ID3DX11ThreadPump::P rocessDeviceWorkItems 方法

注意

D3DX (D3DX 9、D3DX 10 和 D3DX 11) 实用工具库已弃用Windows 8,不支持 Windows 应用商店应用。

在完成加载和处理后,将工作项设置为设备。

语法

HRESULT ProcessDeviceWorkItems(
  [in] UINT iWorkItemCount
);

参数

iWorkItemCount [in]

类型: UINT

要设置为设备的工作项数。

返回值

类型: HRESULT

返回值是 Direct3D 11 返回代码中列出的值之一。

备注

当线程泵完成资源或着色器的加载和处理后,它会将其保存在队列中,直到调用此 API,此时处理的项目将设置为设备。 这对于控制将资源绑定到每个帧的设备所花费的处理量非常有用。

例如,假设你即将结束游戏中的一个级别,并且你希望开始为下一个级别预加载纹理、着色器和其他资源。 线程泵将开始在单独的线程上加载、解压缩和处理资源和着色器,直到它们准备好设置为设备,此时它将将它们保留在队列中。 人们可能不希望同时将所有资源和着色器设置为设备,因为这可能会导致游戏性能明显暂时降低。 因此,每个帧可以调用一次此 API,以便每个帧上只向设备设置少量工作项,从而将绑定资源的工作量分散到多个帧的设备。

要求

要求
标头
D3DX11core.h

D3DX11.lib

另请参阅

ID3DX11ThreadPump

D3DX 接口