DESC 结构的新实例。 (重载 1/2) |
CD3D11_SAMPLER_DESC 实例化使用 D3D11_SAMPLER_DESC 结构初始化的 CD3D11_SAMPLER_DESC 结构的新实例。 (重载 2/2) |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 实例化未初始化的 CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 结构的新实例。 |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 实例化使用 D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 结构初始化的 CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 结构的新实例。 |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 实例化使用D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC值初始化的 CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 结构的新实例。 |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 实例化使用D3D11_BUFFEREX_SRV值初始化的 CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 结构的新实例。 |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 实例化使用D3D11_TEX1D_SRV或D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV值初始化的 CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 结构的新实例。 |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 实例化使用 2D 纹理值初始化的 CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 结构的新实例。 |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 实例化使用 3D 纹理值初始化的 CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 结构的新实例。 |
CD3D11_TEXTURE1D_DESC 实例化未初始化的 CD3D11_TEXTURE1D_DESC 结构的新实例。 |
CD3D11_TEXTURE1D_DESC 实例化使用 D3D11_TEXTURE1D_DESC 结构初始化的 CD3D11_TEXTURE1D_DESC 结构的新实例。 |
CD3D11_TEXTURE1D_DESC 实例化使用D3D11_TEXTURE1D_DESC值初始化的 CD3D11_TEXTURE1D_DESC 结构的新实例。 |
CD3D11_TEXTURE2D_DESC 实例化未初始化的 CD3D11_TEXTURE2D_DESC 结构的新实例。 |
CD3D11_TEXTURE2D_DESC 实例化使用 D3D11_TEXTURE2D_DESC 结构初始化的 CD3D11_TEXTURE2D_DESC 结构的新实例。 |
CD3D11_TEXTURE2D_DESC 实例化使用D3D11_TEXTURE2D_DESC值初始化的 CD3D11_TEXTURE2D_DESC 结构的新实例。 |
CD3D11_TEXTURE3D_DESC 实例化未初始化CD3D11_TEXTURE3D_DESC结构的新实例。 |
CD3D11_TEXTURE3D_DESC 实例化使用 D3D11_TEXTURE3D_DESC 结构初始化的 CD3D11_TEXTURE3D_DESC 结构的新实例。 |
CD3D11_TEXTURE3D_DESC 实例化使用D3D11_TEXTURE3D_DESC值初始化的 CD3D11_TEXTURE3D_DESC 结构的新实例。 |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 实例化未初始化的 CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 结构的新实例。 |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 实例化使用 D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 结构初始化的 CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 结构的新实例。 |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 实例化使用D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC值初始化的 CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 结构的新实例。 |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 实例化使用D3D11_BUFFER_UAV值初始化的 CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 结构的新实例。 |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 实例化使用D3D11_TEX1D_UAV或D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV值初始化的 CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 结构的新实例。 |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 实例化使用 2D 纹理值初始化的 CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 结构的新实例。 |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 实例化使用 3D 纹理值初始化的 CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 结构的新实例。 |
CD3D11_VIEWPORT 实例化未初始化CD3D11_VIEWPORT结构的新实例。 |
CD3D11_VIEWPORT 实例化使用 D3D11_VIEWPORT 结构初始化的 CD3D11_VIEWPORT 结构的新实例。 |
CD3D11_VIEWPORT 实例化使用D3D11_VIEWPORT值初始化的 CD3D11_VIEWPORT 结构的新实例。 |
CD3D11_VIEWPORT 实例化使用D3D11_BUFFER_RTV值初始化的 CD3D11_VIEWPORT 结构的新实例。 |
CD3D11_VIEWPORT 实例化使用D3D11_TEX1D_RTV或D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV值初始化的 CD3D11_VIEWPORT 结构的新实例。 |
CD3D11_VIEWPORT 实例化使用 2D 纹理值初始化的 CD3D11_VIEWPORT 结构的新实例。 |
CD3D11_VIEWPORT 实例化使用 3D 纹理值初始化的 CD3D11_VIEWPORT 结构的新实例。 |
CheckCounter 获取现有计数器的类型、名称、度量单位和说明。 (ID3D11Device.CheckCounter) |
CheckCounterInfo 获取计数器的信息。 (ID3D11Device.CheckCounterInfo) |
CheckFeatureSupport 获取有关当前图形驱动程序支持的功能的信息。 (ID3D11Device.CheckFeatureSupport) |
CheckFeatureSupport 获取有关当前视频驱动程序支持的功能的信息。 (ID3D11VideoDevice2::CheckFeatureSupport) |
CheckFormatSupport 在已安装的视频设备上获取给定格式的支持。 (ID3D11Device.CheckFormatSupport) |
CheckMultisampleQualityLevels 获取多重采样期间可用的质量级别数。 (ID3D11Device.CheckMultisampleQualityLevels) |
CheckMultisampleQualityLevels1 获取多重采样期间可用的质量级别数。 (ID3D11Device2.CheckMultisampleQualityLevels1) |
ClearDepthStencilView 清除深度模具资源。 (ID3D11DeviceContext.ClearDepthStencilView) |
ClearRenderTargetView 将呈现器目标中的所有元素设置为一个值。 (ID3D11DeviceContext.ClearRenderTargetView) |
ClearRetrievalFilter 从检索筛选器堆栈顶部删除检索筛选器。 (ID3D11InfoQueue.ClearRetrievalFilter) |
ClearState 还原所有默认设置。 |
ClearStorageFilter 从存储筛选器堆栈顶部删除存储筛选器。 (ID3D11InfoQueue.ClearStorageFilter) |
ClearStoredMessages 清除消息队列中的所有消息。 (ID3D11InfoQueue.ClearStoredMessages) |
ClearUnorderedAccessViewFloat 清除具有浮点值的无序访问资源。 |
ClearUnorderedAccessViewUint 清除具有位精确值的无序访问资源。 |
ClearView 将资源视图中的所有元素设置为一个值。 |
关闭 用于关闭着色器的用户实现的方法 |
CopyResource 使用 GPU 将源资源的全部内容复制到目标资源。 (ID3D11DeviceContext.CopyResource) |
CopyStructureCount 从保存可变长度数据的缓冲区复制数据。 |
CopySubresourceRegion 将区域从源资源复制到目标资源。 (ID3D11DeviceContext.CopySubresourceRegion) |
CopySubresourceRegion1 将区域从源资源复制到目标资源。 |
CopyTileMappings 将映射从源图块式资源复制到目标图块式资源。 |
CopyTiles 将磁贴从缓冲区复制到平铺资源,反之亦然。 (ID3D11DeviceContext2.CopyTiles) |
CreateBlendState 创建一个混合状态对象,该对象封装输出合并阶段的混合状态。 (ID3D11Device.CreateBlendState) |
CreateBlendState1 创建混合状态对象,该对象封装输出合并阶段的混合状态并允许配置逻辑操作。 |
CreateBuffer (顶点缓冲区、索引缓冲区或着色器常量缓冲区) 创建缓冲区。 |
CreateClassInstance 初始化表示 HLSL 类实例的类实例对象。 |
CreateClassLinkage 创建类链接库以启用动态着色器链接。 |
CreateComputeShader 创建计算着色器。 |
CreateCounter 创建用于测量 GPU 性能的计数器对象。 (ID3D11Device.CreateCounter) |
CreateDeferredContext 创建可记录命令列表的延迟上下文。 (ID3D11Device.CreateDeferredContext) |
CreateDeferredContext1 创建可记录命令列表的延迟上下文。 (ID3D11Device1.CreateDeferredContext1) |
CreateDeferredContext2 创建可记录命令列表的延迟上下文。 (ID3D11Device2.CreateDeferredContext2) |
