D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE 枚举 (d3d12.h)

指定应用程序在转换出呈现通道时对指定资源 () 的访问权限类型。

语法

typedef enum D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE {
  D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_DISCARD = 0,
  D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_PRESERVE,
  D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_RESOLVE,
  D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS,
  D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_RENDER,
  D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_SRV,
  D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_UAV
} ;

常量

 
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_DISCARD
值: 0
指示应用程序将来不会依赖于在此呈现传递期间 () 写入资源的任何数据。 例如,深度缓冲区在再次写入之前不会对其进行纹理化。
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_PRESERVE
指示应用程序将来将依赖于资源 () 的写入内容,因此必须保留这些内容。
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_RESOLVE
指示资源 () (例如,多样本抗锯齿 (MSAA) 图面)应在呈现通道结束时直接解析为单独的资源。 对于基于磁贴的延迟呈现器 (TBDR) ,最好是在 MSAA 内容仍在磁贴缓存中时执行此操作。 在呈现传递结束时,应确保解析目标处于 D3D12_RESOURCE_STATE_RESOLVE_DEST 资源状态。 解析源在呈现传递结束时保持其初始资源状态。 呈现通道提交的解析操作不会隐式更改任何资源的状态。
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS
指示应用程序在呈现传递期间不会读取或写入资源 () 。 很可能使用此值来指示不会访问深度/模具视图的深度/模具平面 (DSV) 。 必须将此值与相应的 D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS 结构中的 D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS 配对。

要求

   
标头 d3d12.h

另请参阅

呈现