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使用 3D 資產來打造遊戲和應用程式

本文描述您可以用來建立或修改 DirectX 遊戲及應用程式 3D 模型、紋理和著色器的 Visual Studio 工具。

Visual Studio 中的 DirectX 應用程式開發

DirectX 應用程式通常會結合程式設計邏輯、DirectX API 和高階著色語言 (HLSL) 程式,以及音訊和 3D 視覺效果資產,以呈現豐富的互動式多媒體體驗。 Visual Studio 包含的工具可用來處理影像和紋理、3D 模型以及著色器,而且不需要離開 IDE 就能使用另一個工具。 Visual Studio 工具特別適用於建立「預留位置」資產,而您可以先使用這些資產來測試程式碼或建置原型,再委任生產環境就緒的資產,以及當您偵錯您的應用程式時檢查和修改生產環境就緒的資產。

以下是有關可在 Visual Studio 中使用之資產類型的詳細資訊。

影像和紋理

影像和紋理提供遊戲及應用程式中的色彩與視覺效果詳細資料。 在 3D 圖形中,紋理具有各種格式、類型和幾何形狀來支援不同的用途。 例如,法線貼圖提供更詳細 3D 模型光源的個別像素曲面法線,而立方體貼圖會在所有方向提供紋理作為 Sky-Boxing、反射和球面紋理對應等用途。 紋理可以提供 MIP 對應以支援有效的轉譯成不同的詳細程度,而且可支援不同的色頻和色彩順序。 紋理可以用各種壓縮格式加以儲存,能夠佔用很少的圖形專用記憶體,並且更有效率地協助 GPU 存取紋理。

您可以使用 Visual Studio 影像編輯器來處理許多常見類型和格式的影像和紋理。

3D 模型

3D 模型會在遊戲和應用程式中建立空間和圖形。 模型最少會將 3D 空間點 (稱為「頂點」) 的位置與索引資料一起編碼,以定義代表模型圖形的線條或三角形。 其他資料可以與這些頂點建立關聯;例如,色彩資訊、標準向量或應用程式特定屬性。 每個模型也可以定義整個物件屬性;例如,使用哪一個著色器來計算物件介面的外觀,或要套用的紋理。

您可以使用 Visual Studio 模型編輯器來處理數種常見格式的 3D 模型。

著色器

著色器是可在圖形處理單元 (GPU) 上執行的小型網域特定程式。 著色器判斷如何將 3D 模型轉換成螢幕上圖形,以及這些圖形中每個像素的著色方式。 建立著色器並將它套用至遊戲或應用程式中的物件,即可提供物件獨特的外觀。

您可以使用 Visual Studio 著色器設計工具 (即圖形式著色器設計工具) 來建立自訂視覺效果,而不需要知道 HLSL 程式設計。

注意

如需如何開始 DirectX 程式設計的詳細資訊,請參閱 DirectX。 如需如何偵錯 DirectX 應用程式的詳細資訊,請參閱圖形診斷 (偵錯 DirectX 圖形)

DirectX 版本相容性

Visual Studio 使用 DirectX 轉譯 2D 和 3D 資產。 您可以選取 DirectX 11 轉譯器或 Windows Advanced Rasterization Platform (WARP) 軟體轉譯器。 DirectX 11 轉譯器對 DirectX 11 和 DirectX 10 GPU 提供高效能硬體加速呈現轉譯。 WARP 轉譯器有助於確定您的資產適用於各種不同的電腦,包含未配備現代化圖形硬體的電腦,以及具有整合式圖形硬體的電腦。 如需 WARP 的詳細資訊,請參閱 Windows Advanced Rasterization Platform (WARP) 指南

標題 描述
使用紋理和影像 描述如何使用 Visual Studio 來使用影像和紋理。
使用 3D 模型 描述如何使用 Visual Studio 來使用 3D 模型。
使用著色器 描述如何使用 Visual Studio 著色器設計工具來建立和修改自訂著色器效果。
在遊戲或應用程式中使用 3D 資產 描述如何在遊戲或應用程式中使用資產,而資產是使用影像編輯器、模型編輯器或著色器設計工具所建立。