CreateDeferredContext3 创建可记录命令列表的延迟上下文。 (ID3D11Device3.CreateDeferredContext3) |
CreateDepthStencilState 创建深度模具状态对象,该对象封装输出合并阶段的深度模具测试信息。 (ID3D11Device.CreateDepthStencilState) |
CreateDepthStencilView 创建用于访问资源数据的深度模具视图。 (ID3D11Device.CreateDepthStencilView) |
CreateDeviceContextState 创建包含所有 Microsoft Direct3D 状态和某些 Direct3D 行为的上下文状态对象。 |
CreateDomainShader 创建域着色器。 |
CreateFence 创建围栏对象。 (ID3D11Device5.CreateFence) |
CreateGeometryShader 创建几何着色器。 (ID3D11Device.CreateGeometryShader) |
CreateGeometryShaderWithStreamOutput 创建可以写入流式输出缓冲区的几何着色器。 (ID3D11Device.CreateGeometryShaderWithStreamOutput) |
CreateHullShader 创建外壳着色器。 |
CreateInputLayout 创建输入布局对象来描述输入装配器阶段的输入缓冲区数据。 (ID3D11Device.CreateInputLayout) |
CreateInstance 初始化用于资源重新绑定的着色器模块的实例。 |
CreateModuleInstance 从 function-linking-graph 对象初始化着色器模块。 |
CreatePixelShader 创建像素着色器。 (ID3D11Device.CreatePixelShader) |
CreatePredicate 创建谓词。 (ID3D11Device.CreatePredicate) |
CreateQuery 此接口封装用于从 GPU 查询信息的方法。 (ID3D11Device.CreateQuery) |
CreateQuery1 创建一个查询对象,用于从图形处理单元 (GPU) 查询信息。 |
CreateRasterizerState 创建一个光栅器状态对象,该对象告知光栅器阶段的行为方式。 (ID3D11Device.CreateRasterizerState) |
CreateRasterizerState1 创建光栅器状态对象,该状态对象通知光栅器阶段如何行为,并在 UAV 呈现或光栅化时强制采样计数。 (ID3D11Device1.CreateRasterizerState1) |
CreateRasterizerState2 创建光栅器状态对象,该状态对象通知光栅器阶段如何行为,并在 UAV 呈现或光栅化时强制采样计数。 (ID3D11Device3.CreateRasterizerState2) |
CreateRenderTargetView 创建用于访问资源数据的呈现目标视图。 (ID3D11Device.CreateRenderTargetView) |
CreateRenderTargetView1 创建用于访问资源数据的呈现目标视图。 (ID3D11Device3.CreateRenderTargetView1) |
CreateSamplerState 创建封装纹理采样信息的采样器状态对象。 (ID3D11Device.CreateSamplerState) |
CreateShaderResourceView 创建用于访问资源中的数据的着色器资源视图。 (ID3D11Device.CreateShaderResourceView) |
CreateShaderResourceView1 创建用于访问资源中的数据的着色器资源视图。 (ID3D11Device3.CreateShaderResourceView1) |
CreateShaderTrace 为着色器跟踪信息对象创建着色器跟踪接口。 |
CreateSharedHandle 创建围栏对象的共享句柄。 |
CreateTexture1D 创建一维纹理数组。 |
CreateTexture2D 创建 2D 纹理数组。 |
CreateTexture2D1 创建 2D 纹理。 |
CreateTexture3D 创建单个 3D 纹理。 |
CreateTexture3D1 创建 3D 纹理。 |
CreateUnorderedAccessView 创建用于访问无序访问资源的视图。 (ID3D11Device.CreateUnorderedAccessView) |
CreateUnorderedAccessView1 创建用于访问无序访问资源的视图。 (ID3D11Device3.CreateUnorderedAccessView1) |
CreateVertexShader 从编译的着色器创建顶点着色器对象。 (ID3D11Device.CreateVertexShader) |
CSGetConstantBuffers 获取计算着色器阶段使用的常量缓冲区。 |
CSGetConstantBuffers1 获取计算着色器阶段使用的常量缓冲区。 |
CSGetSamplers 从计算着色器阶段获取采样器状态接口的数组。 |
CSGetShader 获取设备上当前设置的计算着色器。 |
CSGetShaderResources 获取计算着色器资源。 |
CSGetUnorderedAccessViews 获取无序资源的视图数组。 |
CSSetConstantBuffers 设置计算着色器阶段使用的常量缓冲区。 |
CSSetConstantBuffers1 设置计算着色器阶段使用的常量缓冲区。 |
CSSetSamplers 将采样器状态数组设置为计算着色器阶段。 |
CSSetShader 将计算着色器设置为设备。 |
CSSetShaderResources 将着色器资源的数组绑定到计算着色器阶段。 |
CSSetUnorderedAccessViews 设置无序资源的视图数组。 |
D3D11CalcSubresource 计算纹理的子资源索引。 |
D3D11CreateDevice 创建表示显示适配器的设备。 (D3D11CreateDevice) |
D3D11CreateDeviceAndSwapChain 创建表示显示适配器的设备以及用于呈现的交换链。 |
D3DDisassemble11Trace ) 着色器跟踪步骤指定的代码, (HLSL 反汇编编译的 Microsoft 高级着色器语言部分。 |
D3DX11CreateFFT 创建 ID3DX11FFT COM 接口对象。 (D3DX11CreateFFT) |
D3DX11CreateFFT1DComplex 创建 ID3DX11FFT COM 接口对象。 (D3DX11CreateFFT1DComplex) |
D3DX11CreateFFT1DReal 创建 ID3DX11FFT COM 接口对象。 (D3DX11CreateFFT1DReal) |
D3DX11CreateFFT2DComplex 创建 ID3DX11FFT COM 接口对象。 (D3DX11CreateFFT2DComplex) |
D3DX11CreateFFT2DReal 创建 ID3DX11FFT COM 接口对象。 (D3DX11CreateFFT2DReal) |
D3DX11CreateFFT3DComplex 创建 ID3DX11FFT COM 接口对象。 (D3DX11CreateFFT3DComplex) |
D3DX11CreateFFT3DReal 创建 ID3DX11FFT COM 接口对象。 (D3DX11CreateFFT3DReal) |
D3DX11CreateScan 创建扫描上下文。 |
D3DX11CreateSegmentedScan 创建分段扫描上下文。 |
DecoderBeginFrame1 启动解码操作以解码视频帧。 (ID3D11VideoContext3::D ecoderBeginFrame1) |
DiscardResource 放弃设备上下文中的资源。 |
DiscardView 放弃设备上下文中的资源视图。 |
DiscardView1 放弃设备上下文中的资源视图中的指定元素。 |
Dispatch 从线程组执行命令列表。 |
DispatchIndirect 对一个或多个线程组执行命令列表。 |
画 绘制非索引、非实例化基元。 (ID3D11DeviceContext.Draw) |
DrawAuto 绘制未知大小的几何图形。 |
DrawIndexed 绘制已编制索引的非实例化基元。 (ID3D11DeviceContext.DrawIndexed) |
DrawIndexedInstanced 绘制已编制索引的实例化基元。 (ID3D11DeviceContext.DrawIndexedInstanced) |
DrawIndexedInstancedIndirect 绘制已编制索引、实例化、GPU 生成的基元。 |
DrawInstanced 绘制非索引的实例化基元。 (ID3D11DeviceContext.DrawInstanced) |
DrawInstancedIndirect 绘制实例化 GPU 生成的基元。 |
DSGetConstantBuffers 获取域着色器阶段使用的常量缓冲区。 |
DSGetConstantBuffers1 获取域着色器阶段使用的常量缓冲区。 |
DSGetSamplers 从域着色器阶段获取采样器状态接口的数组。 |
DSGetShader 获取设备上当前设置的域着色器。 |
DSGetShaderResources 获取域着色器资源。 |
DSSetConstantBuffers 设置域着色器阶段使用的常量缓冲区。 |
DSSetConstantBuffers1 设置域着色器阶段使用的常量缓冲区。 |
DSSetSamplers 将采样器状态数组设置为域着色器阶段。 |
DSSetShader 将域着色器设置为设备。 |
DSSetShaderResources 将着色器资源数组绑定到域着色器阶段。 |
End 标记一系列命令的结尾。 |
EndEvent 标记事件代码部分的结尾。 |
EndEvent 允许应用程序批注一系列图形命令的末尾。 |
Enter 输入设备的关键部分。 (ID3D11Multithread.Enter) |
ExecuteCommandList 将命令列表中的命令排队到设备上。 |
FinishCommandList 创建命令列表并将图形命令记录到其中。 |
刷新 将命令缓冲区中的排队命令发送到图形处理单元 (GPU) 。 |
Flush1 将命令缓冲区中的排队命令发送到图形处理单元 (GPU) ,使用指定的上下文类型和可选的事件句柄来创建事件查询。 |
ForwardTransform 执行前向 FFT。 |
GenerateHlsl 生成 Microsoft 高级着色器语言 (HLSL) 表示函数链接图的着色器代码。 |
GenerateMips 为给定的着色器资源生成 mipmap。 (ID3D11DeviceContext.GenerateMips) |
GetBaseClass 获取包含变量基类类型的 ID3D11ShaderReflectionType 接口。 |
GetBitwiseInstructionCount 获取按位指令的数目。 (ID3D11ShaderReflection.GetBitwiseInstructionCount) |
GetBreakOnCategory 获取当具有该类别的消息通过存储筛选器时要中断的消息类别。 (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnCategory) |
GetBreakOnID 获取当具有该标识符的消息通过存储筛选器时要中断的消息标识符。 (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnID) |
GetBreakOnSeverity 获取具有该严重级别的消息通过存储筛选器时要中断的消息严重性级别。 (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnSeverity) |
GetBuffer 此方法返回当前 ID3D11ShaderReflectionVariable 的缓冲区。 |
GetBufferPointer 获取指向数据的指针。 |
GetBufferSize 获取大小。 |
GetClassInstance 获取表示指定的 HLSL 类的类实例对象。 |
GetClassLinkage 获取与当前 HLSL 类关联的 ID3D11ClassLinkage 对象。 |
