交互

注意

此设计指南是为 Windows 7 创建的,尚未更新Windows的较新版本。 大部分指南原则上仍适用,但演示和示例并不反映我们 当前的设计指南

交互是用户与应用交互的各种方式,包括触摸、键盘、鼠标等。 使用这些准则可创建直观而独特的体验,这些体验针对触摸进行优化,但可跨输入设备一致工作。

设计触摸优先体验

首先,以“触摸将是用户的主要输入方法”的初衷设计应用。 如果使用平台控件,则支持触摸板、鼠标和笔/触笔无需其他编程,因为Windows免费提供此功能。

但是请记住,为触摸优化的 UI 并非总是优于传统 UI。 这两者都提供技术和应用程序特有的优点和缺点。 在移动到触摸优先 UI 中,请务必了解触摸 (的核心差异,包括触摸板) 、笔/触笔、鼠标和键盘输入。 不要认为熟悉的输入设备属性和行为是理所当然的,因为Windows 8中的触摸不仅仅是模拟该功能。

很快,触摸输入需要对 UI 设计使用不同的方法。

对比触摸交互要求

下表显示了在设计触摸优化Windows Microsoft Store应用时应考虑的输入设备之间的一些差异。

因子 触控交互 鼠标、键盘、笔/触笔交互 触摸板
精度
指尖的接触区域大于单个 x-y 坐标,这样便增加了无意中激活命令的几率。
鼠标和笔/触笔提供了精确的 x-y 坐标。
与鼠标相同。
接触区域的形状在整个移动过程中不断变化。
鼠标移动和笔/触笔笔划都提供精确的 x-y 坐标。 键盘焦点非常清晰。
与鼠标相同。
没有鼠标光标来帮助确定目标。
鼠标光标、笔/触笔光标以及键盘焦点都可以帮助确定目标。
与鼠标相同。
人体解剖学
指尖移动并不精确,因为使用一个或多个手指沿直线移动非常困难。 这是由于手关节的曲率和运动涉及的关节数量导致的。
使用鼠标或笔/触笔进行直线移动就很容易,因为控制它们的手所移动的物理距离要比光标在屏幕上移动的物理距离短。
与鼠标相同。
由于手指的姿势以及用户对设备的控制,显示设备触摸表面上的某些区域可能很难接触到。
鼠标和笔/触笔可以达到屏幕的任何一个部分,同时任何控件都应该可以通过键盘按照 Tab 键顺序进行访问。
手指姿势和抓握可能产生问题。
一个或多个指尖或用户的手可能会遮住对象。 这称为封闭。
间接输入设备不会造成封闭。
与鼠标相同。
对象状态
触摸使用两个状态的模型:显示设备的触摸表面为已触摸(打开)或未触摸(关闭)。 没有可以触发其他视觉反馈的悬停状态。
鼠标、笔/触笔以及键盘全都显示三种状态的模型:向上(关闭)、向下(打开)以及悬停(聚焦)。
悬停允许用户通过与 UI 元素关联的工具提示来了解信息。 悬停和聚焦效果都可以传达哪些对象是交互对象,并且还可以帮助确定目标。
与鼠标相同。
丰富交互
支持多点触摸:触摸表面上的多个输入点(指尖)。
支持单一输入点。
与触摸相同。
通过手势(点击、拖动、滑动、收缩和旋转)支持对象的直接操作。
不支持直接操作,因为鼠标、笔/触笔以及键盘为间接输入设备。
与鼠标相同。

注意

非直接输入的优点是已经过 25 年的优化。 设计诸如悬停触发的工具提示之类的功能,是为了解决触摸板、鼠标、笔/触笔以及键盘输入特有的 UI 浏览。 此类 UI 功能已针对触摸输入提供的丰富体验进行了重新设计,不会对这些其他设备的用户体验产生负面影响。

我们在此处提供一些常规用户交互指南,并介绍这些主题中的特定于设备的准则。

反馈视觉对象

在与应用的交互期间,适当的视觉反馈可帮助用户在应用和Windows视觉反馈中识别、学习和适应其交互的方式,可以指示成功的交互、中继系统状态、提高控制感、减少错误、帮助用户了解系统和输入设备以及鼓励交互。

当用户依赖触摸屏输入来进行要求基于位置的准确活动时,视觉反馈非常重要。 无论何时何地检测到触摸输入都显示反馈,以帮助用户了解应用及其控件定义的任何自定义目标启发。

优化准确性

触摸输入涉及手指的整个接触区域。 此联系人几何图形用于确定最有可能的目标对象。 调整控件的大小,确保具有易于定位的对象和控件的舒适 UI。

调整控件的大小、空间和位置,以帮助消除手指和手部遮挡,其中 UI 被用户交互本身遮盖。

尽可能定位联系人区域上方的菜单、弹出窗口和工具提示。

置信度约束

使用 UI 约束避免或最小化草率的交互。

  • 贴靠点可以更轻松地在所需位置停止。 吸附点可以在你的应用内容中指定逻辑停止。 认知上,对齐点充当用户的分页机制,并尽量减少过度滑动、轻扫或旋转的疲劳。 借助它们,可以处理不精确的用户输入,并确保显示特定内容或关键信息子集。
  • 方向“轨道”,强调运动轴 (垂直或水平) 。

避免计时交互

不应按时间来区分交互。 相同的交互应该具有相同的结果,而与执行该操作所花费的时间无关。 基于时间的激活功能为用户引入了强制延迟,因此影响了直接操作的沉浸式属性和系统响应的感知。

定时交互通常依赖看不见的阈值(如时间、距离或速度)来确定要执行的命令。 在系统执行操作之前,计时交互没有视觉反馈,用户必须达到任意和不可见的阈值才能实现结果。 交互期间即时视觉反馈使用户感觉更吸引人、更自信并且控制力更好。

直接影响对象的交互以及模拟现实的交互更直观、更容易发现并且更不容易忘记。 它们不依赖于模糊或抽象的交互。

注意: 例外情况是,使用特定的计时交互来帮助学习和探索 (例如,按和按住) 。 使用适当的说明和视觉提示对高级交互的使用有极大的影响。