Quaternion 結構
定義
重要
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表示用來編碼立體實體旋轉的向量。
public value class Quaternion : IEquatable<System::Numerics::Quaternion>
public struct Quaternion : IEquatable<System.Numerics.Quaternion>
type Quaternion = struct
Public Structure Quaternion
Implements IEquatable(Of Quaternion)
- 繼承
- 實作
備註
Quaternion 結構是用來以角度 theta 有效旋轉有關 (x,y,z) 向量的物件,其中:
w = cos(theta/2)
建構函式
Quaternion(Single, Single, Single, Single) |
從指定的元件建構四元數。 |
Quaternion(Vector3, Single) |
從指定的向量和旋轉部分建立四元數。 |
欄位
W |
四元數的旋轉元件。 |
X |
四元數之向量元件的 X 值。 |
Y |
四元數之向量元件的 Y 值。 |
Z |
四元數之向量元件的 Z 值。 |
屬性
Identity |
取得代表無旋轉的四元數。 |
IsIdentity |
取得值,這個值表示目前的實例是否為識別四元數。 |
Item[Int32] |
取得或設定位於指定索引處的專案。 |
Zero |
取得代表零的四元數。 |
方法
運算子
Addition(Quaternion, Quaternion) |
在一個四元數中加入每個元素,並在第二個四元數中加入其對應的元素。 |
Division(Quaternion, Quaternion) |
將一個四元數除以第二個四元數。 |
Equality(Quaternion, Quaternion) |
傳回值,這個值表示兩個四元數是否相等。 |
Inequality(Quaternion, Quaternion) |
傳回值,這個值表示兩個四元數是否不相等。 |
Multiply(Quaternion, Quaternion) |
傳回從將兩個四元數相乘而產生之四元數的四元數。 |
Multiply(Quaternion, Single) |
傳回四元數,此四元數是由純量因數調整指定四元數的所有元件所產生。 |
Subtraction(Quaternion, Quaternion) |
從第一個四元數中的對應元素減去第二個四元數中的每個元素。 |
UnaryNegation(Quaternion) |
反轉四元數之每個元件的正負號。 |
擴充方法
AsVector4(Quaternion) |
將 Quaternion 重新解譯為新的 Vector4。 |