GetCompletedValue 获取围栏的当前值。 (ID3D11Fence.GetCompletedValue) |
GetConstantBufferByIndex ID3D11FunctionReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d11shader.h) 方法按函数的索引获取常量缓冲区。 |
GetConstantBufferByIndex ID3D11ShaderReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d11shader.h) 方法按索引获取常量缓冲区。 |
GetConstantBufferByName 按名称获取函数的常量缓冲区。 (ID3D11FunctionReflection.GetConstantBufferByName) |
GetConstantBufferByName 按名称获取常量缓冲区。 (ID3D11ShaderReflection.GetConstantBufferByName) |
GetContextFlags 获取与创建命令列表的延迟上下文关联的初始化标志。 |
GetContextFlags 获取与当前延迟上下文关联的初始化标志。 |
GetConversionInstructionCount 获取转换指令的数目。 (ID3D11ShaderReflection.GetConversionInstructionCount) |
GetCreationFlags 获取调用期间使用的标志,以使用 D3D11CreateDevice 创建设备。 |
GetData 从图形处理单元 (GPU) 异步获取数据。 |
GetDataSize 获取调用 ID3D11DeviceContext::GetData 时输出的数据) (大小(以字节为单位)。 |
GetDesc 获取用于创建混合状态对象的混合状态的说明。 (ID3D11BlendState.GetDesc) |
GetDesc 获取缓冲区资源的属性。 (ID3D11Buffer.GetDesc) |
GetDesc 获取当前 HLSL 类的说明。 |
GetDesc 获取计数器说明。 (ID3D11Counter.GetDesc) |
GetDesc 获取用于创建深度模具状态对象的深度模具状态的说明。 |
GetDesc 获取深度模具视图。 (ID3D11DepthStencilView.GetDesc) |
GetDesc 获取查询说明。 (ID3D11Query.GetDesc) |
GetDesc 获取用于创建光栅器状态对象的光栅器状态的说明。 (ID3D11RasterizerState.GetDesc) |
GetDesc 获取呈现目标视图的属性。 (ID3D11RenderTargetView.GetDesc) |
GetDesc 获取用于创建采样器状态对象的采样器状态的说明。 |
GetDesc 获取着色器资源视图的说明。 (ID3D11ShaderResourceView.GetDesc) |
GetDesc 获取纹理资源的属性。 (ID3D11Texture1D.GetDesc) |
GetDesc 获取纹理资源的属性。 (ID3D11Texture2D.GetDesc) |
GetDesc 获取纹理资源的属性。 (ID3D11Texture3D.GetDesc) |
GetDesc 获取资源的说明。 |
GetDesc 填充函数参数的参数描述符结构。 (ID3D11FunctionParameterReflection.GetDesc) |
GetDesc 填充函数的函数描述符结构。 (ID3D11FunctionReflection.GetDesc) |
GetDesc 填充库反射的库描述符结构。 (ID3D11LibraryReflection.GetDesc) |
GetDesc 获取着色器说明。 (ID3D11ShaderReflection.GetDesc) |
GetDesc 获取常量缓冲区说明。 (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer.GetDesc) |
GetDesc 获取着色器反射变量类型的说明。 (ID3D11ShaderReflectionType.GetDesc) |
GetDesc 获取着色器变量说明。 (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetDesc) |
GetDesc1 获取用于创建混合状态对象的混合状态的说明。 (ID3D11BlendState1.GetDesc1) |
GetDesc1 获取用于创建光栅器状态对象的光栅器状态的说明。 (ID3D11RasterizerState1.GetDesc1) |
GetDesc1 获取查询说明。 |
GetDesc1 获取呈现器目标视图的属性。 |
GetDesc1 获取着色器资源视图的说明。 |
GetDesc1 获取纹理资源的属性。 (ID3D11Texture2D1.GetDesc1) |
GetDesc1 获取纹理资源的属性。 (ID3D11Texture3D1.GetDesc1) |
GetDesc1 获取资源的说明。 |
GetDesc2 获取用于创建光栅器状态对象的光栅器状态的说明。 (ID3D11RasterizerState2.GetDesc2) |
GetDevice 获取指向创建此接口的设备的指针。 (ID3D11DeviceChild.GetDevice) |
GetDeviceRemovedReason 获取删除设备的原因。 (ID3D11Device.GetDeviceRemovedReason) |
GetEvictionPriority 获取资源的逐出优先级。 (ID3D11Resource.GetEvictionPriority) |
GetExceptionMode 获取异常模式标志。 (ID3D11Device.GetExceptionMode) |
GetFeatureLevel 获取硬件设备的功能级别。 (ID3D11Device.GetFeatureLevel) |
GetFeatureMask 获取指示哪些调试功能处于打开或关闭状态的标志位域。 (ID3D11Debug.GetFeatureMask) |
GetForwardScale 获取前向转换的比例。 |
GetFunctionByIndex ID3D11LibraryReflection::GetFunctionByIndex (d3d11shader.h) 方法获取函数反射器。 |
GetFunctionParameter 获取函数参数反射器。 (ID3D11FunctionReflection.GetFunctionParameter) |
GetGSInputPrimitive 获取 geometry-shader input-primitive 说明。 (ID3D11ShaderReflection.GetGSInputPrimitive) |
GetHardwareProtectionState 获取是否启用硬件保护。 |
GetImmediateContext 获取可播放命令列表的即时上下文。 (ID3D11Device.GetImmediateContext) |
GetImmediateContext1 获取可播放命令列表的即时上下文。 (ID3D11Device1.GetImmediateContext1) |
GetImmediateContext2 获取可播放命令列表的即时上下文。 (ID3D11Device2.GetImmediateContext2) |
GetImmediateContext3 获取可播放命令列表的即时上下文。 (ID3D11Device3.GetImmediateContext3) |
GetInitialRegisterContents 检索指定输入寄存器的初始内容。 |
GetInputParameterDesc 获取着色器的输入参数说明。 (ID3D11ShaderReflection.GetInputParameterDesc) |
GetInstanceName 获取当前 HLSL 类的实例名称。 |
GetInterfaceByIndex 按索引获取接口。 |
GetInterfaceSlot 获取代表接口指针的变量的相应接口槽。 (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetInterfaceSlot) |
GetInverseScale 获取反转换的刻度。 |
GetLastError 从函数链接图的上一次函数调用中获取错误。 |
GetMemberTypeByIndex ID3D11ShaderReflectionType::GetMemberTypeByIndex (d3d11shader.h) 方法按索引获取着色器反射变量类型。 |
GetMemberTypeByName 按名称获取着色器反射变量类型。 (ID3D11ShaderReflectionType.GetMemberTypeByName) |
GetMemberTypeName 获取着色器反射变量类型。 (ID3D11ShaderReflectionType.GetMemberTypeName) |
GetMessage 从消息队列获取消息。 (ID3D11InfoQueue.GetMessage) |
GetMessageCountLimit 获取可添加到消息队列的最大消息数。 (ID3D11InfoQueue.GetMessageCountLimit) |
GetMinFeatureLevel 获取最低功能级别。 (ID3D11ShaderReflection.GetMinFeatureLevel) |
GetMovcInstructionCount 获取 Movc 指令的数目。 (ID3D11ShaderReflection.GetMovcInstructionCount) |
GetMovInstructionCount 获取 Mov 指令的数目。 (ID3D11ShaderReflection.GetMovInstructionCount) |
GetMultithreadProtected 了解多线程保护是否已打开。 |
GetMuteDebugOutput 获取可打开或关闭调试输出的布尔值。 (ID3D11InfoQueue.GetMuteDebugOutput) |
GetNumInterfaces 获取接口数。 (ID3D11ShaderReflectionType.GetNumInterfaces) |
GetNumInterfaceSlots 获取着色器中的接口槽数。 (ID3D11ShaderReflection.GetNumInterfaceSlots) |
GetNumMessagesAllowedByStorageFilter 获取允许通过存储筛选器传递的消息数。 (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesAllowedByStorageFilter) |
GetNumMessagesDeniedByStorageFilter 获取拒绝通过存储筛选器的消息数。 (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesDeniedByStorageFilter) |
GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit 获取由于消息计数限制而丢弃的消息数。 (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit) |
GetNumStoredMessages 获取消息队列中当前存储的消息数。 (ID3D11InfoQueue.GetNumStoredMessages) |
GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter 获取能够通过检索筛选器传递的消息数。 (ID3D11InfoQueue.GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter) |
GetOutputParameterDesc 获取着色器的输出参数说明。 (ID3D11ShaderReflection.GetOutputParameterDesc) |
GetPatchConstantParameterDesc 获取着色器的修补程序常量参数说明。 |
GetPredication 获取呈现谓词状态。 (ID3D11DeviceContext.GetPredication) |
GetPresentPerRenderOpDelay 获取调用 IDXGISwapChain::P resent 后睡眠的毫秒数。 |
