共用方式為


D3DImage 類別

定義

顯示使用者建立之 Direct3D 介面的 ImageSource

public ref class D3DImage : System::Windows::Media::ImageSource
public class D3DImage : System.Windows.Media.ImageSource
type D3DImage = class
    inherit ImageSource
Public Class D3DImage
Inherits ImageSource
繼承

範例

下列程式碼範例示範如何在 XAML 中宣告 D3DImage 。 您必須對應 System.Windows.Interop 命名空間,因為它不包含在預設 XAML 命名空間中。 如需詳細資訊,請參閱 逐步解說:在 WPF 中裝載 Direct3D9 內容

    <Window x:Class="D3DHost.MainWindow"
    xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
    xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
    xmlns:i="clr-namespace:System.Windows.Interop;assembly=PresentationCore"
    Title="MainWindow" Height="300" Width="300" Background="PaleGoldenrod">
    <Grid>
        <Image x:Name="imgelt">
            <Image.Source>
                <i:D3DImage x:Name="d3dimg" />
            </Image.Source>
        </Image>
    </Grid>
</Window>

備註

使用 類別 D3DImage 在 Windows Presentation Foundation (WPF) 應用程式中裝載 Direct3D 內容。

Lock呼叫 方法來變更 所 D3DImage 顯示的 Direct3D 內容。 SetBackBuffer呼叫 方法,將 Direct3D 表面指派給 D3DImageAddDirtyRect呼叫 方法來追蹤 Direct3D 介面的更新。 Unlock呼叫 方法以顯示變更的區域。

類別 D3DImage 會管理兩個顯示緩衝區,稱為 後端緩衝區前端緩衝區。 後端緩衝區是您 Direct3D 表面。 當您呼叫 Unlock 方法時,後端緩衝區的變更會向前複製到前端緩衝區,其會顯示在硬體上。 有時候,前端緩衝區會變成無法使用。 這種可用性不足的原因可能是螢幕鎖定、全螢幕獨佔 Direct3D 應用程式、使用者切換或其他系統活動所造成。 發生這種情況時,您的 WPF 應用程式會透過處理 IsFrontBufferAvailableChanged 事件來收到通知。 您的應用程式如何回應前端緩衝區變成無法使用,取決於 WPF 是否能夠回復至軟體轉譯。 方法 SetBackBuffer 具有多載,其會採用參數,指定 WPF 是否回復為軟體轉譯。

當 WPF 未回復至軟體轉譯時,回應無法使用的前端緩衝區

當您呼叫 SetBackBuffer(D3DResourceType, IntPtr) 多載或呼叫 SetBackBuffer(D3DResourceType, IntPtr, Boolean) 參數設定 false 為 的多載 enableSoftwareFallback 時,轉譯系統會在前端緩衝區變成無法使用且不會顯示任何內容時,釋放其後端緩衝區的參考。 當前端緩衝區再次可供使用時,轉譯系統會 IsFrontBufferAvailableChanged 引發 事件來通知 WPF 應用程式。 您可以為事件建立事件處理常式, IsFrontBufferAvailableChanged 以使用有效的 Direct3D 表面重新開機轉譯。 若要重新開機轉譯,您必須呼叫 SetBackBuffer

當 WPF 回復至軟體轉譯時,回應無法使用的前端緩衝區

當您使用 參數設定為 呼叫 SetBackBuffer(D3DResourceType, IntPtr, Boolean) 多載 enableSoftwareFallback 時,轉譯系統會在前端緩衝區變成無法使用時,保留其後端緩衝區的參考,因此當前端緩衝區再次可用時,就不需要呼叫 SetBackBuffertrue 在某些情況下,使用者裝置可能會變成無法使用。 發生此情況時,請呼叫 SetBackBuffer 以釋放對後端緩衝區的 WPF 參考。 如果您需要重設裝置,請呼叫 SetBackBufferbackBuffer 參數設為 null ,然後再次呼叫 SetBackBufferbackBuffer 並將 設定為有效的 Direct3D 介面。

注意

效能取決於 Direct3D 介面的設定。 如需詳細資訊,請參閱 Direct3D9 和 WPF 互通性的效能考慮

注意

D3DImage除非您呼叫 SetBackBuffer(D3DResourceType, IntPtr, Boolean) 並指定 trueenableSoftwareFallback 參數,否則當 WPF 在軟體中轉譯時,類別不會顯示 Direct3D 內容,例如透過遠端桌面連線。

建構函式

D3DImage()

初始化 D3DImage 類別的新執行個體。

D3DImage(Double, Double)

