glTexImage1D 函数

glTexImage1D 函数指定一维纹理图像。

语法

void WINAPI glTexImage1D(
         GLenum  target,
         GLint   level,
         GLint   internalformat,
         GLsizei width,
         GLint   border,
         GLint   format,
         GLenum  type,
   const GLvoid  *pixels
);

参数

目标

目标纹理。 必须是GL_TEXTURE_1D。

level

详细级别编号。 级别 0 是基础映像级别。 级别 nnTh mipmap 缩减图像。

internalformat

指定纹理中的颜色组件数。 必须为 1, 2、3 或 4 或以下符号常量之一:GL_ALPHA、GL_ALPHA4、GL_ALPHA8、GL_ALPHA12、GL_ALPHA16、GL_LUMINANCE、GL_LUMINANCE4、GL_LUMINANCE8、GL_LUMINANCE12、GL_LUMINANCE16、GL_LUMINANCE_ALPHA、GL_LUMINANCE4_ALPHA4、GL_LUMINANCE6_ALPHA2、GL_LUMINANCE8_ALPHA8、GL_LUMINANCE12_ALPHA4、GL_LUMINANCE12_ALPHA12、GL_LUMINANCE16_ALPHA16、GL_INTENSITY、 GL_INTENSITY4、GL_INTENSITY8、GL_INTENSITY12、GL_INTENSITY16、GL_RGB、GL_R3_G3_B2、GL_RGB4、GL_RGB5、GL_RGB8、GL_RGB10、GL_RGB12、GL_RGB16、GL_RGBA、GL_RGBA2、GL_RGBA4、GL_RGB5_A1、GL_RGBA8、GL_RGB10_A2 GL_RGBA12或GL_RGBA16。

width

纹理图像的宽度。 对于某些整数 n,必须为 2n + 2 ( 边框) 。 纹理图像的高度为 1。

边境

边框的宽度。 必须是 0 或 1。

format

像素数据的格式。 它可以假设有九个符号值之一。

含义
GL_COLOR_INDEX
每个元素都是一个值,一个颜色索引。 它将转换为固定点 (,二进制点右侧的 0 位数为 0 位,) 、向左或向右移动,具体取决于GL_INDEX_SHIFT的值和符号,并添加到GL_INDEX_OFFSET (看到 glPixelTransfer) 。 生成的索引使用GL_PIXEL_MAP_I_TO_R、GL_PIXEL_MAP_I_TO_G、GL_PIXEL_MAP_I_TO_B和GL_PIXEL_MAP_I_TO_A表转换为一组颜色组件,并固定到范围 [0,1]。
GL_RED
每个元素都是一个红色组件。 它通过附加 0.0 表示绿色和蓝色,并将 1.0 转换为浮点,并组合为 RGBA 元素。 然后,每个组件乘以有符号缩放因子GL_c_SCALE,添加到有符号偏差GL_c_BIAS,并固定到范围 [0,1] (看到 glPixelTransfer) 。
GL_GREEN
每个元素都是单个绿色组件。 它通过附加 0.0 表示红色和蓝色,并将 1.0 转换为 RGBA 元素,并将它转换为 1.0 表示 alpha。 然后,每个组件乘以有符号缩放因子GL_c_SCALE,添加到有符号偏差GL_c_BIAS,并固定到范围 [0,1] (看到 glPixelTransfer) 。
GL_BLUE
每个元素都是一个蓝色组件。 它通过附加 0.0 表示红色和绿色,并将 1.0 转换为 RGBA 元素,并将 1.0 转换为 RGBA 元素。 然后,每个组件乘以有符号缩放因子GL_c_SCALE,添加到有符号偏差GL_c_BIAS,并固定到范围 [0,1] (看到 glPixelTransfer) 。
GL_ALPHA
每个元素都是一个红色组件。 它通过附加 0.0 表示红色、绿色和蓝色,转换为浮点并组合为 RGBA 元素。 然后,每个组件乘以有符号缩放因子GL_c_SCALE,添加到有符号偏差GL_c_BIAS,并固定到范围 [0,1] (看到 glPixelTransfer) 。
GL_RGB
每个元素都是 RGB 三倍。 它通过附加 1.0 for alpha 转换为 RGBA 元素并组合为浮点。 然后,每个组件乘以有符号缩放因子GL_c_SCALE,添加到有符号偏差GL_c_BIAS,并固定到范围 [0,1] (看到 glPixelTransfer) 。
GL_RGBA
每个元素都是完整的 RGBA 元素。 它转换为浮点。 然后,每个组件乘以有符号缩放因子GL_c_SCALE,添加到有符号偏差GL_c_BIAS,并固定到范围 [0,1] (看到 glPixelTransfer) 。
GL_BGR_EXT
每个像素按以下顺序分为三个部分:蓝色、绿色、红色。
GL_BGR_EXT提供与Windows设备无关位图的内存布局匹配的格式, (DIB) 。 因此,应用程序可以将相同的数据用于Windows函数调用和 OpenGL 像素函数调用。
GL_BGRA_EXT
每个像素按以下顺序由四个组件组成:蓝色、绿色、红色、alpha。
GL_BGRA_EXT提供与Windows设备无关位图的内存布局匹配的格式, (DIB) 。 因此,应用程序可以将相同的数据用于Windows函数调用和 OpenGL 像素函数调用。
GL_LUMINANCE
每个元素都是单个亮度值。 它将转换为浮点,然后通过复制红色、绿色和蓝色的亮度值三次并附加 1.0 表示 alpha,将其组合成 RGBA 元素。 然后,每个组件乘以有符号缩放因子GL_c_SCALE,添加到有符号偏差GL_c_BIAS,并固定到范围 [0,1] (看到 glPixelTransfer) 。
GL_LUMINANCE_ALPHA
每个元素都是亮度/alpha 配对。 它转换为浮点,然后通过将亮度值复制三次为红色、绿色和蓝色组合成 RGBA 元素。 然后,每个组件乘以有符号缩放因子GL_c_SCALE,添加到有符号偏差GL_c_BIAS,并固定到范围 [0,1] (看到 glPixelTransfer) 。