GetPrivateData 从设备获取应用程序定义的数据。 |
GetPrivateData 从设备子级获取应用程序定义的数据。 (ID3D11DeviceChild.GetPrivateData) |
GetReadRegister 检索有关由跟踪中的步骤读取的寄存器的信息。 |
GetRequiresFlags 获取一组指示着色器要求的标志。 (ID3D11ShaderReflection.GetRequiresFlags) |
GetResource 获取通过此视图访问的资源。 (ID3D11View.GetResource) |
GetResourceBindingDesc 获取资源如何绑定到函数的说明。 (ID3D11FunctionReflection.GetResourceBindingDesc) |
GetResourceBindingDesc 获取资源如何绑定到着色器的说明。 (ID3D11ShaderReflection.GetResourceBindingDesc) |
GetResourceBindingDescByName 获取资源如何绑定到函数的说明。 (ID3D11FunctionReflection.GetResourceBindingDescByName) |
GetResourceBindingDescByName 获取资源如何绑定到着色器的说明。 (ID3D11ShaderReflection.GetResourceBindingDescByName) |
GetResourceMinLOD 获取 LOD) 的最小详细级别 (。 |
GetResourceTiling 获取有关平铺资源如何拆分为磁贴的信息。 (ID3D11Device2.GetResourceTiling) |
GetRetrievalFilter 获取检索筛选器堆栈顶部的检索筛选器。 (ID3D11InfoQueue.GetRetrievalFilter) |
GetRetrievalFilterStackSize 获取检索筛选器堆栈的大小(以字节为单位)。 (ID3D11InfoQueue.GetRetrievalFilterStackSize) |
GetStatus 确定调用应用程序是否在 Microsoft Direct3D 分析工具下运行。 |
GetStep 检索有关跟踪中指定步骤的信息。 |
GetStorageFilter 获取存储筛选器堆栈顶部的存储筛选器。 (ID3D11InfoQueue.GetStorageFilter) |
GetStorageFilterStackSize 获取存储筛选器堆栈的大小(以字节为单位)。 (ID3D11InfoQueue.GetStorageFilterStackSize) |
GetSubType 获取类的基类。 (ID3D11ShaderReflectionType.GetSubType) |
GetSwapChain 获取运行时将用于自动调用 IDXGISwapChain::P resent 的交换链。 |
GetThreadGroupSize 检索着色器的线程组网格的 X、Y 和 Z 维度的大小(以线程为单位)。 (ID3D11ShaderReflection.GetThreadGroupSize) |
GetTraceStats 返回有关跟踪的统计信息。 |
GetType 获取设备上下文的类型。 |
GetType 获取资源的类型。 (ID3D11Resource.GetType) |
GetType 获取着色器变量类型。 (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetType) |
GetTypeName 获取当前 HLSL 类的类型。 |
GetUseRef ID3D11SwitchToRef::GetUseRef 方法 |
GetVariableByIndex ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer::GetVariableByIndex (d3d11shader.h) 方法按索引获取着色器反射变量。 |
GetVariableByName 按名称获取变量。 (ID3D11FunctionReflection.GetVariableByName) |
GetVariableByName 按名称获取变量。 (ID3D11ShaderReflection.GetVariableByName) |
GetVariableByName 按名称获取着色器反射变量。 (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer.GetVariableByName) |
GetWrittenRegister 检索有关由跟踪中的步骤编写的寄存器的信息。 |
GSGetConstantBuffers 获取几何着色器管道阶段使用的常量缓冲区。 (ID3D11DeviceContext.GSGetConstantBuffers) |
GSGetConstantBuffers1 获取几何着色器管道阶段使用的常量缓冲区。 |
GSGetSamplers 从几何着色器管道阶段获取采样器状态接口的数组。 |
GSGetShader 获取设备上当前设置的几何着色器。 (ID3D11DeviceContext.GSGetShader) |
GSGetShaderResources 获取几何着色器资源。 (ID3D11DeviceContext.GSGetShaderResources) |
GSSetConstantBuffers 设置几何着色器管道阶段使用的常量缓冲区。 |
GSSetConstantBuffers1 设置几何着色器管道阶段使用的常量缓冲区。 |
GSSetSamplers 将采样器状态数组设置为几何着色器管道阶段。 (ID3D11DeviceContext.GSSetSamplers) |
GSSetShader 将几何着色器设置为设备。 (ID3D11DeviceContext.GSSetShader) |
GSSetShaderResources 将着色器资源的数组绑定到几何着色器阶段。 (ID3D11DeviceContext.GSSetShaderResources) |
HSGetConstantBuffers 获取外壳着色器阶段使用的常量缓冲区。 |
HSGetConstantBuffers1 获取外壳着色器阶段使用的常量缓冲区。 |
HSGetSamplers 从外壳着色器阶段获取采样器状态接口的数组。 |
HSGetShader 获取设备上当前设置的外壳着色器。 |
HSGetShaderResources 获取外壳着色器资源。 |
HSSetConstantBuffers 设置外壳着色器阶段使用的常量缓冲区。 |
HSSetConstantBuffers1 设置管道的外壳着色器阶段使用的常量缓冲区。 |
HSSetSamplers 将采样器状态数组设置为外壳着色器阶段。 |
HSSetShader 将外壳着色器设置为设备。 |
HSSetShaderResources 将着色器资源数组绑定到外壳着色器阶段。 |
IAGetIndexBuffer 获取指向绑定到输入汇编程序阶段的索引缓冲区的指针。 (ID3D11DeviceContext.IAGetIndexBuffer) |
IAGetInputLayout 获取指向绑定到输入装配器阶段的输入布局对象的指针。 (ID3D11DeviceContext.IAGetInputLayout) |
IAGetPrimitiveTopology 获取有关基元类型以及描述输入汇编程序阶段输入数据的数据顺序的信息。 (ID3D11DeviceContext.IAGetPrimitiveTopology) |
IAGetVertexBuffers 获取绑定到输入装配器阶段的顶点缓冲区。 (ID3D11DeviceContext.IAGetVertexBuffers) |
IASetIndexBuffer 将索引缓冲区绑定到输入汇编程序阶段。 (ID3D11DeviceContext.IASetIndexBuffer) |
IASetInputLayout 将输入布局对象绑定到输入汇编程序阶段。 (ID3D11DeviceContext.IASetInputLayout) |
IASetPrimitiveTopology 绑定有关基元类型以及描述输入汇编程序阶段输入数据的数据顺序的信息。 (ID3D11DeviceContext.IASetPrimitiveTopology) |
IASetVertexBuffers 将顶点缓冲区数组绑定到输入装配器阶段。 (ID3D11DeviceContext.IASetVertexBuffers) |
ImplementsInterface 指示类类型是否实现接口。 (ID3D11ShaderReflectionType.ImplementsInterface) |
InverseTransform 执行反 FFT。 |
IsAnnotationEnabled 允许应用确定何时启用捕获或分析请求。 |
IsEqual 指示两个 ID3D11ShaderReflectionType 接口指针是否具有相同的基础类型。 |
IsOfType 指示变量是否为指定类型。 (ID3D11ShaderReflectionType.IsOfType) |
IsSampleFrequencyShader 指示着色器是否为示例频率着色器。 (ID3D11ShaderReflection.IsSampleFrequencyShader) |
离开 保留设备的关键部分。 (ID3D11Multithread.Leave) |
链接。 链接着色器并生成 Direct3D 运行时可以使用的着色器 Blob。 |
Map 获取指向子资源中包含的数据的指针,并拒绝 GPU 访问该子资源。 |
多扫描 对序列执行多扫描。 |
OMGetBlendState 获取输出合并阶段的混合状态。 (ID3D11DeviceContext.OMGetBlendState) |
OMGetDepthStencilState 获取输出合并阶段的深度模具状态。 (ID3D11DeviceContext.OMGetDepthStencilState) |
OMGetRenderTargets 获取指向绑定到输出合并阶段的资源的指针。 (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargets) |
OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews 获取指向绑定到输出合并阶段的资源的指针。 (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews) |
OMSetBlendState 设置输出合并阶段的混合状态。 (ID3D11DeviceContext.OMSetBlendState) |
OMSetDepthStencilState 设置输出合并阶段的深度模具状态。 (ID3D11DeviceContext.OMSetDepthStencilState) |
OMSetRenderTargets 以原子方式将一个或多个呈现目标以及深度模具缓冲区绑定到输出合并阶段。 |
OMSetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews 将资源绑定到输出合并阶段。 |
打开 一种用户实现的方法,用于打开和读取着色器的内容 |
OpenSharedFence 使用 HANDLE 和 REFIID 打开共享围栏的句柄。 |
OpenSharedResource 向设备授予对不同设备上创建的共享资源的访问权限。 |
OpenSharedResource1 向设备授予对句柄引用并在不同设备上创建的共享资源的访问权限。 |
OpenSharedResourceByName 向设备授予对按名称引用且在不同设备上创建的共享资源的访问权限。 |
PassValue 将值从源链接节点传递到目标链接节点。 |
PassValueWithSwizzle 将具有重排的值从源链接节点传递到目标链接节点。 |
PopRetrievalFilter 从检索筛选器堆栈顶部弹出检索筛选器。 (ID3D11InfoQueue.PopRetrievalFilter) |
PopStorageFilter 从存储筛选器堆栈顶部弹出存储筛选器。 (ID3D11InfoQueue.PopStorageFilter) |
PSGetConstantBuffers 获取像素着色器管道阶段使用的常量缓冲区。 (ID3D11DeviceContext.PSGetConstantBuffers) |
PSGetConstantBuffers1 获取像素着色器管道阶段使用的常量缓冲区。 |
PSGetSamplers 从像素着色器管道阶段获取采样器状态的数组。 (ID3D11DeviceContext.PSGetSamplers) |