使用指定的顯示解析度,初始化 D3DImage 類別的新執行個體。

欄位

IsFrontBufferAvailableProperty

識別 IsFrontBufferAvailable 相依性屬性。

屬性

CanFreeze

取得值,指出是否可以將物件設為不可修改。

(繼承來源 Freezable)
DependencyObjectType

取得包裝 DependencyObjectType 這個實例 CLR 型別的 。

(繼承來源 DependencyObject)
Dispatcher

取得與這個 Dispatcher 關聯的 DispatcherObject

(繼承來源 DispatcherObject)
HasAnimatedProperties

取得值,這個值表示是否有一個或多個 AnimationClock 物件與這個物件的任何一個相依性屬性相關聯。

(繼承來源 Animatable)
Height

取得 D3DImage 的高度。

IsFrontBufferAvailable

取得指出前景緩衝區是否存在的值。

IsFrozen

取得值,該值表示物件目前是否可修改。

(繼承來源 Freezable)
IsSealed

取得值,這個值表示此執行個體目前是否已密封 (唯讀)。

(繼承來源 DependencyObject)
Metadata

取得與影像來源關聯的中繼資料。

PixelHeight

取得 D3DImage的高度,以像素為單位。

PixelWidth

取得 D3DImage 的寬度,以像素為單位。

Width

取得 D3DImage 的寬度。

方法

AddDirtyRect(Int32Rect)

指定所變更之背景緩衝區的區域。

ApplyAnimationClock(DependencyProperty, AnimationClock)

AnimationClock 套用至指定的 DependencyProperty。 如果屬性已有動畫效果,即使用 SnapshotAndReplace 遞移式行為。

(繼承來源 Animatable)
ApplyAnimationClock(DependencyProperty, AnimationClock, HandoffBehavior)

AnimationClock 套用至指定的 DependencyProperty。 如果已建立屬性的動畫,則會使用指定的 HandoffBehavior

(繼承來源 Animatable)
BeginAnimation(DependencyProperty, AnimationTimeline)

將動畫套用至指定的 DependencyProperty。 呈現下一個畫面格後,就會啟動動畫。 如果指定的屬性已有動畫效果,即使用 SnapshotAndReplace 遞移式行為。

(繼承來源 Animatable)
BeginAnimation(DependencyProperty, AnimationTimeline, HandoffBehavior)

將動畫套用至指定的 DependencyProperty。 呈現下一個畫面格後,就會啟動動畫。 如果已建立指定之屬性的動畫,則會使用指定的 HandoffBehavior

(繼承來源 Animatable)
CheckAccess()

判斷呼叫的執行是否可以存取這個 DispatcherObject

(繼承來源 DispatcherObject)
ClearValue(DependencyProperty)

清除屬性的區域數值。 要清除的屬性是由 DependencyProperty 識別項所指定。

(繼承來源 DependencyObject)
ClearValue(DependencyPropertyKey)

清除唯讀屬性的區域數值。 要清除的屬性是由 DependencyPropertyKey 所指定。

(繼承來源 DependencyObject)
Clone()

建立這個 D3DImage 物件的可修改複製品,製作這個物件值的深層複本。 當複製相依性屬性時,這個方法會複製資源參考和資料繫結 (它們可能已不再解析),但不會複製動畫或其目前值。

CloneCore(Freezable)

使用基底 (非動畫) 屬性值,將執行個體設為指定 Freezable 的複製品 (深層複製)。

CloneCurrentValue()

建立這個 D3DImage 物件的可修改複製品,製作這個物件目前值的深層複本。 不會複製資源參考、資料繫結和動畫,但是會複製其目前值。

CloneCurrentValueCore(Freezable)

使用目前的屬性值,讓執行個體成為指定之 Freezable 的可修改複本 (深層複本)。

CoerceValue(DependencyProperty)

強制轉型所指定相依性屬性的值。 完成方式是叫用存在於呼叫 DependencyObject 之相依性屬性的屬性中繼資料中所指定的任何 CoerceValueCallback 函式。

(繼承來源 DependencyObject)
CopyBackBuffer()

建立 D3DImage 的軟體版本。

CreateInstance()

初始化 Freezable 類別的新執行個體。

(繼承來源 Freezable)
CreateInstanceCore()

在衍生類別中實作時,建立 D3DImage 衍生類別的新執行個體。

Equals(Object)

判斷提供的 DependencyObject 和目前的 DependencyObject 是否相等。

(繼承來源 DependencyObject)
Finalize()

釋出資源並執行其他清除作業後,記憶體回收才能重新回收 D3DImage

Freeze()

將目前的物件設為不可修改,並將其 IsFrozen 屬性設定為 true

(繼承來源 Freezable)
FreezeCore(Boolean)

D3DImage 設為不可以修改的項目,或是判斷它是否可以改為不可修改的項目。

GetAnimationBaseValue(DependencyProperty)

傳回指定之 DependencyProperty 的非動畫實值。

(繼承來源 Animatable)
GetAsFrozen()

使用基底 (非動畫) 屬性值,建立 Freezable 的凍結複本。 因為複本已凍結,所以會以傳址方式複製任何凍結子物件。

(繼承來源 Freezable)
GetAsFrozenCore(Freezable)

使用基底 (非動畫) 屬性值,將執行個體設為指定 Freezable 的凍結複本。

GetCurrentValueAsFrozen()

