D3DXCompileShaderFromResource 函数

编译着色器文件。

注意

建议使用 Fxc.exe 命令行编译器或使用 D3DCompile API 脱机编译,而不是使用此旧函数。

 

语法

HRESULT D3DXCompileShaderFromResource(
  _In_        HMODULE             hSrcModule,
  _In_        LPCSTR              pSrcResource,
  _In_  const D3DXMACRO           *pDefines,
  _In_        LPD3DXINCLUDE       pInclude,
  _In_        LPCSTR              pFunctionName,
  _In_        LPCSTR              pProfile,
  _In_        DWORD               Flags,
  _Out_       LPD3DXBUFFER        *ppShader,
  _Out_       LPD3DXBUFFER        *ppErrorMsgs,
  _Out_       LPD3DXCONSTANTTABLE *ppConstantTable
);

参数

hSrcModule [in]

类型: HMODULE

包含效果说明的模块的句柄。 如果此参数为 NULL,则将使用当前模块。

pSrcResource [in]

类型: LPCSTR

指向指定资源名称的字符串的指针。

pDefines [in]

类型: const D3DXMACRO*

D3DXMACRO 结构的可选 NULL 终止数组。 此值可以为 NULL

pInclude [in]

类型: LPD3DXINCLUDE

可选接口指针 ID3DXInclude,用于处理#include指令。 如果此值为 NULL,则从文件编译时将遵循#includes,或者在从资源或内存编译时出错。

pFunctionName [in]

类型: LPCSTR

指向执行开始处的着色器入口点函数的指针。

pProfile [in]

类型: LPCSTR

指向确定着色器指令集的着色器配置文件的指针。 有关可用配置文件的列表,请参阅 D3DXGetVertexShaderProfileD3DXGetPixelShaderProfile

Flags [in]

类型: DWORD

由各种标志标识的编译选项。 Direct3D 10 HLSL 编译器现在是默认编译器。 有关详细信息,请参阅 D3DXSHADER 标志

ppShader [out]

类型: LPD3DXBUFFER*

返回包含创建的着色器的缓冲区。 此缓冲区包含已编译的着色器代码,以及任何嵌入的调试和符号表信息。

ppErrorMsgs [out]

类型: LPD3DXBUFFER*

返回一个缓冲区,其中包含编译过程中遇到的错误和警告的列表。 这些消息与调试器在调试模式下运行时显示的消息相同。 此值可以为 NULL

ppConstantTable [out]

类型: LPD3DXCONSTANTTABLE*

返回 ID3DXConstantTable 接口,该接口可用于访问着色器常量。 此值可以为 NULL。 如果将应用程序编译为大地址感知 (也就是说,使用 /LARGEADDRESSAWARE 链接器选项处理大于 2 GB) 的地址,则不能使用此参数,必须将其设置为 NULL。 相反,必须使用 D3DXGetShaderConstantTableEx 函数来检索嵌入在着色器中的着色器常量表。 在此 D3DXGetShaderConstantTableEx 调用中,必须将 D3DXCONSTTABLE_LARGEADDRESSAWARE 标志传递给 Flags 参数,以指定访问最多 4 GB 的虚拟地址空间。

返回值

类型: HRESULT

如果函数成功,则返回值D3D_OK。 如果函数失败,则返回值可以是下列值之一:D3DERR_INVALIDCALL、D3DXERR_INVALIDDATA、E_OUTOFMEMORY。

要求

要求
标头
D3DX9Shader.h

D3dx9.lib

另请参阅

着色器函数

D3DXCompileShader

D3DXCompileShaderFromFile