D3D11DDIARG_CREATERESOURCE 結構 (d3d10umddi.h)

D3D11DDIARG_CREATERESOURCE結構描述要建立的資源。

語法

typedef struct D3D11DDIARG_CREATERESOURCE {
  [in]      const D3D10DDI_MIPINFO               *pMipInfoList;
  [in]      const D3D10_DDIARG_SUBRESOURCE_UP    *pInitialDataUP;
  [in]      D3D10DDIRESOURCE_TYPE                ResourceDimension;
  [in]      UINT                                 Usage;
  [in]      UINT                                 BindFlags;
  [in]      UINT                                 MapFlags;
  [in]      UINT                                 MiscFlags;
  [in]      DXGI_FORMAT                          Format;
  [in]      DXGI_SAMPLE_DESC                     SampleDesc;
  [in]      UINT                                 MipLevels;
  [in]      UINT                                 ArraySize;
  [in, out] DXGI_DDI_PRIMARY_DESC                *pPrimaryDesc;
  [in]      UINT                                 ByteStride;
  [in]      D3D11_1DDI_VIDEO_DECODER_BUFFER_TYPE DecoderBufferType;
            D3DWDDM2_0DDI_TEXTURE_LAYOUT         TextureLayout;
} D3D11DDIARG_CREATERESOURCE;

成員

[in] pMipInfoList

包含 MIP 層級維度 的D3D10DDI_MIPINFO 結構數位。 對於單一圖元或紋素無法直接以位元組位址參考的資源格式,實體資源的維度通常大於或等於紋素維度,以滿足必要的空間需求。 例如,若要建立完全 Mipped BC1 Texture2D, 其中最詳細的層級是 8x8,pMipInfoList 陣組是: { { 8, 8, 1, 8, 8, 1 }, { 4, 1, 4, 1, 4, 1 }, { 2, 2, 1, 4, 1 }, { 1, 1, 4, 4, 1 } } 。

[in] pInitialDataUP

D3D10_DDIARG_SUBRESOURCE_UP 結構的陣列,提供資源子資源清單的初始化資訊。

[in] ResourceDimension

別為 D3D10DDIRESOURCE_TYPE 的值,表示資源類型和維度。

[in] Usage

別為 D3D10_DDI_RESOURCE_USAGE 的值,指出資源的使用方式。

[in] BindFlags

別D3D10_DDI_RESOURCE_BIND_FLAG 的有效位 OR 值,表示資源系結的方式。

[in] MapFlags

別為 D3D10_DDI_MAP 的值,表示要對應至資源的存取層級。

[in] MiscFlags

別D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_FLAG 的有效位 OR 值,表示資源的相關其他資訊。

[in] Format

別為 DXGI_FORMAT 的值,表示資源的圖元格式。

[in] SampleDesc

類型 為 DXGI_SAMPLE_DESC 的值,描述資源的樣本計數和品質。

[in] MipLevels

資源的 MIP 對應層級數目。

[in] ArraySize

2D 紋理或 1D 紋理的陣列元素數目。 Cube 紋理的 ArraySize 必須設定為 6。

從 Windows 8 開始,如果驅動程式必須建立立體聲後台緩衝區,它應該將D3D11DDIARG_CREATERESOURCE結構的ArraySize成員設定為2的值。

[in, pPrimaryDesc

描述做為主要資源之 DXGI_DDI_PRIMARY_DESC 結構的指標。

只有在 BindFlags 成員中設定D3D10_DDI_BIND_PRESENT位時,Microsoft Direct3D 運行時間才會將 pPrimaryDesc 設定為非 NULL 值;不過,即使已設定D3D10_DDI_BIND_PRESENT,運行時間不一定會將 pPrimaryDesc 設定為非 NULL。 將 pPrimaryDesc 設定為非 NULL 表示運行時間會使用已建立的資源作為主要 (,也就是說,系統會將資源掃描到顯示) ,並在翻轉樣式的呈現作業中掃描資源。

使用者模式顯示驅動程式可以在 DXGI_DDI_PRIMARY_DESCDriverFlags 成員中傳回 DXGI_DDI_PRIMARY_DRIVER_FLAG_NO_SCANOUT 旗標,以防止運行時間執行翻轉樣式的呈現作業。

如果 pPrimaryDesc 設定為 NULL,運行時間將會使用中建立的資源;複製樣式 (位區塊傳輸) 呈現作業。

[in] ByteStride

大小,以位元組為單位,從一個掃描線到介面中的下一個掃描線。

[in] DecoderBufferType

類型 為 D3D11_DDI_VIDEO_DECODER_BUFFER_TYPE 的值,表示影片譯碼器所使用的緩衝區類型。

如果驅動程式在存取此結構成員之前未檢查D3D11DDI_MINOR_HEADER_VERSION >= 3,則只有在 BindFlags 成員中設定D3D11_DDI_BIND_DECODER旗標時,才應該存取此成員。

TextureLayout

規格需求

需求
最低支援的用戶端 Windows 7 (WDDM 1.1)
標頭 d3d10umddi.h (包含 D3d10umddi.h)

另請參閱

CreateResource (D3D11)

D3D10DDIRESOURCE_TYPE

D3D10DDI_MIPINFO

D3D10_DDIARG_SUBRESOURCE_UP

D3D10_DDI_MAP

D3D10_DDI_RESOURCE_BIND_FLAG

D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_FLAG

D3D10_DDI_RESOURCE_USAGE

D3D11_DDI_VIDEO_DECODER_BUFFER_TYPE

DXGI_DDI_PRIMARY_DESC

DXGI_FORMAT

DXGI_SAMPLE_DESC