光源
針對 Microsoft Mesh 環境,請使用 Unity 模擬光源。 若要在光線製作中包含 Mesh 物件,請確定您在偵測器中核取 [靜態] 複選框。
使用模擬光源時,可以使用所有 Unity 光線類型。 請確定您已將模式設定為 「Baked」。 不支援在環境中使用即時光線。
使用模擬光源時,可以使用所有 Unity 光線類型。
若要在光線製作中包含網格物件,請確定您在偵測器中核取 [靜態] 複選框。
如果未核取此專案,光源將不會套用至網格,而且不會在場景中投射任何陰影。
Lightmap 中的 [縮放比例] 值會增加/減少 Unity 光線地圖製作中所選網格的 UV 大小。 如果您需要變更特定網格的解析度,這就是執行此動作的位置。
在設定場景時,將 Scale in Lightmap 保留為預設 (1) 。
如果您需要增加整體場景光線地圖解析度,請勿以網格為基礎進行;請在場景 Lightmapping Settings 中執行此動作。
網格對象的進一步是來自場景的可播放空間,其 Scale in Lightmap 值越小。
將遠距離對象視為光線製作中的好方法,是節省光線製作紋理空間,並在玩家可以接近的物件上使用解析度的絕佳方式。
大部分的環境都會使用模擬光源,但您的環境中有幾個物件需要動態亮起。 例如,虛擬人偶、用戶內容和物理物件。 若要確保這些物件已正確亮起,請新增單向光線,也就是:
類型:方向
模式:即時
擷取遮罩:包括 “虛擬人偶” 和 “UserContent”
色彩和強度可以是任何適合環境的值。 如果找不到像這樣的光線,內容 效能分析器 也會顯示錯誤。
- 在 [Windows] 功能表上,選取 [ 轉譯>光源]。
- 流覽至 [Lightmapping Settings ] 區段。
[場景] 索引標籤
儲存每個場景的新光源檔案。
若要讓反面錯誤脫離光線製作:建立新的 Lightmap 參數檔案,並將 反面容錯 設定為非常低的數位。
以下是具有 1.0 後面容錯設定的場景:
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以下是具有 .002 後面容錯設定的相同場景: