D3DXQUATERNION 结构 (D3DX10Math.h)

注意

D3DX10 实用工具库已弃用。 建议改用 DirectXMath

描述四元数。

语法

typedef struct D3DXQUATERNION {
  FLOAT x;
  FLOAT y;
  FLOAT z;
  FLOAT w;
} D3DXQUATERNION, *LPD3DXQUATERNION;

成员

x

类型: FLOAT

x 组件。

y

类型: FLOAT

y 组件。

z

类型: FLOAT

z 组件。

w

类型: FLOAT

w-component。

注解

四元数将第四个元素添加到定义矢量的 [x, y, z] 值,从而生成任意 4D 向量。 但是,下面说明了单元四元数的每个元素如何与轴角度旋转相关 (,其中 q 表示单位四元数 (x、y、z、w) 、轴规范化,而 ta 是轴) 的所需 CCW 旋转:

q.x = sin(theta/2) * axis.x
q.y = sin(theta/2) * axis.y
q.z = sin(theta/2) * axis.z
q.w = cos(theta/2)

要求

要求 Value
标头
D3DX10Math.h

另请参阅

D3DX 结构