使用目前屬性值,建立 Freezable 的凍結複本。 因為複本已凍結,所以會以傳址方式複製任何凍結子物件。

(繼承來源 Freezable)
GetCurrentValueAsFrozenCore(Freezable)

將目前執行個體設為所指定 Freezable 的凍結複本。 如果物件具有動畫相依性屬性,則會複製其目前的動畫值。

GetHashCode()

取得這個 DependencyObject 的雜湊碼。

(繼承來源 DependencyObject)
GetLocalValueEnumerator()

建立特定的列舉值,以判斷哪些相依性屬性在此 DependencyObject 上具有本機設定的值。

(繼承來源 DependencyObject)
GetType()

取得目前執行個體的 Type

(繼承來源 Object)
GetValue(DependencyProperty)

傳回 DependencyObject 的這個執行個體上之相依性屬性的目前有效值。

(繼承來源 DependencyObject)
InvalidateProperty(DependencyProperty)

重新評估指定相依性屬性的有效值。

(繼承來源 DependencyObject)
Lock()

鎖定 D3DImage,並且在背景緩衝區上啟用操作。

MemberwiseClone()

建立目前 Object 的淺層複製。

(繼承來源 Object)
OnChanged()

目前的 Freezable 物件遭到修改時進行呼叫。

(繼承來源 Freezable)
OnFreezablePropertyChanged(DependencyObject, DependencyObject)

確定已為剛剛設定的 DependencyObjectType 資料成員,建立適當的內容指標。

(繼承來源 Freezable)
OnFreezablePropertyChanged(DependencyObject, DependencyObject, DependencyProperty)

此成員支援Windows Presentation Foundation (WPF) 基礎結構,而且不適合直接從您的程式碼使用。

(繼承來源 Freezable)
OnPropertyChanged(DependencyPropertyChangedEventArgs)

覆寫 OnPropertyChanged(DependencyPropertyChangedEventArgs)DependencyObject 實作也可以叫用任何 Changed 處理常式,以回應類型 Freezable 的變更相依性屬性。

(繼承來源 Freezable)
ReadLocalValue(DependencyProperty)

傳回相依性屬性的區域值 (如果存在)。

(繼承來源 DependencyObject)
ReadPreamble()

確定 Freezable 是從有效的執行緒進行存取。 如果 API 會讀取非相依性屬性的資料成員,則 Freezable 的繼承者必須在該 API 的開頭呼叫這個方法。

(繼承來源 Freezable)
SetBackBuffer(D3DResourceType, IntPtr)

指派 Direct3D 介面做為背景緩衝區的來源。

SetBackBuffer(D3DResourceType, IntPtr, Boolean)

指派 Direct3D 介面做為背景緩衝區的來源。

SetCurrentValue(DependencyProperty, Object)

設定相依性屬性的值,而不需要變更其值來源。

(繼承來源 DependencyObject)
SetValue(DependencyProperty, Object)

設定相依性屬性的區域值 (由相依性屬性的識別碼所指定)。

(繼承來源 DependencyObject)
SetValue(DependencyPropertyKey, Object)

設定唯讀相依性屬性的區域數值 (由相依性屬性的 DependencyPropertyKey 識別項所指定)。

(繼承來源 DependencyObject)
ShouldSerializeProperty(DependencyProperty)

傳回值,這個值表示序列化程序是否應該序列化所提供相依性屬性的值。

(繼承來源 DependencyObject)
ToString()

根據目前的文化特性,建立這個物件的字串表示。

(繼承來源 ImageSource)
ToString(IFormatProvider)

根據傳入的 IFormatProvider,建立這個物件的字串表示。 如果提供者為 null,則會使用 CurrentCulture

(繼承來源 ImageSource)
TryLock(Duration)

嘗試鎖定 D3DImage,並且依指定的期間等候鎖定進行。

Unlock()

遞減 D3DImage 的鎖定計數。

VerifyAccess()

請強制執行可以存取這個 DispatcherObject 的呼叫執行緒。

(繼承來源 DispatcherObject)
WritePostscript()

引發 FreezableChanged 事件,並叫用其 OnChanged() 方法。 在任何 API 修改未以相依性屬性儲存的類別成員之後,衍生自 Freezable 的類別應該在 API 的結尾呼叫這個方法。

(繼承來源 Freezable)
WritePreamble()

確認 Freezable 未凍結,而且是從有效的執行緒內容進行存取。 在任何 API 將資料寫入至非相依性屬性的資料成員之前,Freezable 繼承者應該在 API 的開頭呼叫這個方法。

(繼承來源 Freezable)

事件

Changed

發生於 Freezable 或所含的物件遭到修改時。

(繼承來源 Freezable)
IsFrontBufferAvailableChanged

發生於 IsFrontBufferAvailable 屬性變更時。

明確介面實作

IFormattable.ToString(String, IFormatProvider)

使用指定的格式,格式化目前執行個體的值。

(繼承來源 ImageSource)

適用於