PSGetShader 获取设备上当前设置的像素着色器。 (ID3D11DeviceContext.PSGetShader) |
PSGetShaderResources 获取像素着色器资源。 (ID3D11DeviceContext.PSGetShaderResources) |
PSSelectStamp 设置指定的像素着色器标记。 |
PSSetConstantBuffers 设置像素着色器管道阶段使用的常量缓冲区。 |
PSSetConstantBuffers1 设置像素着色器管道阶段使用的常量缓冲区,并使着色器能够访问缓冲区的其他部分。 |
PSSetSamplers 将采样器状态数组设置为像素着色器管道阶段。 (ID3D11DeviceContext.PSSetSamplers) |
PSSetShader 将像素着色器设置为设备。 (ID3D11DeviceContext.PSSetShader) |
PSSetShaderResources 将着色器资源的数组绑定到像素着色器阶段。 (ID3D11DeviceContext.PSSetShaderResources) |
PushCopyOfRetrievalFilter 将当前位于检索筛选器堆栈顶部的检索筛选器副本推送到检索筛选器堆栈。 (ID3D11InfoQueue.PushCopyOfRetrievalFilter) |
PushCopyOfStorageFilter 将当前位于存储筛选器堆栈顶部的存储筛选器副本推送到 storage-filter 堆栈。 (ID3D11InfoQueue.PushCopyOfStorageFilter) |
PushEmptyRetrievalFilter 将空检索筛选器推送到检索筛选器堆栈。 (ID3D11InfoQueue.PushEmptyRetrievalFilter) |
PushEmptyStorageFilter 将空存储筛选器推送到存储筛选器堆栈。 (ID3D11InfoQueue.PushEmptyStorageFilter) |
PushRetrievalFilter 将检索筛选器推送到检索筛选器堆栈。 (ID3D11InfoQueue.PushRetrievalFilter) |
PushStorageFilter 将存储筛选器推送到存储筛选器堆栈。 (ID3D11InfoQueue.PushStorageFilter) |
ReadFromSubresource 从使用 ID3D11DeviceContext3::Mapwhile 映射的D3D11_USAGE_DEFAULTtexture复制数据,提供 NULL D3D11_MAPPED_SUBRESOURCEparameter。 |
RegisterDestructionCallback 注册一个用户定义的回调,以在销毁创建此 ID3DDestructionNotifier 的对象时调用。 |
RegisterDeviceRemovedEvent 注册“设备已删除”事件,并使用异步通知机制指示 Direct3D 设备何时因任何原因被删除。 |
ReportLiveDeviceObjects 报告有关设备对象的生存期的信息。 |
ResetTrace 重置着色器跟踪对象。 |
ResizeTilePool 调整磁贴池的大小。 |
ResolveSubresource 将多重采样资源复制到非多重采样资源中。 |
RSGetScissorRects 获取绑定到光栅器阶段的剪刀矩形数组。 (ID3D11DeviceContext.RSGetScissorRects) |
RSGetState 从管道的光栅器阶段获取光栅器状态。 (ID3D11DeviceContext.RSGetState) |
RSGetViewports 获取绑定到光栅器阶段的视区数组。 |
RSSetScissorRects 将剪刀矩形数组绑定到光栅器阶段。 (ID3D11DeviceContext.RSSetScissorRects) |
RSSetState 设置管道光栅器阶段的光栅器状态。 (ID3D11DeviceContext.RSSetState) |
RSSetViewports 将视区数组绑定到管道的光栅器阶段。 (ID3D11DeviceContext.RSSetViewports) |
Scan 对序列执行无分段扫描。 |
SegScan 对序列执行分段扫描。 |
SetBreakOnCategory 设置一个消息类别,以在具有该类别的消息通过存储筛选器时中断。 (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnCategory) |
SetBreakOnID 设置一个消息标识符,当具有该标识符的消息通过存储筛选器时中断。 (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnID) |
SetBreakOnSeverity 设置一个消息严重性级别,以在具有该严重性级别的消息通过存储筛选器时中断。 (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnSeverity) |
SetEventOnCompletion 指定当围栏达到特定值时应触发的事件。 (ID3D11Fence.SetEventOnCompletion) |
SetEvictionPriority 设置资源的逐出优先级。 (ID3D11Resource.SetEvictionPriority) |
SetExceptionMode 获取异常模式标志。 (ID3D11Device.SetExceptionMode) |
SetFeatureMask 设置将打开和关闭调试功能的标志的位字段。 (ID3D11Debug.SetFeatureMask) |
SetForwardScale 设置用于前向转换的比例。 |
SetHardwareProtectionState 设置硬件保护状态。 |
SetInputSignature 设置 function-linking-graph 的输入签名。 |
SetInverseScale 设置用于反向转换的比例。 |
SetMarker 在代码中标记单个执行点。 |
SetMarkerInt 允许应用程序批注图形命令。 |
SetMessageCountLimit 设置可添加到消息队列的最大消息数。 (ID3D11InfoQueue.SetMessageCountLimit) |
SetMultithreadProtected 打开或关闭多线程保护。 |
SetMuteDebugOutput 设置一个用于打开或关闭调试输出的布尔值。 (ID3D11InfoQueue.SetMuteDebugOutput) |
SetOutputSignature 设置 function-linking-graph 的输出签名。 |
SetPredication 设置呈现谓词。 (ID3D11DeviceContext.SetPredication) |
SetPresentPerRenderOpDelay 设置调用 IDXGISwapChain::P resent 后睡眠的毫秒数。 |
SetPrivateData 将数据设置为设备,并将该数据与 guid 相关联。 (ID3D11Device.SetPrivateData) |
SetPrivateData 将应用程序定义的数据设置为设备子级,并将该数据与应用程序定义的 guid 相关联。 (ID3D11DeviceChild.SetPrivateData) |
SetPrivateDataInterface 将 IUnknown 派生的接口与此设备子级相关联,并将该接口与应用程序定义的 guid 相关联。 (ID3D11Device.SetPrivateDataInterface) |
SetPrivateDataInterface 将 IUnknown 派生的接口与此设备子级相关联,并将该接口与应用程序定义的 guid 相关联。 (ID3D11DeviceChild.SetPrivateDataInterface) |
SetResourceMinLOD 设置资源的最小详细级别 (LOD) 。 |
SetScanDirection 设置执行扫描的方向。 (ID3DX11Scan.SetScanDirection) |
SetScanDirection 设置执行扫描的方向。 (ID3DX11SegmentedScan.SetScanDirection) |
SetShaderTrackingOptions 为特定着色器设置参考光栅器的争用条件跟踪选项。 |
SetShaderTrackingOptionsByType 为指定资源类型设置参考光栅器的默认争用条件跟踪选项。 |
SetSwapChain 设置运行时将用于自动调用 IDXGISwapChain::P resent 的交换链。 |
SetTrackingOptions 设置图形处理单元 (GPU) 调试引用特定资源类型的默认跟踪选项。 |
SetTrackingOptions (GPU) 调试引用跟踪选项设置图形处理单元。 |
SetUseRef ID3D11SwitchToRef::SetUseRef 方法 |
信号 在完成所有以前的工作后,汇报一个围栏到指定的值。 |
SOGetTargets 获取管道的流输出阶段的目标输出缓冲区。 |
SOSetTargets 为管道的流输出阶段设置目标输出缓冲区。 |
SwapDeviceContextState 激活给定的上下文状态对象,并将当前设备行为更改为 Direct3D 11、Direct3D 10.1 或 Direct3D 10。 |
TiledResourceBarrier 指定多个平铺资源之间的数据访问排序约束。 |
TraceReady 指定已记录的着色器跟踪并可供使用。 |
Unmap 使指向资源的指针失效,并重新允许 GPU 访问该资源。 |
UnregisterDestructionCallback 取消注册已注册到 RegisterDestructionCallback 的回调。 |
UnregisterDeviceRemoved 取消注册“已删除设备”事件。 |
UpdateSubresource CPU 将数据从内存复制到在不可映射内存中创建的子资源。 (ID3D11DeviceContext.UpdateSubresource) |
UpdateSubresource1 CPU 将数据从内存复制到在不可映射内存中创建的子资源。 (ID3D11DeviceContext1.UpdateSubresource1) |
UpdateTileMappings 汇报平铺资源中磁贴位置到磁贴池中的内存位置的映射。 |
UpdateTiles 通过从应用内存复制到平铺资源来汇报磁贴。 |
UseLibrary 添加要用于链接的库模块的实例。 |
ValidateContext 检查绘图管道状态是否有效。 |
ValidateContextForDispatch 验证调度管道状态是否有效。 |
VSGetConstantBuffers 获取顶点着色器管道阶段使用的常量缓冲区。 (ID3D11DeviceContext.VSGetConstantBuffers) |
VSGetConstantBuffers1 获取顶点着色器管道阶段使用的常量缓冲区。 |
VSGetSamplers 从顶点着色器管道阶段获取采样器状态的数组。 (ID3D11DeviceContext.VSGetSamplers) |
VSGetShader 获取设备上当前设置的顶点着色器。 (ID3D11DeviceContext.VSGetShader) |
VSGetShaderResources 获取顶点着色器资源。 (ID3D11DeviceContext.VSGetShaderResources) |
VSSetConstantBuffers 设置顶点着色器管道阶段使用的常量缓冲区。 |
VSSetConstantBuffers1 设置顶点着色器管道阶段使用的常量缓冲区。 |
VSSetSamplers 将采样器状态数组设置为顶点着色器管道阶段。 (ID3D11DeviceContext.VSSetSamplers) |
VSSetShader 为设备设置顶点着色器。 (ID3D11DeviceContext.VSSetShader) |
VSSetShaderResources 将着色器资源数组绑定到顶点着色器阶段。 |
Wait 等待指定的围栏达到或超过指定的值,然后才能开始将来的工作。 |
WriteToSubresource 将数据复制到使用 ID3D11DeviceContext3::Map 同时提供 NULL D3D11_MAPPED_SUBRESOURCEparameter映射的D3D11_USAGE_DEFAULTtexture。 |
接口
ID3D10Blob 此接口用于返回任意长度的数据。 |
