ID3D11DeviceContext::VSSetConstantBuffers 方法 (d3d11.h)

设置顶点着色器管道阶段使用的常量缓冲区。

语法

void VSSetConstantBuffers(
  [in]           UINT         StartSlot,
  [in]           UINT         NumBuffers,
  [in, optional] ID3D11Buffer * const *ppConstantBuffers
);

参数

[in] StartSlot

类型: UINT

索引到设备的从零开始的数组中,开始将常量缓冲区设置为 (范围为 0 到 D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT - 1) 。

[in] NumBuffers

类型: UINT

要设置 (范围从 0 到 D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT - StartSlot) 的缓冲区数。

[in, optional] ppConstantBuffers

类型: ID3D11Buffer*

(向设备提供 ID3D11Buffer) 的常量缓冲区数组。

返回值

备注

方法将保存对传入的接口的引用。 这与 Direct3D 10 中的设备状态行为不同。

Direct3D 11.1 运行时(从 Windows 8 开始可用)可以将更多的 ID3D11Buffer 资源绑定到着色器,而不是着色器支持的最大常量缓冲区大小, (4096 常量 – 每个) 4*32 位组件。 绑定如此大的缓冲区时,着色器只能访问缓冲区中的前 4096 个 4*32 位组件常量,就好像 4096 常量是缓冲区的完整大小一样。

如果应用程序希望着色器访问缓冲区的其他部分,则必须改为调用 VSSetConstantBuffers1 方法。

Windows Phone 8:支持此 API。

要求

   
目标平台 Windows
标头 d3d11.h
Library D3D11.lib

另请参阅

ID3D11DeviceContext