灯光和材料 (Direct3D 9)

光照用于照亮场景中的对象。 启用照明后,Direct3D 会基于以下组合计算每个对象顶点的颜色:

注意

本部分仅适用于固定函数管道。 可编程着色器显式执行所有照明。

 

  • 关联纹理贴图中的当前材料颜色和纹素。
  • 顶点处的漫射和高光颜色(如果已指定)。
  • 由场景中的光源或场景的环境光水平产生的光的颜色和强度。

使用 Direct3D 照明和材料时,允许 Direct3D 处理照明的详细信息。 如果需要,高级用户可以自行执行照明。

你使用照明和材质的方式会使已渲染场景的外观出现较大的差异。 材质定义光如何从表面反射。 直射光和环境光水平定义被反射的光。 如果启用了照明,则必须使用材质来渲染场景。 光对于渲染场景来说不是必需的,但在没有光的情况下已渲染的场景中的细节是不可见的。 如果对无照明的场景进行渲染,充其量只会显露出场景中物体的轮廓。 这对大多数情况来说不够详细。

直射光与环境光

虽然直射光和环境光都能照亮场景中的对象,但它们彼此独立,具有非常不同的效果,并且要求你以完全不同的方式使用它们。

直射光就是:直接。 直射光总是具有方向和颜色,并且是着色算法(如高氏着色)的要素之一。 不同类型的光以不同的方式发射直射光,从而产生特殊的衰减效果。 通过调用 IDirect3DDevice9::SetLight 方法,为直射光创建一组光参数。

环境光在场景中无处不在。 你可以将其视为填充整个场景的一般光线级别,而不考虑对象及其在该场景中的位置。 环境光没有位置或方向,只有颜色和强度。 场景中的所有光加总形成整体环境光。 通过调用 IDirect3DDevice9::SetRenderState 方法设置环境光级别,将 D3DRS_AMBIENT 指定为 State 参数,将所需的 RGBA 颜色指定为 Value 参数。

环境光颜色采用 RGBA 值的形式,其中的每个分量都是从 0 到 255 的整数值。 这不同于 Direct3D 中的大多数颜色值。

可以使用 D3DCOLOR_RGBA 宏生成 RGBA 值。 红色、绿色和蓝色分量组合起来形成环境光的最终颜色。 Alpha 分量控制颜色的透明度。 当使用硬件加速或 RGB 仿真时,Alpha 分量会被忽略。

Direct3D 光模型与自然

在自然环境中,当光从光源发出后,会被成百上千个对象反射,然后才到达人眼。 每次反射时,都有一些光被表面吸收,一些朝随机方向散射,剩余的光到达另一个表面或进入人眼。 这一过程不断进行,直到光被完全削减,或者被用户感知。

显然,完全模拟光的自然行为所需的计算对于实时的 Direct3D 图形应用来说太过耗时。 因此,出于速度方面的考虑,Direct3D 光模型以近似于光在自然界中的行为方式工作。 Direct3D 用红色、绿色和蓝色分量描述光,这些分量组合起来形成最终的颜色。

在 Direct3D 中,当光被表面反射时,光颜色与表面本身发生数学作用,从而呈现出最终显示在屏幕上的颜色。 有关 Direct3D 使用的算法的具体信息,请参阅 Direct3D 9) (照明数学

Direct3D 光模型将光归纳为两种类型:环境光和直射光。 它们具有不同的属性,并且以不同的方式与表面的材质进行交互。 环境光是经过多次散射的光,其方向和光源是不确定的:它在任意位置保持低水平的光强度。 摄影师使用的间接照明是环境光的一个绝佳示例。 与自然界一样,Direct3D 中的环境光没有真正的方向或光源,只有颜色和强度。 事实上,环境光水平完全独立于场景中产生光的任何物体。 环境光不会导致镜面反射。

直射光是由场景中的光源产生的光;它始终具有颜色和强度,并且在指定方向上行进。 直射光与表面的材质相互作用以产生反射高光,其方向用作着色算法(包括高氏着色)中的要素之一。 直射光被反射时,它不会对场景中的环境光水平产生任何影响。 场景中产生直射光的光源具有不同的特性,这些特性会对其如何照亮场景产生影响。

此外,多边形的材质具有影响多边形如何反射其接收的光的属性。 你设置描述材质如何反射环境光的单一反射率特性,并设置各个特性以确定材质的镜面反射率和漫射率。 有关详细信息,请参阅 材料 (Direct3D 9)

灯光和材料的颜色值

Direct3D 用四个分量(红色、绿色、蓝色和 alpha)来描述颜色,这些分量组合成最终颜色。 D3DCOLORVALUE C++ 结构定义为包含每个组件的值。 每个成员都是一个浮点值,通常范围为 0.0 到 1.0(含)。 尽管灯光和材料使用相同的结构来描述颜色,但结构中的值使用方式略有不同。

光源的颜色值表示其发射的特定光分量的量。 光不使用 Alpha 分量,它只使用颜色的红色、绿色和蓝色分量。 你可以将三个分量想象成投影电视上的红色、绿色和蓝色透镜。 每个透镜可以关闭(相应成员的值为 0.0),可以达到最高亮度(值为 1.0),或者介于两者之间。 透过透镜的颜色组合起来就形成了光的最终颜色。 R(1.0)、G(1.0)、B(1.0) 组合会产生白光,而 R(0.0)、G(0.0)、B(0.0) 根本不发光。 你可以使光只发射一种分量,以产生纯红、纯绿或纯蓝色的光;或者,光也可以使用组合来发射黄色、紫色等颜色。 你甚至可以设置负颜色分量值,以创造出实际上会从场景中消除光的“暗光”。 或者,你也可以将分量设为大于 1.0 的某个值,以创建异常明亮的光。

另一方面,对于材质,颜色值表示使用该材质渲染的表面会反射多少光分量。 颜色分量为 R(1.0)、G(1.0)、B(1.0)、A(1.0) 的材质会反射照射在其上的所有光。 同样,颜色分量为 R(0.0)、G(1.0)、B(0.0)、A(1.0) 的材质会反射照射在其上的所有绿光。 材质具有多个反射率值,用以营造多种类型的效果。

其他信息包含在: (Direct3D 9) 的光类型和 Direct3D 9) (光属性

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