ID3D11Asynchronous 此接口封装了从 GPU 异步检索数据的方法。 (ID3D11异步) |
ID3D11BlendState 混合状态接口包含可绑定到输出合并阶段的混合状态的说明。 |
ID3D11BlendState1 混合状态接口包含可绑定到输出合并阶段的混合状态的说明。 此混合状态接口支持逻辑操作和混合操作。 |
ID3D11Buffer 缓冲区接口访问缓冲区资源,该资源是非结构化内存。 缓冲区通常存储顶点或索引数据。 (ID3D11Buffer) |
ID3D11ClassInstance 此接口封装 HLSL 类。 |
ID3D11ClassLinkage 此接口封装 HLSL 动态链接。 |
ID3D11CommandList ID3D11CommandList 接口封装用于播放的图形命令列表。 |
ID3D11ComputeShader 计算着色器接口 (控制计算着色器阶段的计算着色器) 管理可执行程序。 |
ID3D11Counter 此接口封装用于测量 GPU 性能的方法。 (ID3D11Counter) |
ID3D11Debug 调试接口控制调试设置,验证管道状态,并且只有在调试层处于打开状态时才能使用。 (ID3D11Debug) |
ID3D11DepthStencilState 深度模具状态接口包含可绑定到输出合并阶段的深度模具状态的说明。 |
ID3D11DepthStencilView 深度模具视图接口在深度模具测试期间访问纹理资源。 (ID3D11DepthStencilView) |
ID3D11Device 设备接口表示虚拟适配器;它用于创建资源。 |
ID3D11Device1 设备接口表示虚拟适配器;它用于创建资源。 ID3D11Device1 向 ID3D11Device 中的方法添加新方法。 |
ID3D11Device2 设备接口表示虚拟适配器;它用于创建资源。 ID3D11Device2 向 ID3D11Device1 中的方法添加新方法。 |
ID3D11Device3 设备接口表示虚拟适配器;它用于创建资源。 ID3D11Device3 向 ID3D11Device2 中的方法添加新方法。 |
ID3D11Device4 设备接口表示虚拟适配器;它用于创建资源。 ID3D11Device4 向 ID3D11Device3 中的方法添加新方法,例如 RegisterDeviceRemovedEvent 和 UnregisterDeviceRemoved。 |
ID3D11Device5 设备接口表示虚拟适配器;它用于创建资源。 ID3D11Device5 向 ID3D11Device4 中的方法添加新方法。 |
ID3D11DeviceChild 设备子接口访问设备使用的数据。 (ID3D11DeviceChild) |
ID3D11DeviceContext ID3D11DeviceContext 接口表示生成呈现命令的设备上下文。 |
ID3D11DeviceContext1 设备上下文接口表示设备上下文;它用于呈现命令。 ID3D11DeviceContext1 向 ID3D11DeviceContext 中的方法添加新方法。 |
ID3D11DeviceContext2 设备上下文接口表示设备上下文;它用于呈现命令。 ID3D11DeviceContext2 向 ID3D11DeviceContext1 中的方法添加新方法。 |
ID3D11DeviceContext3 设备上下文接口表示设备上下文;它用于呈现命令。 ID3D11DeviceContext3 向 ID3D11DeviceContext2 中的方法添加新方法。 |
ID3D11DeviceContext4 设备上下文接口表示设备上下文;它用于呈现命令。 ID3D11DeviceContext4 向 ID3D11DeviceContext3 中的方法添加新方法。 |
ID3D11DomainShader 域着色器接口 (控制域着色器阶段的域着色器) 管理可执行程序。 |
ID3D11Fence 表示围栏,一个用于同步 CPU 和一个或多个 GPU 的对象。 (ID3D11Fence) |
ID3D11FunctionLinkingGraph 函数链接图接口用于构造着色器,这些着色器由一系列相互传递值的预编译函数调用组成。 |
ID3D11FunctionParameterReflection function-parameter-reflection 接口访问函数参数信息。 (ID3D11FunctionParameterReflection) |
ID3D11FunctionReflection 函数反射接口访问函数信息。 (ID3D11FunctionReflection) |
ID3D11GeometryShader geometry-shader 接口 (控制 geometry-shader 阶段的几何着色器) 管理可执行程序。 (ID3D11GeometryShader) |
ID3D11HullShader 外壳着色器接口 (控制外壳着色器阶段的外壳着色器) 管理可执行程序。 |
ID3D11InfoQueue 信息队列接口存储、检索和筛选调试消息。 队列由消息队列、可选存储筛选器堆栈和可选的检索筛选器堆栈组成。 (ID3D11InfoQueue) |
ID3D11InputLayout 输入布局接口包含有关如何将内存中布局的顶点数据馈送到图形管道的输入装配器阶段的定义。 |
ID3D11LibraryReflection 库反射接口访问库信息。 (ID3D11LibraryReflection) |
ID3D11Linker 链接器接口用于链接着色器模块。 |
ID3D11LinkingNode 链接节点接口用于着色器链接。 |
ID3D11Module 模块接口创建用于资源重新绑定的模块的实例。 |
ID3D11ModuleInstance 模块实例接口用于资源重新绑定。 |
ID3D11Multithread 为多线程应用程序的关键部分提供线程保护。 |
ID3D11PixelShader 像素着色器接口 (控制像素着色器阶段的像素着色器) 管理可执行程序。 (ID3D11PixelShader) |
ID3D11Predicate 谓词接口确定是否应根据上一个绘图调用的结果处理几何图形。 (ID3D11Predicate) |
ID3D11Query 查询接口从 GPU 查询信息。 (ID3D11Query) |
ID3D11Query1 表示一个查询对象,用于从 GPU) (图形处理单元中查询信息。 |
ID3D11RasterizerState 光栅器状态接口包含可绑定到光栅器阶段的光栅器状态的说明。 |
ID3D11RasterizerState1 光栅器状态接口包含可绑定到光栅器阶段的光栅器状态的说明。 此光栅器状态接口支持强制采样计数。 |
ID3D11RasterizerState2 光栅器状态接口包含可绑定到光栅器阶段的光栅器状态的说明。 此光栅器状态接口支持强制采样计数和保守光栅化模式。 |
ID3D11RefDefaultTrackingOptions 默认跟踪接口设置引用默认跟踪选项。 |
ID3D11RefTrackingOptions 跟踪接口设置引用跟踪选项。 |
ID3D11RenderTargetView render-target-view 接口标识可在呈现期间访问的 render-target 子资源。 (ID3D11RenderTargetView) |
ID3D11RenderTargetView1 render-target-view 接口表示可在呈现期间访问的 render-target 子资源。 |
ID3D11Resource 资源接口为所有资源提供常见操作。 (ID3D11Resource) |
ID3D11SamplerState 采样器状态接口包含采样器状态的说明,你可以绑定到管道的任何着色器阶段,以供纹理采样操作引用。 |
ID3D11ShaderReflection 着色器反射接口访问着色器信息。 (ID3D11ShaderReflection) |
ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer 此着色器反射接口提供对常量缓冲区的访问。 (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer) |
ID3D11ShaderReflectionType 此着色器反射接口提供对变量类型的访问。 (ID3D11ShaderReflectionType) |
ID3D11ShaderReflectionVariable 此着色器反射接口提供对变量的访问。 (ID3D11ShaderReflectionVariable) |
ID3D11ShaderResourceView 着色器资源视图接口指定着色器在呈现期间可以访问的子资源。 着色器资源的示例包括常量缓冲区、纹理缓冲区和纹理。 |
ID3D11ShaderResourceView1 着色器资源视图接口表示着色器在呈现期间可以访问的子资源。 着色器资源的示例包括常量缓冲区、纹理缓冲区和纹理。 |
ID3D11ShaderTrace ID3D11ShaderTrace 接口实现用于获取着色器执行跟踪的方法。 |
ID3D11ShaderTraceFactory ID3D11ShaderTraceFactory 接口实现用于生成着色器跟踪信息对象的方法。 |
ID3D11SwitchToRef ID3D11SwitchToRef 接口 |
ID3D11Texture1D 1D 纹理接口访问纹素数据,即结构化内存。 (ID3D11Texture1D) |
ID3D11Texture2D 2D 纹理接口管理纹素数据,即结构化内存。 (ID3D11Texture2D) |
ID3D11Texture2D1 2D 纹理接口表示纹素数据,这是结构化内存。 |
ID3D11Texture3D 3D 纹理接口访问纹素数据,这是结构化内存。 (ID3D11Texture3D) |
ID3D11Texture3D1 3D 纹理接口表示纹素数据,即结构化内存。 |
ID3D11TracingDevice 跟踪设备接口设置着色器跟踪信息,以便准确记录和播放着色器执行。 |
ID3D11UnorderedAccessView 视图接口指定管道在呈现期间可以访问的资源部分。 (ID3D11UnorderedAccessView) |
ID3D11UnorderedAccessView1 无序访问视图接口表示管道在呈现期间可以访问的资源部分。 |
ID3D11VertexShader 顶点着色器接口 (控制顶点着色器阶段的顶点着色器) 管理可执行程序。 (ID3D11VertexShader) |
ID3D11VideoContext3 提供 Microsoft Direct3D 11 设备的视频功能。 (ID3D11VideoContext3) |
ID3D11VideoDevice2 提供 Microsoft Direct3D 11 设备的视频解码和视频处理功能。 |
ID3D11View 视图接口指定管道在呈现期间可以访问的资源部分。 (ID3D11View) |
ID3DDestructionNotifier ID3DDestructionNotifier 是一个接口,可用于在销毁 Direct3D nano-COM 对象时注册回调。 |
ID3DDeviceContextState ID3DDeviceContextState 接口表示上下文状态对象,该对象保存有关 Microsoft Direct3D 设备的状态和行为信息。 |
ID3DInclude ID3DInclude 是用户实现的包含接口,允许应用程序调用用于打开和关闭着色器的用户可重写方法 |
ID3DUserDefinedAnnotation ID3DUserDefinedAnnotation 接口使应用程序能够描述应用程序代码流中的概念部分和标记。 |
ID3DX11FFT 封装向前和反向 FFT。 |
ID3DX11Scan 扫描上下文。 |
ID3DX11SegmentedScan 分段扫描上下文。 |
結構
CD3D11_BLEND_DESC 表示混合状态结构,并提供用于创建混合状态结构的便捷方法。 |
CD3D11_BLEND_DESC1 描述在调用 ID3D11Device1::CreateBlendState1 时用于创建混合状态对象的混合状态。D |
CD3D11_BOX 表示一个框,并提供用于创建框的便捷方法。 |
CD3D11_BUFFER_DESC 表示缓冲区,并提供用于创建缓冲区的便捷方法。 |
CD3D11_COUNTER_DESC 表示计数器,并提供用于创建计数器的便捷方法。 |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC 表示深度模具状态结构,并提供用于创建深度模具状态结构的便捷方法。 |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 表示深度模具视图,并提供用于创建深度模具视图的便捷方法。 |
CD3D11_QUERY_DESC 表示查询,并提供用于创建查询的便捷方法。 |
CD3D11_QUERY_DESC1 描述查询。D |
CD3D11_RASTERIZER_DESC 表示光栅器状态结构,并提供用于创建光栅器状态结构的便捷方法。 |
CD3D11_RASTERIZER_DESC1 CD3D11_RASTERIZER_DESC1 (d3d11_1.h) 结构描述光栅器状态。 |
CD3D11_RASTERIZER_DESC2 CD3D11_RASTERIZER_DESC2 (d3d11_3.h) 结构描述光栅器状态。 |
CD3D11_RECT 表示一个矩形,并提供用于创建矩形的便捷方法。 |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 表示呈现目标视图,并提供用于创建呈现目标视图的便捷方法。 |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1 描述使用呈现目标视图访问的资源中的子资源。D |
CD3D11_SAMPLER_DESC 表示采样器状态,并提供用于创建采样器状态的便捷方法。 |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 表示着色器资源视图,并提供用于创建着色器资源视图的便捷方法。 |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 描述着色器资源视图。D |
CD3D11_TEXTURE1D_DESC 表示一维纹理,并提供用于创建 1D 纹理的便捷方法。 |
CD3D11_TEXTURE2D_DESC 表示 2D 纹理,并提供用于创建 2D 纹理的便捷方法。 |
CD3D11_TEXTURE2D_DESC1 CD3D11_TEXTURE2D_DESC1 (d3d11_3.h) 结构描述 2D 纹理。 |
CD3D11_TEXTURE3D_DESC 表示 3D 纹理,并提供用于创建 3D 纹理的便捷方法。 |
CD3D11_TEXTURE3D_DESC1 CD3D11_TEXTURE3D_DESC1 (d3d11_3.h) 结构描述 3D 纹理。 |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 表示无序访问视图,并提供用于创建无序访问视图的便捷方法。 |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1 描述使用无序访问视图访问的资源中的子资源。D |
CD3D11_VIEWPORT 表示视区,并提供用于创建视区的便捷方法。 |
D3D_SHADER_MACRO 定义着色器宏。 |
D3D11_AUTHENTICATED_PROTECTION_FLAGS 指定视频内容的保护级别。 |
D3D11_BLEND_DESC 描述在调用 ID3D11Device::CreateBlendState 时用于创建 blend-state 对象的混合状态。 |
D3D11_BLEND_DESC1 描述在调用 ID3D11Device1::CreateBlendState1 时用于创建混合状态对象的混合状态。 (D3D11_BLEND_DESC1) |
D3D11_BOX 定义 3D 框。 (D3D11_BOX) |
D3D11_BUFFER_DESC 描述缓冲区资源。 (D3D11_BUFFER_DESC) |
D3D11_BUFFER_RTV 指定要在呈现目标视图中使用的缓冲区资源中的元素。 |
D3D11_BUFFER_SRV 指定要在着色器资源视图中使用的缓冲区资源中的元素。 (D3D11_BUFFER_SRV) |
D3D11_BUFFER_UAV 描述缓冲区中要用于无序访问视图的元素。 (D3D11_BUFFER_UAV) |
D3D11_BUFFEREX_SRV 描述原始缓冲区资源中要用于着色器资源视图的元素。 |
D3D11_CLASS_INSTANCE_DESC 描述 HLSL 类实例。 |
D3D11_COMPUTE_SHADER_TRACE_DESC 描述要跟踪的计算着色器的实例。 |
D3D11_COUNTER_DESC 描述计数器。 (D3D11_COUNTER_DESC) |
D3D11_COUNTER_INFO 有关视频卡的性能计数器功能的信息。 (D3D11_COUNTER_INFO) |
D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC 描述深度模具状态。 (D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC) |
D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 指定可从深度模具视图访问的纹理的子资源。 |
D3D11_DEPTH_STENCILOP_DESC 可以根据模具测试结果执行的模具操作。 |
D3D11_DOMAIN_SHADER_TRACE_DESC 描述要跟踪的域着色器的实例。 |
D3D11_DRAW_INDEXED_INSTANCED_INDIRECT_ARGS 绘制索引实例的间接参数。 |
D3D11_DRAW_INSTANCED_INDIRECT_ARGS 绘制间接实例的参数。 |
D3D11_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE_INFO 介绍有关 Direct3D 11.1 适配器体系结构的信息。 |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D10_X_HARDWARE_OPTIONS 介绍当前图形驱动程序中的计算着色器以及原始和结构化缓冲区支持。 |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS 介绍当前图形驱动程序中的 Direct3D 11.1 功能选项。 |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1 介绍当前图形驱动程序中的 Direct3D 11.2 功能选项。 |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2 介绍当前图形驱动程序中的 Direct3D 11.3 功能选项。 (D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2) |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS3 介绍当前图形驱动程序中的 Direct3D 11.3 功能选项。 (D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS3) |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS4 介绍当前图形驱动程序中的 Direct3D 11.4 功能选项。 |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS5 介绍对当前图形驱动程序中共享资源的支持级别。 |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS 介绍当前图形驱动程序中的 Direct3D 9 功能选项。 (D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS) |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS1 介绍当前图形驱动程序中的 Direct3D 9 功能选项。 (D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS1) |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT 介绍当前图形驱动程序中的 Direct3D 9 阴影支持。 |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SIMPLE_INSTANCING_SUPPORT 描述是否支持简单实例化。 |
D3D11_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE 描述当前图形驱动程序支持的可显示图面的级别。 |
D3D11_FEATURE_DATA_DOUBLES 介绍当前图形驱动程序中的双数据类型支持。 |
D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT 描述当前图形驱动程序对给定格式支持哪些资源。 (D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT) |
D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT2 描述当前图形驱动程序对给定格式支持哪些无序资源选项。 |
D3D11_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT 介绍功能数据 GPU 虚拟地址支持,包括每个资源和每个进程的最大地址位数。 |
D3D11_FEATURE_DATA_MARKER_SUPPORT 描述是否支持 GPU 分析技术。 |
D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE 介绍当前图形驱动程序中支持的着色器缓存级别。 (D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE) |
D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT 介绍当前图形驱动程序中着色器的精度支持选项。 |
D3D11_FEATURE_DATA_THREADING 介绍当前图形驱动程序支持的多线程功能。 |
D3D11_FEATURE_DATA_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM 为在指定的功能D3D11_FEATURE_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM时调用 ID3D11VideoDevice2::CheckFeatureSupport 提供数据。 |
D3D11_FUNCTION_DESC 描述函数。 (D3D11_FUNCTION_DESC) |
D3D11_GEOMETRY_SHADER_TRACE_DESC 描述要跟踪的几何着色器的实例。 |
D3D11_HULL_SHADER_TRACE_DESC 描述要跟踪的外壳着色器的实例。 |
D3D11_INFO_QUEUE_FILTER 调试消息筛选器;包含要允许或拒绝的消息类型的列表。 (D3D11_INFO_QUEUE_FILTER) |
D3D11_INFO_QUEUE_FILTER_DESC 允许或拒绝通过筛选器传递的某些类型的消息。 (D3D11_INFO_QUEUE_FILTER_DESC) |
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC 输入汇编程序阶段的单个元素的说明。 (D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC) |
D3D11_LIBRARY_DESC 描述库。 (D3D11_LIBRARY_DESC) |
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE 提供对子资源数据的访问权限。 |
D3D11_MESSAGE 信息队列中的调试消息。 (D3D11_MESSAGE) |
D3D11_PACKED_MIP_DESC 描述具有 mipmap 的平铺资源的磁贴结构。 (D3D11_PACKED_MIP_DESC) |
D3D11_PARAMETER_DESC 描述函数参数。 (D3D11_PARAMETER_DESC) |
D3D11_PIXEL_SHADER_TRACE_DESC 描述要跟踪的像素着色器的实例。 |
D3D11_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS 在调用 ID3D11DeviceContext::Begin 和 ID3D11DeviceContext::End 之间查询有关图形管道活动的信息。 |