type

像素数据的数据类型。 接受以下符号值:GL_UNSIGNED_BYTE、GL_BYTE、GL_BITMAP、GL_UNSIGNED_SHORT、GL_SHORT、GL_UNSIGNED_INT、GL_INT和GL_FLOAT。

像素

指向内存中图像数据的指针。

返回值

此函数不返回值。

错误代码

glGetError 函数可以检索以下错误代码。

名称 含义
GL_INVALID_ENUM
目标 不是GL_TEXTURE。
GL_INVALID_ENUM
format 不是接受 的格式 常量。 仅接受除GL_STENCIL_INDEX和GL_DEPTH_COMPONENT以外的格式常量。 有关可能值的列表,请参阅 格式 的参数说明。
GL_INVALID_ENUM
type 不是 类型 常量。
GL_INVALID_ENUM
类型 GL_BITMAP且 格式 未GL_COLOR_INDEX。
GL_INVALID_VALUE
级别 小于零或大于 log2max,其中 最大值 是返回GL_MAX_TEXTURE_SIZE的值。
GL_INVALID_VALUE
internalformat 不是 1、2、3 或 4。
GL_INVALID_VALUE
宽度 小于零或大于 2 + GL_MAX_TEXTURE_SIZE,或者不能将其表示为 2n + 2 (边框) ,某些整数值 n
GL_INVALID_VALUE
边框 不是 0 或 1。
GL_INVALID_OPERATION
函数在 对 glBegin 的调用和 glEnd 的相应调用之间调用。

注解

glTexImage1D 函数指定一维纹理图像。 纹理绘制会将指定 纹理图像 的一部分映射到启用纹理的每个图形基元。 使用 glEnableglDisable 与参数GL_TEXTURE_1D启用和禁用一维文本。

纹理图像使用 glTexImage1D 定义。 参数描述纹理图像的参数,例如宽度、边框宽度、细节级别编号 (请参阅 glTexParameter) 以及提供的颜色组件数。 最后三个参数描述图像在内存中表示的方式。 这些参数与 用于 glDrawPixels 的像素格式相同。

数据从 像素 读取为一系列有符号或无符号字节、短或长或单精度浮点值,具体取决于 类型。 这些值分为一组、两个、三个或四个值,具体取决于 格式,形成元素。 如果 类型 GL_BITMAP,则数据被视为无符号字节字符串 (且 格式 必须GL_COLOR_INDEX) 。 每个数据字节被视为 8 个 1 位元素,按位排序由GL_UNPACK_LSB_FIRST (确定,请参阅 glPixelStore) 。

纹理图像每个纹理元素最多可以有四个组件,具体取决于 组件。 单组件纹理图像仅使用从 像素中提取的 RGBA 颜色的红色组件。 双组件映像使用 R 和 A 值。 三分量映像使用 R、G 和 B 值。 四分量映像使用所有 RGBA 组件。

着色在颜色索引模式下不起作用。

纹理图像可以用 与 glDrawPixels 命令中的像素相同的数据格式表示,但不能使用GL_STENCIL_INDEX和GL_DEPTH_COMPONENT。 glPixelStoreglPixelTransfer 模式以影响 glDrawPixels 的方式影响纹理图像。

带零宽度的纹理图像表示 null 纹理。 如果为详细信息级别 0 指定了 null 纹理,则它就像禁用了纹理一样。

以下函数检索与 glTexImageID 相关的信息:

glGetTexImage

带参数GL_TEXTURE_1D的 glIsEnabled

要求

要求
最低受支持的客户端
Windows 2000 Professional [仅限桌面应用]
最低受支持的服务器
Windows 2000 Server [仅限桌面应用]
标头
Gl.h

Opengl32.lib
DLL
Opengl32.dll

另请参阅

glBegin

glCopyPixels

glCopyTexImage1D

glCopyTexImage2D

glCopyTexSubImage1D

glCopyTexSubImage2D

glDrawPixels

glEnd

glFog

glGetTexImage

glIsEnabled

glPixelStore

glPixelTransfer

glTexEnv

glTexGen

glTexImage2D

glTexSubImage1D

glTexSubImage2D

glTexParameter