共用方式為


D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_FLAG列舉 (d3d10umddi.h)

D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_FLAG 是旗標值的位掩碼,可識別資源的相關其他資訊。

Syntax

typedef enum D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_FLAG {
  D3D10_DDI_RESOURCE_AUTO_GEN_MIP_MAP = 0x00000001L,
  D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_SHARED = 0x00000002L,
  D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_DISCARD_ON_PRESENT = 0x00000008L,
  D3D11_DDI_RESOURCE_MISC_DRAWINDIRECT_ARGS = 0x00000010L,
  D3D11_DDI_RESOURCE_MISC_BUFFER_ALLOW_RAW_VIEWS = 0x00000020L,
  D3D11_DDI_RESOURCE_MISC_BUFFER_STRUCTURED = 0x00000040L,
  D3D11_DDI_RESOURCE_MISC_RESOURCE_CLAMP = 0x00000080L,
  D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_REMOTE = 0x00000400,
  D3D11_1DDI_RESOURCE_MISC_RESTRICTED_CONTENT = 0x00000800L,
  D3D11_1DDI_RESOURCE_MISC_RESTRICT_SHARED_RESOURCE_DRIVER = 0x00001000L,
  D3DWDDM1_3DDI_RESOURCE_MISC_CROSS_ADAPTER = 0x00002000L,
  D3DWDDM1_3DDI_RESOURCE_MISC_TILED = 0x00004000L,
  D3DWDDM1_3DDI_RESOURCE_MISC_TILE_POOL = 0x00008000L,
  D3DWDDM2_0DDI_RESOURCE_MISC_HW_PROTECTED = 0x00010000L,
  D3DWDDM2_0DDI_RESOURCE_MISC_DISPLAYABLE_SURFACE = 0x00020000L,
  D3DWDDM2_0DDI_RESOURCE_MISC_CONTAINS_HW_PROTECTED = 0x00040000L,
  D3DWDDM2_5DDI_RESOURCE_MISC_PHYSICALLY_CONTIGUOUS = 0x01000000L
} ;

常數

 
D3D10_DDI_RESOURCE_AUTO_GEN_MIP_MAP
值: 0x00000001L
資源可以搭配 GenMips 函式使用。
D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_SHARED
值: 0x00000002L
資源可由多個裝置和進程共用。
D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_DISCARD_ON_PRESENT
值: 0x00000008L
不需要資源才能跨簡報保存。

如需此值的詳細資訊,請參閱 CreateResource (D3D10) 參考頁面的一節。

從 Windows Server 2008 開始支援,以及 Windows Vista service Pack 1 (SP1) 。
D3D11_DDI_RESOURCE_MISC_DRAWINDIRECT_ARGS
值: 0x000000010L
資源是運行時間可以在呼叫驅動程式 DrawIndexedInstancedIndirectDrawInstancedIndirectDispatchIndirect 函式時,用來作為自變數緩衝區的緩衝區。

從 Windows 7 開始支援。
D3D11_DDI_RESOURCE_MISC_BUFFER_ALLOW_RAW_VIEWS
值: 0x00000020L
資源是驅動程式 的 CreateShaderResourceView (D3D11) 函式可以建立原始格式檢視的緩衝區。 原始格式檢視是透過呼叫驅動程式的 CreateShaderResourceView (D3D11) 函式建立,並在D3D11DDIARG_CREATESHADERRESOURCEVIEW 結構的 BufferEx 成員中設定 D3D11_DDI_BUFFEREX_SRV_FLAG_RAW 旗標。 原始格式檢視允許在未排序的存取檢視 (UAV) 對象的情況下讀取 (和寫入,) 一個指令中最多四個 DWORD 值。

從 Windows 7 開始支援。
D3D11_DDI_RESOURCE_MISC_BUFFER_STRUCTURED
值: 0x00000040L
資源是一個緩衝區,其記憶體分割成相同大小的片段 (結構) 。 資源宣告中會提供每個片段的結構大小。 驅動程式可能可以使用這項資訊來優化記憶體配置。

從 Windows 7 開始支援。
D3D11_DDI_RESOURCE_MISC_RESOURCE_CLAMP
值: 0x000000080L
資源必須考慮任何資源限制,該資源會套用驅動程式 的 SetResourceMinLOD 函式呼叫。

從 Windows 7 開始支援。
D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_REMOTE
值: 0x00000400
此值僅供內部使用。 請勿使用。
D3D11_1DDI_RESOURCE_MISC_RESTRICTED_CONTENT
值: 0x000000800L
資源可以包含受保護的內容。 只有在驅動程式和硬體支援內容保護時,才應該使用此值。

從 Windows 8 開始支援。
D3D11_1DDI_RESOURCE_MISC_RESTRICT_SHARED_RESOURCE_DRIVER
值: 0x00001000L
驅動程式應該限制對共用介面的存取。 只有在建立共用介面時,才應該使用此值。 建立介面的程式一律允許開啟共享資源。

從 Windows 8 開始支援。
D3DWDDM1_3DDI_RESOURCE_MISC_CROSS_ADAPTER
值: 0x00002000L
資源是共用的交叉配接器資源。

使用者模式顯示驅動程式應該記錄私人驅動程式數據結構中交叉配接器資源的相關信息。 顯示迷你埠驅動程式可以呼叫 DxgkCbGetHandleData 函式來擷取此私人數據。

DirectX 圖形核心子系統會呼叫 DxgkDdiDescribeAllocation 函式,以在需要在另一個配接器上開啟資源時,取得交叉配接器資源的相關信息。 顯示迷你埠必須確定此資訊正確無誤。

從 Windows 8.1 開始支援。
D3DWDDM1_3DDI_RESOURCE_MISC_TILED
值: 0x00004000L
資源已磚化。

從 Windows 8.1 開始支援。
D3DWDDM1_3DDI_RESOURCE_MISC_TILE_POOL
值: 0x00008000L
資源是圖格集區。 必須是具有D3D10_DDI_RESOURCE_USAGE使用類型D3D10_DDI_USAGE_DEFAULT的緩衝區。

從 Windows 8.1 開始支援。
D3DWDDM2_0DDI_RESOURCE_MISC_HW_PROTECTED
值: 0x00010000L
應該建立資源,使其受到硬體保護。

從Windows 10 開始支援。
D3DWDDM2_0DDI_RESOURCE_MISC_DISPLAYABLE_SURFACE
值: 0x00020000L
資源包含可顯示表面。

從Windows 10 開始支援。
D3DWDDM2_0DDI_RESOURCE_MISC_CONTAINS_HW_PROTECTED
值: 0x00040000L
譯碼器輸入緩衝區包含加密的受保護內容。 硬體不需要在加密) 時保護這些緩衝區 (,但驅動程式可能需要以不同的方式配置這些緩衝區,以便有效率地與其解密硬體互動。

從Windows 10 開始支援。
D3DWDDM2_5DDI_RESOURCE_MISC_PHYSICALLY_CONTIGUOUS
值: 0x01000000L
資源實際上是連續的。 從 Windows 10 1809 版 (WDDM 2.5 版) 開始支援。

規格需求

需求
最低支援的用戶端 Windows Vista
標頭 d3d10umddi.h (include D3d10umddi.h)

另請參閱

CreateResource (D3D10)

CreateShaderResourceView (D3D11)

D3D10DDIARG_CREATERESOURCE

D3D10_DDI_RESOURCE_USAGE

D3D11DDIARG_CREATESHADERRESOURCEVIEW

DispatchIndirect

DrawIndexedInstancedIndirect

DrawInstancedIndirect

DxgkCbGetHandleData

GenMips

SetResourceMinLOD