D3D11_QUERY_DATA_SO_STATISTICS 查询有关 ID3D11DeviceContext::Begin 和 ID3D11DeviceContext::End 之间流式传输到流输出缓冲区的数据量的信息。 |
D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT 查询有关时间戳查询可靠性的信息。 (D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT) |
D3D11_QUERY_DESC 描述查询。 (D3D11_QUERY_DESC) |
D3D11_QUERY_DESC1 描述查询。 (D3D11_QUERY_DESC1) |
D3D11_RASTERIZER_DESC 描述光栅器状态。 (D3D11_RASTERIZER_DESC) |
D3D11_RASTERIZER_DESC1 描述光栅器状态。 (D3D11_RASTERIZER_DESC1) |
D3D11_RASTERIZER_DESC2 描述光栅器状态。 (D3D11_RASTERIZER_DESC2) |
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC 描述呈现器目标的混合状态。 (D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC) |
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 描述呈现器目标的混合状态。 (D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1) |
D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 指定可使用呈现目标视图访问的资源中的子资源。 |
D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1 描述使用呈现目标视图访问的资源中的子资源。 (D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1) |
D3D11_SAMPLER_DESC 描述采样器状态。 (D3D11_SAMPLER_DESC) |
D3D11_SHADER_BUFFER_DESC 描述着色器 constant-buffer。 (D3D11_SHADER_BUFFER_DESC) |
D3D11_SHADER_DESC 描述着色器。 (D3D11_SHADER_DESC) |
D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC 描述着色器资源如何绑定到着色器输入。 (D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC) |
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 描述着色器资源视图。 (D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC) |
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 描述着色器资源视图。 (D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1) |
D3D11_SHADER_TRACE_DESC 描述着色器跟踪对象。 |
D3D11_SHADER_TYPE_DESC 描述着色器变量类型。 (D3D11_SHADER_TYPE_DESC) |
D3D11_SHADER_VARIABLE_DESC 描述着色器变量。 (D3D11_SHADER_VARIABLE_DESC) |
D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC 描述着色器签名。 (D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC) |
D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY 输出槽中顶点缓冲区中的顶点元素的说明。 (D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY) |
D3D11_SUBRESOURCE_DATA 指定用于初始化子资源的数据。 (D3D11_SUBRESOURCE_DATA) |
D3D11_SUBRESOURCE_TILING 描述平铺子资源卷。 (D3D11_SUBRESOURCE_TILING) |
D3D11_TEX1D_ARRAY_DSV 指定要在深度模具视图中使用的一维纹理数组中的子资源。 |
D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV 指定要在呈现目标视图中使用的一维纹理数组中的子资源。 |
D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV 指定要在着色器资源视图中使用的一维纹理数组中的子资源。 |
D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV 描述无序访问一维纹理资源的数组。 (D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV) |
D3D11_TEX1D_DSV 指定深度模具视图可访问的一维纹理中的子资源。 (D3D11_TEX1D_DSV) |
D3D11_TEX1D_RTV 指定要在呈现目标视图中使用的 1D 纹理中的子资源。 (D3D11_TEX1D_RTV) |
D3D11_TEX1D_SRV 指定要在着色器资源视图中使用的一维纹理中的子资源。 (D3D11_TEX1D_SRV) |
D3D11_TEX1D_UAV 描述无序访问一维纹理资源。 (D3D11_TEX1D_UAV) |
D3D11_TEX2D_ARRAY_DSV 指定深度模具视图可访问的数组 2D 纹理中的子资源。 |
D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV 指定要在呈现目标视图中使用的 2D 纹理数组中的子资源。 |
D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV1 描述要用于呈现目标视图的 2D 纹理数组中的子资源。 (D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV1) |
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV 指定要在着色器资源视图中使用的 2D 纹理数组中的子资源。 |
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1 描述要用于着色器资源视图的 2D 纹理数组中的子资源。 (D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1) |
D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV 描述无序访问 2D 纹理资源的数组。 (D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV) |
D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV1 描述无序访问 2D 纹理资源的数组。 (D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV1) |
D3D11_TEX2D_DSV 指定深度模具视图可访问的 2D 纹理中的子资源。 (D3D11_TEX2D_DSV) |
D3D11_TEX2D_RTV 指定要在呈现目标视图中使用的 2D 纹理中的子资源。 (D3D11_TEX2D_RTV) |
D3D11_TEX2D_RTV1 描述要用于呈现目标视图的 2D 纹理中的子资源。 (D3D11_TEX2D_RTV1) |
D3D11_TEX2D_SRV 指定要在着色器资源视图中使用的 2D 纹理中的子资源。 (D3D11_TEX2D_SRV) |
D3D11_TEX2D_SRV1 描述要用于着色器资源视图的 2D 纹理中的子资源。 (D3D11_TEX2D_SRV1) |
D3D11_TEX2D_UAV 描述无序访问的 2D 纹理资源。 (D3D11_TEX2D_UAV) |
D3D11_TEX2D_UAV1 描述无序访问的 2D 纹理资源。 (D3D11_TEX2D_UAV1) |
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_DSV 指定深度模具视图的多重采样 2D 纹理数组中的子资源。 |
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_RTV 指定要在呈现目标视图中使用的多采样 2D 纹理数组中的子资源。 |
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV 指定要在着色器资源视图中使用的多重采样 2D 纹理数组中的子资源。 |
D3D11_TEX2DMS_DSV 指定深度模具视图可访问的多采样 2D 纹理中的子资源。 (D3D11_TEX2DMS_DSV) |
D3D11_TEX2DMS_RTV 指定要在呈现目标视图中使用的多重采样 2D 纹理中的子资源。 (D3D11_TEX2DMS_RTV) |
D3D11_TEX2DMS_SRV 指定要在着色器资源视图中使用的多重采样 2D 纹理中的子资源。 |
D3D11_TEX3D_RTV 指定要在呈现目标视图中使用的 3D 纹理中的子资源。 |
D3D11_TEX3D_SRV 指定要在着色器资源视图中使用的 3D 纹理中的子资源。 |
D3D11_TEX3D_UAV 描述无序访问 3D 纹理资源。 (D3D11_TEX3D_UAV) |
D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV 指定要在着色器资源视图中使用的多维数据集纹理数组中的子资源。 |
D3D11_TEXCUBE_SRV 指定要在着色器资源视图中使用的多维数据集纹理中的子资源。 (D3D11_TEXCUBE_SRV) |
D3D11_TEXTURE1D_DESC 描述一维纹理。 (D3D11_TEXTURE1D_DESC) |
D3D11_TEXTURE2D_DESC 描述 2D 纹理。 (D3D11_TEXTURE2D_DESC) |
D3D11_TEXTURE2D_DESC1 描述 2D 纹理。 (D3D11_TEXTURE2D_DESC1) |
D3D11_TEXTURE3D_DESC 描述 3D 纹理。 (D3D11_TEXTURE3D_DESC) |
D3D11_TEXTURE3D_DESC1 描述 3D 纹理。 (D3D11_TEXTURE3D_DESC1) |
D3D11_TILE_REGION_SIZE 描述平铺区域的大小。 (D3D11_TILE_REGION_SIZE) |
D3D11_TILE_SHAPE 通过指定磁贴的尺寸来描述其形状。 (D3D11_TILE_SHAPE) |
D3D11_TILED_RESOURCE_COORDINATE 描述平铺资源的坐标。 (D3D11_TILED_RESOURCE_COORDINATE) |
D3D11_TRACE_REGISTER 描述跟踪寄存器。 |
D3D11_TRACE_STATS 指定有关跟踪的统计信息。 |
D3D11_TRACE_STEP 描述跟踪步骤,这是一个指令。 |
D3D11_TRACE_VALUE 描述跟踪值。 |
D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 指定使用无序访问视图访问的资源中的子资源。 |
D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1 描述使用无序访问视图访问的资源中的子资源。 (D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1) |
D3D11_VERTEX_SHADER_TRACE_DESC 描述要跟踪的顶点着色器的实例。 |
D3D11_VIEWPORT 定义视区的尺寸。 (D3D11_VIEWPORT) |
D3DX11_FFT_BUFFER_INFO 描述 FFT 的缓冲区要求。 |
D3DX11_FFT_DESC 描述 FFT。 |