D3DXQUATERNION 结构 (D3DX10Math.h)
注意
D3DX10 实用工具库已弃用。 建议改用 DirectXMath 。
描述四元数。
语法
typedef struct D3DXQUATERNION {
FLOAT x;
FLOAT y;
FLOAT z;
FLOAT w;
} D3DXQUATERNION, *LPD3DXQUATERNION;
成员
注解
四元数将第四个元素添加到定义矢量的 [x, y, z] 值,从而生成任意 4D 向量。 但是,下面说明了单元四元数的每个元素如何与轴角度旋转相关 (,其中 q 表示单位四元数 (x、y、z、w) 、轴规范化,而 ta 是轴) 的所需 CCW 旋转:
q.x = sin(theta/2) * axis.x
q.y = sin(theta/2) * axis.y
q.z = sin(theta/2) * axis.z
q.w = cos(theta/2)
要求
要求 | Value |
---|---|
标头 |
|
另请参阅